Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
构建 macOS 应用程序
对 macOS 应用程序进行代码签名和公证

macOS 构建设置参考

请使用以下设置来配置 Unity 为 macOS 平台构建应用程序的方式。您可以从构建配置文件 (Build Profiles) 窗口中更新 macOS 构建设置 (Build Settings)

属性 描述
架构 选择要构建的 CPU(仅适用于构建并运行)。
Intel 64 位 使用 Intel/AMD 64 位 CPU 架构。
Apple Silicon 使用 Apple 的 Silicon 架构。
Intel 64 位 + Apple Silicon 同时使用这两种架构。
创建 Xcode 项目 启用此设置可以生成 Xcode 项目,以便能够在 Xcode 中构建最终的应用程序捆绑包。Xcode 具有进行代码签名以及将应用程序上传到 Mac App Store 的内置支持。
Run in Xcode as 选择 Xcode 是以 Release 还是 Debug 模式运行项目。
Release 构建应用程序的优化版本。
Debug 构建应用程序的测试版本,其中包含用于调试的附加代码。
开发构建 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。

有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译
自动连接性能分析器 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器

注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。
深度性能分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析

仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。

注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。
Script Debugging 允许脚本调试器远程连接到播放器。

仅当启用 Development Build 时可用。
Wait for Managed Debugger 启用“Wait For Managed Debugger”选项后,播放器将在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。

此属性仅在启用 Script Debugging 时可见。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源场景播放器设置GI 数据
默认 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。

在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。
LZ4 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
LZ4HC LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC
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