크로스 플랫폼 고려사항
문제 해결(Troubleshooting)

Publishing Builds

At any time while you are creating your game, you might want to see how it looks when you build and run it outside of the editor as a standalone. This section will explain how to access the Build Settings and how to create different builds of your games.

File > Build Settings… is the menu item to access the Build Settings window. It pops up an editable list of the scenes that will be included when you build your game.

빌드 설정 창
빌드 설정 창

The first time you view this window in a project, it will appear blank. If you build your game while this list is blank, only the currently open scene will be included in the build. If you want to quickly build a test player with only one scene file, just build a player with a blank scene list.

It is easy to add scene files to the list for multi-scene builds. There are two ways to add them. The first way is to click the Add Open Scenes button. You will see the currently open scenes appear in the list. The second way to add scene files is to drag them from the Project View to the list.

At this point, notice that each of your scenes has a different index value. Scene 0 is the first scene that will be loaded when you build the game. When you want to load a new scene, use SceneManager.LoadScene inside your scripts.

If you’ve added more than one scene file and want to rearrange them, simply click and drag the scenes on the list above or below others until you have them in the desired order.

리스트에서 씬을 삭제하려면 씬을 클릭하여 강조 표시하고 __Command-Delete__를 누르십시오. 리스트에서 씬이 사라지고 빌드에 포함되지 않습니다.

빌드를 퍼블리시할 준비가 되면 Platform__을 선택하고 Unity 로고가 플랫폼 옆에 표시되는지 확인해야 합니다. 없을 경우 Switch Platform__ 버튼을 클릭하여 Unity로 빌드할 플랫폼을 결정해야 합니다. 마지막으로 Build 버튼을 누르십시오. 표준 저장 다이얼로그를 사용하여 게임의 이름과 위치를 선택할 수 있습니다. __Save__를 클릭하는 즉시 Unity가 게임을 빌드합니다. 아주 간단합니다. 빌드한 게임을 어디에 저장해야 할지 모르겠다면 프로젝트의 루트 폴더에 저장할 수도 있습니다. Assets 폴더에는 저장할 수 없습니다.

Enabling the Development Build checkbox on a player will enable Profiler functionality and also make the Autoconnect Profiler and Script Debugging options available.

빌드 설정 창에 대한 자세한 내용은 빌드 설정 페이지를 참조하십시오.

스탠드얼론 플레이어 빌드

Windows, Mac, Linux에서 Unity로 스탠드얼론 애플리케이션을 빌드할 수 있습니다. 간단하게 빌드 설정 다이얼로그에서 빌드 타겟을 선택하고 ‘Build’ 버튼을 누르면 됩니다. 스탠드얼론 플레이어를 빌드할 때에는 빌드 타겟에 따라 결과로 얻는 파일이 달라집니다. Windows 빌드 타겟에서는 실행 파일(.exe)과 더불어 애플리케이션의 모든 리소스를 포함하는 Data 폴더가 빌드됩니다. Mac 빌드 타겟에서는 애플리케이션의 실행에 필요한 파일과 리소스를 포함한 앱 번들이 빌드됩니다.

스탠드얼론을 배포하려면 Mac에서는(모든 것이 패킹된) 앱 번들을 제공해야 합니다. Windows의 경우 다른 사람이 실행할 수 있도록 하려면 .exe 파일과 Data 폴더를 제공해야 합니다. 다른 사람이 게임을 실행하려면 Unity가 빌드한 결과 파일을 자신의 컴퓨터에 동일하게 가지고 있어야 합니다.

빌드 프로세스 살펴보기

빌드 프로세스는 지정한 위치에 빌드된 게임 애플리케이션의 빈 복사본을 배치시킨 후 빌드 설정의 씬 리스트를 처리하고 에디터에서 하나씩 열어 최적화하고 애플리케이션 패키지에 통합합니다. 또한 포함된 씬이 요구하는 에셋을 전부 계산하고 해당 데이터를 애플리케이션 패키지의 별도 파일에 저장합니다.

  • ‘EditorOnly’ 태그가 붙은 씬의 모든 __게임 오브젝트__는 퍼블리시된 빌드에 포함되지 않습니다. 최종 게임에 포함될 필요 없는 스크립트의 디버깅에 유용합니다.

  • When a new level loads, all the objects in the previous level are destroyed. To prevent this, use DontDestroyOnLoad() on any objects you don’t want destroyed. This is most commonly used for keeping music playing while loading a level, or for game controller scripts which keep game state and progress.

  • Use SceneManager.sceneLoaded to define the message sent to all active GameObjects after the loading of a new level is finished.

  • For more information on creating a game with multiple Scenes, see our Tutorials.

프리로딩

퍼블리시된 빌드는 씬을 로드할 때 씬에 있는 모든 에셋을 자동으로 프리로드합니다. 씬 0은 이 규칙에서 제외됩니다. 일반적으로 첫 번째 씬은 최대한 빨리 표시하고자 하는 스플래시 화면이기 때문입니다.

모든 콘텐츠가 프리로드되는지 확인하려면 Application.LoadLevel(1)을 호출하는 빈 씬을 생성하고 빌드 설정에서 해당 빈 씬의 인덱스를 0으로 설정해야 합니다. 그러면 이후의 레벨이 모두 프리로드됩니다.

게임 빌드 준비 완료

지금까지 Unity의 인터페이스 사용법, 에셋 사용법, 씬 생성 방법, 빌드 퍼블리시 방법을 살펴보았습니다. 꿈의 게임을 만드는 데 장애물이란 없습니다. 물론 만들어 가면서 훨씬 더 많은 내용을 배우게 되며 Unity가 여러분을 도와드리겠습니다.

To learn more about constructing game levels, see the section on Creating Scenes.

스크립팅에 대한 자세한 내용은 스크립팅 섹션을 참조하십시오.

아트 생성과 에셋 임포트에 대한 자세한 내용은 매뉴얼의 에셋 워크플로를 참조하십시오.

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