Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
SpeedTree 导入设置 (SpeedTree Import Settings) 窗口
材质选项卡

模型选项卡

使用模型 (Model) 选项卡可更改导入的 SpeedTree 资源的模型设置。

要更改 SpeedTree 模型的材质设置,请参阅材质 (Materials) 选项卡

SpeedTree 导入器 (SpeedTree Importer) 模型选项卡
SpeedTree 导入器 (SpeedTree Importer) 模型选项卡

模型选项卡包含以下部分:

(A) 网格 (Meshes)材质 (Material)光照 (Lighting)其他设置 (Additional Settings)风 (Wind) 部分允许您调整模型的全局导入设置。

(B) LOD 部分具有导入 SpeedTree 模型的LOD 组 (LOD Group) 组件专用变体。可以在__ LOD__见__细节级别__。
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级别之间设置平滑过渡,调整每个 LOD 级别的阈值,并使用特定于级别的 LOD 选项关闭资源密集型效果。

(C) 还原 (Revert)应用 (Apply) 选项始终显示,但只有在更改导入设置后才能选择它们。如果在材质选项卡的重新映射的材质 (Remapped Materials) 部分中更改设置,则会显示应用并生成材质 (Apply & Generate Materials) 选项。

(D) 游戏对象的属性(只读)显示在检视面板 (Inspector) 视图的底部,其中包括了 SpeedTree 模型的预览。

网格

属性 描述
Unit Conversion 将全局比例应用于导入的 SpeedTree 模型。默认设置为英尺到米 (ft to m),因为 SpeedTree Modeler 使用英尺而 Unity 使用米作为世界单位。
Leave As Is 不应用任何单位转换。将模型文件中的值理解为米。
ft to m 从英尺转换为米。
cm to m 从厘米转换为米。
inch to m 从英寸转换为米。
Custom 将用户指定的比例因子应用于模型。
Scale Factor 按自定义值进行模型缩放。此属性仅在单位转换 (Unit Conversion) 被设为自定义 (Custom) 时可见。

材质

属性 描述
Main Color 选择一个颜色来调制漫射光照组件。
Color Variation 为模型启用颜色变化。此属性使用主颜色 (Main Color)变化颜色 (RGB) 强度 (A) (Variation Color (RGB) Intensity (A)) 以及模型的世界位置来选取最终颜色。颜色变化有助于为 SpeedTree 模型的集群添加更自然的外观。
Variation Color (RGB), Intensity (A) 选择颜色变化 (Color Variation) 过程中使用的颜色和强度。仅当启用了 Color Variation 时,此属性才可见。
Normal Map 在模型上启用__凹凸贴图 (Bump map)__。
Subsurface Scattering 启用次表面散射效果。此着色器效果可模仿从叶子背面和其他双面 SpeedTree 材质散射的光线。

光照

属性 描述
Cast Shadows 让模型在被光源直接照亮时在其环境上投射阴影。
Receive Shadows 让模型接受来自场景中其他游戏对象的阴影。
Light Probes 为模型启用光照探针渲染。

其他设置

属性 描述
Motion Vectors 为每个 LOD 游戏对象的网格渲染器设置运动矢量 (Motion Vector) 属性。有关运动矢量渲染选项的详细信息,请参阅网格渲染器 (Mesh Renderer) 组件
Generate Colliders 为模型生成网格碰撞体。此属性仅适用于 .st9 文件。

以下为 .spm 或 .st 文件可用的选项。

要调整 .st9 文件的风,请参阅风 (Wind) 选项卡

属性 描述
Wind Quality 选择要用于此资源的风质量级别。具有更多风效果的选项具有更高的性能成本。
None 无风效果。
Fastest 将全局摆动应用于模型。
Fast 将全局摆动和树叶波纹应用于模型。
Better 将全局摆动、树枝运动和树叶波纹应用于模型。
Best 将全局摆动、树枝运动、树叶波纹和树叶翻转将应用于模型。
Palm 将全局摆动、树枝运动、树叶波纹、树叶翻转和叶片波纹应用于模型。

LOD

注意:此部分假定您已阅读 LOD Group 组件的相关文档。使用 SpeedTree 模型部分介绍了对于理解如何导入 SpeedTree 模型至关重要的关键概念和工作流程信息。

SpeedTree 导入器的 LOD Group 组件与 Unity 中的 SpeedTree 实例上显示的通用 LOD Group 组件不同:

  • 淡入淡出模式 (Fade Mode) 选项不可用,因为 Fade Mode 已设置为 Speed Tree
  • 缺少预览的播放头,因为只有将模型实例放置在场景中才能预览 LOD 过渡。
  • 控制 LOD 过渡的选项与 LOD Group 组件相同,唯一的区别是平滑过渡 (Smooth Transitions) 属性。启用 Smooth Transitions 可显示 LOD 过渡动画的其他属性:动画化交叉淡入淡出 (Animate Cross-fading)交叉淡入淡出宽度 (Crossfade Width)淡出宽度 (Fade Out Width)
  • 每个 LOD 级别都有自己的一组选项,允许启用或禁用资源密集型效果。

LOD 组选择条

LOD 组选择条将不同的 LOD 级别表示为彩色框。选择一个级别框后,其周围会出现蓝色轮廓:

LOD 组选择条
LOD 组选择条

每个 LOD 级别框中显示的百分比表示激活该级别的阈值。该阈值基于游戏对象的屏幕空间高度与屏幕总高度之比。

若要选择某个级别,请单击级别框。若要更改某个级别的百分比值,请拖动级别容器左侧或右侧的边界。作为一种优化策略,还可以自定义每个级别启用或禁用的属性。

特定于级别的 LOD 选项

对于 SpeedTree 资源上定义的每个 LOD 级别,可以自定义各种属性。这些属性对应于模型选项卡中的其他设置,并将覆盖全局导入设置。

要在特定 LOD 级别设置 LOD 选项,请选择 LOD Group 选择条上的 LOD 级别框然后启用自定义 LOD 选项 (Customize LOD options)

特定于级别的 LOD 选项
特定于级别的 LOD 选项

为 LOD 级别启用自定义时,SpeedTree 导入器会为该 LOD 级别生成新材质。

注意:自定义的 LOD 级别会对批处理和实例化产生负面影响并增加内存消耗。但是,如果禁用 LOD 级别的着色器密集型效果,则自定义可能会有助于解决某些 GPU 瓶颈情况。请在自定义前后对场景进行 CPU 和 GPU 性能分析,以了解其对性能的影响。

公告牌 LOD

公告牌的处理方式与其他 LOD 网格不同:

  • 如果在 SpeedTree 模型中有公告牌可用,则会自动启用自定义。
  • 默认情况下会禁用某些资源密集型属性,例如光照探针 (Light Probes)风(Wind),或者出于性能原因会减小值的范围。
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