Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
配置游戏对象以在内置渲染管线中采样更多光照探针
将游戏对象设置为在内置渲染管线中使用光照探针代理体

内置渲染管线中的光照探针代理体简介

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__光照探针代理体(Light Probe Proxy Volume,LPPV)__组件允许不能使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多光照信息。

默认情况下,探针光照渲染器从插入于场景内周围光照探针之间的单个光照探针接受光照。因此,游戏对象在整个表面上具有恒定的环境光照。此光照使用球谐函数,因此具有旋转渐变,但没有空间渐变。在更大的游戏对象或粒子系统上,这一点更明显。游戏对象上的光照与锚点处的光照相匹配,如果游戏对象跨越光照渐变,游戏对象的某些部分可能看起来不正确。

Light Probe Proxy Volume 组件在包围体内生成插值光照探针的 3D 网格。可以在该组件的__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
See in Glossary
中指定此网格的分辨率。插值光照探针的球谐函数 (SH) 系数将上传到 3D 纹理中。随后在渲染时会对包含 SH 系数的 3D 纹理进行采样以便计算对漫射环境光照的影响。这会向探针光照游戏对象添加空间渐变。

标准着色器支持此功能。为了将此功能添加到自定义着色器,请使用 ShadeSHPerPixel 函数。要了解如何实现此函数,请参阅本页底部的粒子系统示例着色器代码示例。

渲染管线支持

请参阅渲染管线功能比较了解有关不同渲染管线对 Light Probe Proxy Volume 组件支持的更多信息。

比较图像

  1. 使用标准着色器的简单网格渲染器:

    具有 Light Probe Proxy Volume(分辨率:4x1x1)
    具有 Light Probe Proxy Volume(分辨率:4x1x1)
    没有 Light Probe Proxy Volume
    没有 Light Probe Proxy Volume
  2. 使用标准着色器的带蒙皮的网格渲染器:

    具有 Light Probe Proxy Volume(分辨率:2x2x2)
    具有 Light Probe Proxy Volume(分辨率:2x2x2)
    没有 Light Probe Proxy Volume
    没有 Light Probe Proxy Volume

硬件要求

该组件至少需要 Shader Model 4 图形硬件和 API 支持,包括对具有 32 位或 16 位浮点格式和线性过滤的 3D 纹理的支持。

要正常工作,场景需要通过 光照探针组 (Light Probe Group) 组件来包含光照探针。如果未满足要求,则渲染器或光照探针代理体组件检视面板将显示一条警告消息。

LightProbeProxyVolume

配置游戏对象以在内置渲染管线中采样更多光照探针
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