Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 파티클 머티리얼 생성
파티클 시스템의 커스텀 데이터 스트림

빌트인 렌더 파이프라인용 스탠다드 파티클 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

스탠다드 파티클 셰이더는 스탠다드 셰이더와 프로퍼티 집합(셰이더에 따라 해당 프로퍼티의 하위 집합)이 동일합니다. 이 페이지에서는 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 추가되는 프로퍼티와 옵션에 대해 설명합니다. 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 머티리얼 파라미터 기술 자료를 참조하십시오.

블렌딩 옵션

스탠다드 파티클 셰이더는 파티클을 주변의 오브젝트와 다양한 방식으로 블렌드할 수 있도록 하는 블렌딩 옵션 을 제공합니다.

프로퍼티: 기능:
Rendering Mode 스탠다드 파티클 셰이더에는 셰이더의 최종 컬러와 배경 컬러를 조합하는 방법을 제어하는 다음과 같은 Rendering Mode 옵션이 있을 수 있습니다.

Additive: 배경과 최종 파티클 컬러를 함께 추가합니다. 이는 불이나 마법 주문에 사용하는 것과 같은 글로우 이펙트에 유용합니다.

Subtractive: 배경에서 최종 파티클 컬러를 빼서 배경 대비 파티클을 어둡게 만듭니다. 이는 증기나 진한 검은 연기에 사용하는 것과 같은 안개 효과에 유용합니다.

Modulate: 최종 파티클 컬러에 배경 컬러를 곱합니다. 이는 포털과 광선에 유용합니다.
Color Mode 알베도 텍스처가 파티클 컬러와 결합되는 방식을 제어합니다. Color Mode 옵션은 다음과 같습니다.

Multiply: 파티클 알베도 컬러에 파티클 텍스처를 곱합니다.

Additive: 텍스처의 더 어두운 픽셀에 파티클 알베도 컬러를 추가하면서 파티클 텍스처의 흰색 부분과 같은 핫스팟을 보존합니다.

Subtractive: 파티클 텍스처에서 파티클 알베도 컬러를 뺍니다.

Overlay: 원본 컬러에 콘트라스트를 더하고 파티클 알베도 컬러를 회색 값에 추가합니다. Additive와 유사하지만 원래 컬러를 유지합니다.

Color: 파티클 텍스처의 알파 채널과 파티클 자체의 알베도 컬러를 사용합니다. 이는 원래 ‘셰이프’를 유지하면서 동일한 컬러의 파티클을 덮어쓰는 데 유용합니다.

Difference: 텍스처에서 파티클 알베도 컬러를 빼거나 컬러에서 텍스처를 빼서 양수 값을 얻습니다. 이는 더 동적인 컬러 변경을 원하는 다양한 효과에 유용합니다.

이 효과의 데모는 아래 표의 이미지를 참조하십시오.
파티클 컬러와 알베도 텍스처를 다양한 방식으로 결합하도록 하는 컬러 모드
파티클 컬러와 알베도 텍스처를 다양한 방식으로 결합하도록 하는 컬러 모드

메인 옵션

프로퍼티 기능
Flip-Book Mode 플립북을 개별 프레임으로 렌더링하거나 프레임을 함께 블렌드하여 애니메이션을 더 매끄럽게 만듭니다. 다음 중 하나로 설정합니다.
Simple - 개별 프레임의 순서로 플립북에서 프레임을 렌더링합니다.
Blended - 플립북의 프레임을 블렌드하여 플립북의 애니메이션을 매끄럽게 렌더링합니다.
Two Sided 파티클의 전면과 후면을 모두 렌더링합니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity는 지오메트리의 전면(카메라가 보고 있는 면)만 렌더링합니다.
Enable Soft Particles 파티클이 뎁스 버퍼에 작성된 오브젝트 표면에 가까워질 때 파티클이 페이드아웃됩니다. 이는 파티클이 불투명 지오메트리와 교차할 때 하드 에지를 방지하는 데 유용합니다. 예를 들어 소프트 파티클을 활성화하면 파티클 시스템이 표면과 거칠게 교차하지 않고 불투명한 표면 근처에서 파티클을 방출할 수 있습니다.

Enable Camera Fading 파티클이 카메라에 가까워질 때 파티클을 페이드아웃합니다. 다음으로 설정합니다.
Near fade - 가장 가까운 원거리 파티클이 카메라의 시야에서 사라지기 전에 카메라에 도달할 수 있습니다.
Far fade - 가장 먼 원거리 파티클이 카메라의 시야에서 사라지기 전에 카메라에서 멀어질 수 있습니다.
Enable Distortion 파티클이 앞에 그려진 오브젝트로 가짜 굴절을 수행하도록 만듭니다. 왜곡은 다음과 같이 불의 아지랑이 효과를 구현하는 데 적합합니다.


이 효과는 현재 프레임을 텍스처로 캡처하기 때문에 비용이 상당히 많이 들 수 있습니다.

StandardParticleShaders

빌트인 렌더 파이프라인에서 파티클 머티리얼 생성
파티클 시스템의 커스텀 데이터 스트림