Trail Renderer 컴포넌트는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 포지션을 강조할 때 사용할 수 있습니다. 발사체 뒤의 트레일은 궤적을 선명하게 보여주고, 비행기 날개 끝에서 나오는 비행운은 현실에서 일어나는 트레일 효과의 한 예입니다.
트레일 렌더러는 프레임 시퀀스 위에 레이아웃되어야 하며, 즉시 표시할 수는 없습니다. 트레일 렌더러는 라인 렌더러와 동일한 알고리즘을 트레일 렌더링에 사용합니다.
트레일 렌더러를 생성하려면 다음 절차를 따르십시오.
기본적으로 트레일 렌더러는 빌트인 머티리얼인 Default-Line을 사용합니다. 머티리얼을 변경하지 않고도 트레일의 모습을 수정(예: 트레일의 컬러 그레디언트 또는 너비 편집)할 수 있습니다.
텍스처를 트레일에 적용하는 등과 같은 다른 효과를 구현하려면 다른 머티리얼을 사용해야 합니다. 새 머티리얼에 대한 자체 셰이더를 작성하고 싶지 않은 경우 Unity의 빌트인 스탠다드 파티클 셰이더를 트레일 렌더러와 함께 사용하면 매우 효과적입니다. 텍스처를 트레일 렌더러에 적용하는 경우 텍스처는 사각형 모양(예: 256x256 또는 512x512)이어야 한다.
트레일 렌더러에 머티리얼을 두 개 이상 적용하는 경우 트레일은 머티리얼당 한 번만 렌더링됩니다.
자세한 내용은 머티리얼 생성 및 사용을 참조하십시오.
Min Vertex Distance 값은 트레일을 적용할 게임 오브젝트가 새 세그먼트가 트레일에 추가되기 전에 월드 공간 단위로 얼마나 이동해야 하는지 결정합니다. 0.1과 같이 값을 낮게 설정하면 트레일 세그먼트가 더 자주 생성되어 트레일이 부드럽게 구현됩니다. 1.5와 같이 값을 높게 설정하면 세그먼트가 더 울퉁불통한 모습으로 구현됩니다. 또한 버텍스가 서로 매우 가깝고 트레일이 짧은 거리에서 방향을 급격히 변경하면 넓은 트레일에 시각적 결함이 보일 수 있습니다.
성능상의 이유로 원하는 효과를 달성하기 위해 허용되는 최대값을 사용하는 것이 좋습니다.
이 하위 섹션은 다음의 항목에 대해 다룹니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Width | 길이를 따라 위치한 트레일의 너비를 조절하려면 이 프로퍼티에서 너비 값 및 커브 값을 지정하면 됩니다. 커브는 각각의 버텍스에서 샘플링되므로 정확성은 트레일 내 존재하는 버텍스 수로 제한됩니다. 트레일의 전반적인 너비는 너비 값으로 조정할 수 있습니다. |
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Time | 트레일의 포인트 수명(초)을 정의합니다. | |
Min Vertex Distance | 트레일의 포인트 간 최소 거리(월드 공간 단위로)를 정의합니다. | |
AutoDestruct | 이 설정을 활성화하면 Time 초 동안 움직이지 않은 후 Trail Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 파괴합니다. | |
Emitting | 활성화하면 Unity가 트레일에 새 포인트를 추가합니다. 비활성화하면 Unity는 트레일에 아무 포인트도 추가하지 않습니다. 이 설정을 사용하여 트레일 생성을 중지 또는 재개하십시오. | |
Color | 그레디언트를 지정하여 길이를 따라 트레일의 컬러를 조정합니다. Unity는 각 버텍스에서 컬러 그레디언트의 컬러를 샘플링하고, 각 버텍스 사이의 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 트레일에 더 많은 버텍스를 추가하면 더욱 세밀한 그레디언트를 구현할 수 있습니다. |
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Corner Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 코너를 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 코너가 더 둥글게 됩니다. | |
End Cap Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 끝부분을 그릴 때 쓰이는 추가 버텍스를 결정합니다. 이 값을 올리면 트레일의 끝이 더 둥글게 됩니다. | |
Alignment | 트레일이 향하는 방향을 설정합니다. | |
View | 트레일이 카메라를 향합니다. | |
TransformZ | 트레일이 Transform 컴포넌트의 Z축을 향합니다. | |
Texture Mode | 텍스처가 트레일에 적용되는 방식을 제어합니다. | |
Stretch | 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
Tile | 월드 공간 단위의 트레일에 기반하여 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 타일링 속도를 설정하려면 Material.SetTextureScale을 사용하십시오. | |
DistributePerSegment | 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정하에 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
RepeatPerSegment | 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 반복 속도는 트레일 세그먼트당 한 번입니다. 타일링 속도를 조정하려면 Material.SetTextureScale을 사용하십시오. | |
Shadow Bias | 그림자 결함을 제거하기 위해 광원에서 그림자를 움직일 정도를 설정합니다. | |
Generate Lighting Data | 활성화하면 Unity가 포함된 노멀과 탄젠트를 사용하여 트레일 지오메트리를 빌드합니다. 이를 통해 씬 조명이 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. | |
Use World Space | 활성화하면 포인트가 월드 공간 좌표로 간주됩니다. 비활성화하면 이 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트의 트랜스폼에 속합니다. |
트레일 렌더러 인스펙터의 Materials 섹션에는 트레일 렌더러가 사용하는 머티리얼이 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Size | 트레일 렌더러의 머티리얼 수를 지정합니다. 머티리얼 리스트의 크기를 줄이면 Unity는 리스트의 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. |
Element | 트레일 렌더러의 머티리얼 리스트(숫자순)입니다. 첫 번째 요소의 이름은 항상 Element 0으로 지정됩니다. |
Lighting 섹션에는 트레일 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 트레일이 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. | |
On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 트레일이 그림자를 드리웁니다. | |
Off | 트레일이 그림자를 드리우지 않습니다. | |
Two Sided | 트레일이 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼과 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다. | |
Shadows Only | 트레일의 그림자가 보이지만, 트레일 자체는 보이지 않습니다. | |
Receive Shadows | 이 옵션을 활성화하면 트레일이 트레일 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다. |
Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오. |
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Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
Blend Probes | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다. | |
Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. | |
Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다. | |
Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다. | |
Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
Anchor Override | 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 포지션을 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다. |
Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
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Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오. 자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오. |
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Sorting Layer | 이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. | |
Order in Layer | 정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다. |