Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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Script Execution Order 设置

质量

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Unity 允许您为其设置尝试渲染的图形质量级别。一般来说,质量是以帧率为代价的,因此在移动设备或老旧的硬件上最好不要追求最高质量,因为这往往对游戏体验造成负面影响。使用__质量 (Quality)__ 设置(菜单:__编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings),然后选择__质量 (Quality) 类别)在编辑器 (Editor) 中为所选设备选择质量级别 (Quality Level)。质量类别分为两个主要区域:顶部为质量 (Quality) 矩阵;下方则显示激活的质量级别 设置。

Unity 允许为给定的质量选项组合指定名称,以便于参考。你可以在矩阵的各行中选择各质量级别分别适用的不同平台。矩阵底部的__默认 (Default)__ 行本身并非质量级别,而是为各个平台设置默认的质量级别(列中的绿色复选框表示该平台当前选择的级别)。Unity 预先启用了六种质量级别,但您也可以添加自己的级别

编辑特定质量级别的设置
A:您在该项目中定义的质量级别
B:当前处于活动状态的质量级别
C:当前质量级别的配置。

要删除不需要的质量级别,请使用(最右侧列的)垃圾桶图标。

要选择质量级别来进行编辑,请在矩阵中点击改质量级别的名称。

要定义新的质量级别,请点击添加质量级别 (Add Quality Level) 按钮,然后在__名称 (Name)__ 属性框中输入新质量级别的名称。

然后,可选择以下部分中的哪些质量选项需要更新或设置:

渲染

属性 描述
渲染管线 (Render Pipeline) 用于此质量级别的渲染管线资产。
像素光源数量 (Pixel Light Count) 当Unity使用前向渲染时,设置像素光源的最大数量。
抗锯齿 (AntiAliasing) 选择 GPU 执行的多重取样抗锯齿 (MSAA) 的级别。选项包括 禁用 (Disabled)2x 多重取样 (2x Multi Sampling)4x 多重取样 (4x Multi Sampling)8x 多重取样 (8x Multi Sampling)

抗锯齿可以让多边形边缘的外观变得平滑。随着抗锯齿级别的提高,平滑度和 GPU 性能成本也会随之提高。

MSAA 仅兼容前向渲染。如需详细了解其他类型的抗锯齿及其兼容性,请参阅后期处理
实时反射探针 (Realtime Reflection Probes) 启用此选项以在游戏过程中更新反射探针
分辨率缩放固定 DPI 系数 (Resolution Scaling Fixed DPI Factor) 将设备的屏幕分辨率缩放至低于其原始分辨率。更多详细信息请参阅 Android Player 设置和 iOS Player 设置。
垂直同步数量 (V Sync Count) 选择与垂直空白同步渲染,或完全进行不同步。Unity 可将渲染与显示设备的刷新率同步,从而避免产生撕裂瑕疵。可用选项包括 每个垂直空白 (Every V Blank)每第二个垂直空白 (Every Second V Blank)不同步 (Don’t Sync)
实时 GI CPU 占用 (Realtime GI CPU Usage) 允许 Enlighten 实时全局光照 (Enlighten Realtime Global Illumination) 在运行时为计算光照而占用的 CPU 预算。增加此值会加快系统对光照更改的反应速度,成本是使用更多 CPU 时间。
注意:部分平台允许工作线程占用所有 CPU,而有些平台则存在最大值限制。例如,某些游戏主机最多允许 4 个 CPU 核心。至于 Android 设备,如果是 bigLittle 架构,则仅使用Little集群数目的CPU;否则,核心数的最大值为 CPU 的总数减 1。请注意,此属性仅对可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipelines) 显示。
如果您使用的是内置渲染管线 (Built-in Render Pipeline),可在图形设置中找到此属性。

撕裂

显示设备上的图片并不会被持续更新,而是每隔一段时间更新一次,这在很大程度上与 Unity 中的帧更新类似。但是,Unity 的更新并不一定与显示设备的更新同步,因此当显示设备仍在渲染上一帧时,Unity 有可能已经发出了新的帧。这会导致屏幕上发生帧变化的位置产生一种被称为“撕裂”的视觉瑕疵。

模拟撕裂的示例。在放大的部分有清晰可见的图像偏移。
模拟撕裂的示例。在放大的部分有清晰可见的图像偏移。

可以让 Unity 仅在显示设备未进行更新的时间段内(即所谓的“垂直空白”)进行帧的切换。质量 (Quality) 设置中的 垂直同步数量 (V Sync Count) 选项可让帧切换与设备的垂直空白同步,亦或与每隔一个的垂直空白同步。如果游戏需要多个设备更新来完成帧的渲染,后者可能会很有用。

纹理

属性 描述
全局 Mipmap 限制 (Global Mipmap Limit) 选择 Unity 渲染纹理时使用的最高分辨率 Mipmap 级别。Mipmap 级别越高则分辨率越低,这意味着所需的 GPU 内存和 GPU 处理时间越少。
此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D 数组的纹理。

选项如下:
  • 0:全分辨率 (Full Resolution)
  • 1:半分辨率 (Half Resolution)
  • 2:四分之一分辨率 (Quarter Resolution)
  • 3:八分之一分辨率 (Eighth Resolution)
如需详细了解这些分辨率的含义,请参阅Mipmap 简介
无论选择哪个选项,无 Mipmap 的纹理都会以全分辨率进行渲染。
Mipmap 限制组 (Mipmap Limit Groups) 使用这些组来指定应忽略 globalTextureMipmapLimit 或添加偏移量的特定纹理。这样您就可以为重要的纹理分配更多的内存预算,为不那么重要的纹理分配较少的内存预算。

此属性仅影响纹理形状为 2D 或 2D 数组的纹理。

选项如下:
  • 偏移全局 Mipmap 限制:–3 (Offset Global Mipmap Limit: –3)
  • 偏移全局 Mipmap 限制:–2 (Offset Global Mipmap Limit: –2)
  • 偏移全局 Mipmap 限制:–1 (Offset Global Mipmap Limit: –1)
  • 使用全局 Mipmap 限制 (Use Global Mipmap Limit)
  • 偏移全局 Mipmap 限制:+1 (Offset Global Mipmap Limit: +1)
  • 偏移全局 Mipmap 限制:+2 (Offset Global Mipmap Limit: +2)
  • 偏移全局 Mipmap 限制:+3 (Offset Global Mipmap Limit: +3)
  • 覆盖全局 Mipmap 限制:全分辨率 (Full Resolution)
  • 覆盖全局 Mipmap 限制:半分辨率 (Half Resolution)
  • 覆盖全局 Mipmap 限制:四分之一分辨率 (Quarter Resolution)
  • 覆盖全局 Mipmap 限制:八分之一分辨率 (Eighth Resolution)
偏移量 (Offset) 会对适用纹理组的 Mipmap 限制值造成对应的偏移。例如,如果 全局纹理 Mipmap 限制 (Global Texture Mipmap Limit) 的值为 半分辨率 (Half Resolution) 且您选择了 偏移全局 Mipmap 限制:–1 (Offset Global Mipmap Limit: –1),则适用纹理组的新 Mipmap 限制将变为 全分辨率 (Full Resolution)

覆盖项 (Override) 将替换适用纹理组的全局 Mipmap 限制 (Global Mipmap Limit)。例如,如果 全局纹理 Mipmap 限制 (Global Texture Mipmap Limit)半分辨率 (Half Resolution) 且您选择了 覆盖全局 Mipmap 限制:全分辨率 (Override Global Mipmap Limit:Full Resolution),则适用纹理组的新 Mipmap 限制将变为全分辨率 (Full Resolution)

注意:当您删除或重命名某个 Mipmap 限制组 (Mipmap Limit Group)时会触发一个对话框,让您可以选择重新导入该组中的纹理。撤消操作不会还原这种导入的更改。
各向异性纹理 (Anisotropic Textures) 选择 Unity 是否使用以及如何使用各向异性纹理。选项包括_禁用 (Disabled)每纹理 (Per Texture)_ 以及_强制开启 (Forced On)(即始终启用)。 | | Mipmap 流送 (Mipmap Streaming)
| 启用此复选框以使用 Mipmap 流送 (Mipmap Streaming)。如果您不打算使用Mipmap 流送系统,请禁用此功能以避免开销。 | |  添加所有摄像机 (Add All Cameras)| 启用此复选框可使 Unity 为项目中的所有活动的摄像机计算 Mipmap 流送。默认情况下会启用此选项。

更多信息请参阅 Mipmap 流送系统:配置摄像机。 | |  内存预算 (Memory Budget)| 设置使用 Mipmap 流送系统时分配给所有已加载纹理的内存总量(以 MB 为单位)。默认值为 512 MB。更多信息请参阅 Mipmap 流送系统:设置内存预算。 | |  每帧渲染器数量 (Renderers Per Frame)| 此属性控制主线程和关联作业针对Mipmap 流送系统的 CPU 处理开销。默认值为 512(即每帧处理 512 个网格渲染器)。值越低,处理时间越短,但 Unity 加载 Mipmap 的延迟时间就越长。 | |  最大级别缩减 (Max Level Reduction)| 设置当 Mipmap 流送系统达到__内存预算 (Memory Budget)
_时, Mipmap 流送系统可以丢弃的最大 Mipmap 级别数量。默认值为 2(意味着系统丢弃的 Mipmap 级别不会超过两个)。

该值也是 Mipmap 流送系统在启动之初加载的 Mipmap 级别。例如,若此值为 2 ,则 Unity 会在首次加载时跳过两个最高的 Mipmap 级别。

更多信息请参阅 Mipmap 流送系统:设置内存预算
  最大 IO 请求 (Max IO Requests) 设置 MipMap 串流系统在同时处于活动状态时发送的纹理文件传入/传出 (IO) 请求的最大数量。该值默认为 1024。此默认值足够高,可以防止由于异步上传管线或文件系统本身的原因而导致 IO 上限超出已激活的限制。

如果场景纹理内容发生显著且突然的变化,系统可能会尝试加载超过文件 IO 承载量的纹理 Mipmap。降低此值即可降低 Mipmap 流送系统生成的 IO 带宽。这样就能更快速地对不断变化的 Mipmap 需求做出响应。

粒子

属性 描述
软粒子 (Soft Particles) 表示是否在粒子接近不透明游戏对象的边缘时进行淡出处理。更多信息请参阅 软粒子 (Soft Particles)
粒子射线投射数量 (Particle Raycast Budget) 设置用于模拟粒子系统碰撞(质量为 中 (Medium)低 (Low))的最大射线投射数量。详情请参阅粒子系统碰撞模块

软粒子

软粒子会在与其他场景几何体的交叉处附近淡出。这能带来极佳的视觉效果,但需要更多资源进行处理,且仅适用于支持深度纹理的平台。此外您还必须使用延迟着色渲染路径,或让摄像机从脚本渲染深度纹理

无软粒子 - 与场景的交叉清晰可见。
无软粒子 - 与场景的交叉清晰可见。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。

地形

属性 描述
Billboard 面向摄像机位置 (Billboards Face Camera Position) 启用此选项,可在渲染时强制__ Billboard__一种纹理化的 2D 对象,会为始终朝向摄像机而进行旋转。更多信息
See in Glossary
面向摄像机,而不是摄像机平面。这能产生更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。
使用旧版细节分布 (Use Legacy Details Distribution) 启用此选项以使用旧版支持的散射算法,该算法通常会导致细节重叠。包含此属性是为了向下兼容 Unity 2022.1 及更早版本中制作的地形。
地形设置覆盖 (Terrain Setting Overrides) 各种覆盖设置,启用后会覆盖所有活动地形的值(启用了“忽略质量设置 (Ignore Quality Settings)”选项的除外)。如需详细了解这些设置,请参阅地形设置
  像素错误 (Pixel Error) 为地形的像素错误 (Pixel Error) 设置的值。详见地形设置
  基础贴图距离 (Base Map Dist.) 为地形的基础贴图距离 (Basemap Distance) 设置的值。详见地形设置
  细节密度比例 (Detail Density Scale) 为细节密度比例 (Detail Density Scale) 设置的值。详见地形设置
  细节距离 (Detail Distance) 为地形的细节距离 (Detail Distance) 设置的值。详见地形设置
  树木距离 (Tree Distance) 为地形的树木距离 (Tree Distance) 设置的值。详见地形设置
  Billboard 起点 (Billboard Start) 为地形的 Billboard 起点 (Billboard Start) 设置的值。详见地形设置
  淡化长度 (Fade Length) 为地形的淡化长度 (Fade Length) 设置的值。详见地形设置
  最大网格树木数量 (Max Mesh Trees) 为地形的最大网格树木数量 (Max Mesh Trees) 设置的值。详见地形设置

阴影

属性 描述
阴影遮罩模式 (Shadowmask Mode) 使用阴影遮罩 (Shadowmask) 混合光照模式时,阴影遮罩的行为。请使用光照 (Lighting) 窗口(菜单:__窗口 (Window)__ > 渲染 (Rendering) > 光照 (Lighting))在场景中设置此属性。
距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask) Unity 对在__阴影距离 (Shadow Distance)__ 以内的值使用实时阴影,超过此距离则使用烘焙阴影。
阴影遮罩 (Shadowmask) 投射阴影的静态游戏对象总是投射烘焙阴影。
阴影 (Shadows) 选择要使用的阴影类型。可用选项包括_硬和软阴影 (Hard and Soft Shadows)仅硬阴影 (Hard Shadows Only)_ 以及_禁用阴影 (Disable Shadows)。 | |阴影分辨率 (Shadow Resolution)||选择渲染阴影的分辨率。可用选项包括_低分辨率 (Low Resolution)中分辨率 (Medium Resolution)高分辨率 (High Resolution) 以及_非常高分辨率 (Very High Resolution)。分辨率越高,处理开销越大。| |阴影投射 (Shadow Projection)||选择投射方向光的阴影时使用的方法。 | ||紧密贴合 (Close Fit)|渲染更高分辨率的阴影,但如果摄像机移动,它们有时会略微抖动。 | ||稳定贴合 (Stable Fit)|渲染较低分辨率的阴影,但它们不会因摄像机移动而抖动。| |阴影距离 (Shadow Distance)||输入阴影可见时距离摄像机的最大距离。Unity 不会渲染超出此距离的阴影。| |阴影近平面偏移 (Shadow Near Plane Offset)||输入阴影近平面偏移(用于解决大三角形由于阴影平坠而扭曲的问题)。| |阴影级联数量 (Shadow Cascades)||选择要使用的阴影级联数量。可用选项包括 无级联 (No Cascades)二级联 (Two Cascades)_ 以及_四级联 (Four Cascades)。级联数量越高,提供的质量越高,但代价是处理开销增大(详情请参阅阴影级联)。| |级联分割 (Cascade splits)||通过向左或向右移动各级联之间的垂线来调整级联的阴影分割。
根据__阴影级联 (Shadow Cascades)
_ 的值,可以看到的颜色为两种或四种。如果 阴影级联 (Shadow Cascades) 的值为_无级联 (No Cascades)_,则整个控件将被隐藏。

异步资产上传

属性 描述
时间切片 (Time Slice) 设置 Unity 将缓冲纹理和网格的数据上传到 GPU 时所花费的 CPU 时间(以毫秒/帧为单位)。详见加载纹理和网格数据
缓冲区大小 (Buffer Size) 设置 Unity 将纹理和网格数据流送到 GPU 的异步上传缓冲区 (Async Upload Buffer) 时所用的大小(以 MB 为单位)。详见加载纹理和网格数据
持久缓冲区 (Persistent Buffer) 表示上传缓冲区是否应在没有剩余内容可供上传时持续存在。

细节级别

属性 描述
LOD 偏差 (LOD Bias) 设置细节级别 (LOD) 的偏差。
根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。当尺寸介于两个 LOD 级别之间时,可以偏向于两个可用模型中细节级别更低或更高者。此属性设置为 0 到 +无穷大之间的值。设置为 0 到 1 之间时,表示倾向于更少细节。超过 1 的设置表示倾向于更多细节。例如,将 LOD Bias 设置为 2 并使其在 50% 距离处变化,LOD 实际上仅基于 25% 变化。
最大__ LOD__见__细节级别__。
See in Glossary
级别 (Maximum LOD Level)
设置游戏使用的最高 LOD。详情请参阅最大 LOD 级别

最大 LOD 级别

Unity 在构建中不会使用 LOD 低于 MaximumLOD 级别的模型,而是将其忽略(这样可以节省存储和内存空间)。Unity 会使用与目标平台质量 (Quality) 设置相关联的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果某个 LOD 级别被包含在内,则该 LODGroup 中的模型将被包含在构建中,并始终在运行时为该 LODGroup 加载,无论使用的质量设置为何。例如,如果任何质量设置使用了 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都会被包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。

网格

属性 描述
蒙皮权重 (Skin Weights) 选择在动画期间可以影响给定顶点的骨骼数量。可用选项包括 1 骨骼 (1 Bone)2 骨骼 (2 Bones)4 骨骼 (4 Bones) 以及_无限制 (Unlimited)_。



  • 2022.2 版添加了地形质量设置的覆盖功能

QualitySettings

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