스탠다드 파티클 셰이더는 스탠다드 셰이더와 프로퍼티 집합(셰이더에 따라 해당 프로퍼티의 하위 집합)이 동일합니다. 이 페이지에서는 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 추가되는 프로퍼티와 옵션에 대해 설명합니다. 스탠다드 셰이더 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 머티리얼 파라미터 기술 자료를 참조하십시오.
스탠다드 파티클 셰이더는 파티클을 주변의 오브젝트와 다양한 방식으로 블렌드할 수 있도록 하는 블렌딩 옵션 을 제공합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Rendering Mode | 스탠다드 파티클 셰이더에는 셰이더의 최종 컬러와 배경 컬러를 조합하는 방법을 제어하는 다음과 같은 Rendering Mode 옵션이 있을 수 있습니다. Additive: 배경과 최종 파티클 컬러를 함께 추가합니다. 이는 불이나 마법 주문에 사용하는 것과 같은 글로우 이펙트에 유용합니다. Subtractive: 배경에서 최종 파티클 컬러를 빼서 배경 대비 파티클을 어둡게 만듭니다. 이는 증기나 진한 검은 연기에 사용하는 것과 같은 안개 효과에 유용합니다. Modulate: 최종 파티클 컬러에 배경 컬러를 곱합니다. 이는 포털과 광선에 유용합니다. |
| Color Mode | 알베도 텍스처가 파티클 컬러와 결합되는 방식을 제어합니다. Color Mode 옵션은 다음과 같습니다. Multiply: 파티클 알베도 컬러에 파티클 텍스처를 곱합니다. Additive: 텍스처의 더 어두운 픽셀에 파티클 알베도 컬러를 추가하면서 파티클 텍스처의 흰색 부분과 같은 핫스팟을 보존합니다. Subtractive: 파티클 텍스처에서 파티클 알베도 컬러를 뺍니다. Overlay: 원본 컬러에 콘트라스트를 더하고 파티클 알베도 컬러를 회색 값에 추가합니다. Additive와 유사하지만 원래 컬러를 유지합니다. Color: 파티클 텍스처의 알파 채널과 파티클 자체의 알베도 컬러를 사용합니다. 이는 원래 ‘셰이프’를 유지하면서 동일한 컬러의 파티클을 덮어쓰는 데 유용합니다. Difference: 텍스처에서 파티클 알베도 컬러를 빼거나 컬러에서 텍스처를 빼서 양수 값을 얻습니다. 이는 더 동적인 컬러 변경을 원하는 다양한 효과에 유용합니다. 이 효과의 데모는 아래 표의 이미지를 참조하십시오. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Flip-Book Mode | 플립북을 개별 프레임으로 렌더링하거나 프레임을 함께 블렌드하여 애니메이션을 더 매끄럽게 만듭니다. 다음 중 하나로 설정합니다. Simple - 개별 프레임의 순서로 플립북에서 프레임을 렌더링합니다. Blended - 플립북의 프레임을 블렌드하여 플립북의 애니메이션을 매끄럽게 렌더링합니다. |
| Two Sided | 파티클의 전면과 후면을 모두 렌더링합니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity는 지오메트리의 전면(카메라가 보고 있는 면)만 렌더링합니다. |
| Enable Soft Particles | 파티클이 뎁스 버퍼에 작성된 오브젝트 표면에 가까워질 때 파티클이 페이드아웃됩니다. 이는 파티클이 불투명 지오메트리와 교차할 때 하드 에지를 방지하는 데 유용합니다. 예를 들어 소프트 파티클을 활성화하면 파티클 시스템이 표면과 거칠게 교차하지 않고 불투명한 표면 근처에서 파티클을 방출할 수 있습니다.
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| Enable Camera Fading | 파티클이 카메라에 가까워질 때 파티클을 페이드아웃합니다. 다음으로 설정합니다. Near fade - 가장 가까운 원거리 파티클이 카메라의 시야에서 사라지기 전에 카메라에 도달할 수 있습니다. Far fade - 가장 먼 원거리 파티클이 카메라의 시야에서 사라지기 전에 카메라에서 멀어질 수 있습니다. |
| Enable Distortion | 파티클이 앞에 그려진 오브젝트로 가짜 굴절을 수행하도록 만듭니다. 왜곡은 다음과 같이 불의 아지랑이 효과를 구현하는 데 적합합니다.![]() 이 효과는 현재 프레임을 텍스처로 캡처하기 때문에 비용이 상당히 많이 들 수 있습니다. |
StandardParticleShaders