Version: 2022.1
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Sprite Asset 프로퍼티 레퍼런스

텍스트에 스프라이트 포함

리치 텍스트 태그에서 이모티콘과 같은 스프라이트를 사용하려면 스프라이트 에셋이 필요합니다.스프라이트 세트가 포함된 아틀라스 텍스처에서 스프라이트 에셋을 생성합니다.

아틀라스 텍스처 예시
아틀라스 텍스처 예시

스프라이트 아틀라스와 에셋을 원하는 만큼 사용할 수 있습니다.그러나 텍스트 오브젝트당 여러 개의 아틀라스를 사용하면 해당 오브젝트에 대한 드로우 콜이 여러 번 발생하고 시스템 리소스가 더 많이 소모됩니다.일반적으로 여러 스프라이트를 임포트할 때는 단일 아틀라스에 패킹하여 드로우 콜을 줄이십시오.스프라이트 아틀라스의 해상도가 타겟 플랫폼에 적합한지 확인합니다.

<sprite> 리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 스프라이트를 포함합니다.

모든 스프라이트 에셋 프로퍼티에 대한 정보를 참조하십시오.

스프라이트 에셋 만들기

아틀라스 텍스처에서 스프라이트 에셋을 만들 수 있습니다.스프라이트 에셋과 해당 소스 텍스처는 별개의 엔티티이지만 스프라이트 에셋을 만든 후에는 프로젝트에 소스 텍스처를 유지해야 합니다.

스프라이트 에셋을 생성하려면:

  1. 스프라이트 아틀라스를 임포트합니다.

  2. 인스펙터 창에서 해당 아틀라스를 선택하고 다음 텍스처 옵션을 변경합니다.

    • Texture TypeSprite(2D and Ui)로 설정합니다.
    • Sprite ModeMultiple로 설정합니다.
  3. Sprite Editor를 선택하고 텍스처를 개별 스프라이트로 나눕니다.

  4. 해당 스프라이트를 오른쪽 클릭하고 Create > Text > Sprite Asset을 선택합니다.그러면 새 스프라이트 에셋이 생성됩니다.

  5. 인스펙터 창에서 각 글리프의 모양과 이름을 추가로 커스터마이즈할 수 있습니다.자세한 내용은 Sprite Asset 프로퍼티를 참조하십시오.

  6. 스프라이트 에셋을 패널 텍스트 설정에 설정된 경로에 배치합니다.

스프라이트 에셋을 생성한 후에는 아틀라스 텍스처의 Texture Type을 원래 설정으로 되돌릴 수 있습니다.

스프라이트 에셋 사용

리치 텍스트 태그에서 스프라이트를 사용하려면 스프라이트 에셋 이름과 스프라이트 이름을 <sprite="assetName" name="spriteName">(으)로 또는 인덱스별로 <sprite="assetName" index=1>(으)로 참조합니다.

태그에 tint=1 속성을 추가하여 텍스트 오브젝트의 버텍스 컬러로 스프라이트에 컬러를 지정할 수 있습니다.또한, 다음과 같이 태그에 컬러 속성을 추가하여 다른 컬러를 선택할 수도 있습니다.<sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>.

런타임 UI의 경우, 패널 텍스트 설정에서 스프라이트 에셋을 기본값으로 설정했다면 에셋 이름을 <sprite index=1>(또는 약자 <sprite=1>) 또는 <sprite name="spriteName">(으)로 생략할 수 있습니다.

스프라이트에 유니코드 할당 및 사용

스프라이트에 유니코드를 할당하고 <sprite> 태그 대신 텍스트 오브젝트에서 직접 유니코드를 사용할 수 있습니다.

예를 들어 웃는 얼굴 이모티콘의 유니코드는 ’U+1F60A’입니다.스프라이트 에셋에서 스프라이트에 할당하려면:

  1. 스프라이트 에셋의 인스펙터 창에 있는 Sprite Character Table에서 해당 글리프를 찾습니다.인덱스 또는 이름으로 찾거나 검색할 수 있습니다.
  2. 해당 글리프를 클릭하여 편집 모드를 활성화합니다.
  3. Unicode 상자에 +1F60A를 입력합니다.
  4. Unicode 레이블을 클릭하여 변경사항을 저장합니다.유니코드가 0xF1F60A로 변경됩니다.

텍스트 오브젝트에서 웃는 얼굴 이모티콘을 사용하려면 \U00F1F60A를 입력합니다.

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