| | |—| | 重要提示:Input Manager 是旧版功能,不建议用于新项目。对于新项目,应该使用 Input System 包。 |
在 Input Manager 窗口中可以为项目定义输入轴及其关联操作。要访问该窗口,请从 Unity 的主菜单中转到编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings),然后从右侧的导航选择 Input Manager。
Input Manager 使用以下类型的控件:
物理键 (Physical keys) 选项允许您将键代码映射到物理键盘布局,而不是映射到语言特定的布局(可能因不同地区的用户而异)。
例如,在某些键盘上,第一行字母为“QWERTY”,在其他键盘上,第一行字母为“AZERTY”。这意味着,如果通过脚本编写特定控件以使用众所周知的“WASD”键进行移动,则这些键在 AZERTY 布局的键盘上不会处于正确的物理排列方式(如箭头键排列)。
启用物理键后,无论用户的实际布局如何,Unity 都会使用通用的 ANSI/ISO“QWERTY”布局来表示键的物理位置。这意味着,如果指定“Q”键,那么它将始终是第一行字母键上最左边的字母,即使用户的键盘在该位置具有不同的字母。
请注意,不应读取游戏内文本输入的键输入,因为此设置不允许用户输入非拉丁字符。请改为使用 Input.compositionString。
默认情况下,创建的每个项目都创建了若干输入轴。通过这些轴可以立即在项目中使用键盘、鼠标和游戏杆输入。
要查看有关这些轴的更多信息,请打开 Input Manager 窗口,然后单击任何轴名称旁边的箭头以展开其属性。
每个输入轴具有以下属性:
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Name | 轴的名称。使用此名称可以通过脚本来访问轴。 |
| Descriptive Name, Descriptive Negative Name | 这些值已弃用,不会产生作用。以前在启动时会在 Rebind Controls 屏幕上为用户显示这些值,但该屏幕也已弃用。 |
| Negative Button, Positive Button | 用于分别沿负向和正向推动轴的控件。这些控件可以是键盘上的键,也可以是游戏杆或鼠标上的按钮。 |
| Alt Negative Button, Alt Positive Button | 用于分别沿负向和正向推动轴的备用控件。 |
| Gravity | 不存在输入时,轴下降到中性点的速度(以单位/秒表示)。 |
| Dead | 在应用程序对移动操作进行记录之前,用户需要移动模拟摇杆的距离。在运行时,所有模拟设备在该范围内的输入将被视为 null。 |
| Sensitivity | 轴向目标值移动的速度(以单位/秒表示)。仅用于数字设备。 |
| Snap | 如果启用此属性,按下对应于反方向的按钮时,轴值将重置为零。 |
| Type | 这是控制此轴的输入类型。从以下值中进行选择: - Key 或 Mouse button - Mouse Movement - Joystick Axis |
| Axis | 这是用于控制此轴的连接设备的轴。 |
| JoyNum | 这是控制此轴的连接游戏杆。可以选择特定游戏杆,或查询所有游戏杆的输入。 |
轴值可能为:
要添加虚拟轴,请增加 Size 字段中的数值。这样就会在列表底部创建一个新轴。新轴将复制列表中前一个轴的属性。
要删除虚拟轴,可执行以下操作之一:
要复制虚拟轴,请右键单击该轴并选择复制数组元素 (Duplicate Array Element)。
要将键或按钮映射到轴,请在 Input Manager 中的 Positive Button 或 Negative Button 属性中输入其名称。
键名称遵循以下命名约定:
| 键系列 | 命名约定 |
|---|---|
| 字母键 |
a、b、c 以此类推 |
| 数字键 |
1、2、3 以此类推 |
| 箭头键 |
up、down、left、right
|
| 小键盘按键 |
[1]、[2]、[3]、[+]、[equals] 等 |
| 修饰键 |
right shift、left shift、right ctrl、left ctrl、right alt、left alt、right cmd、left cmd
|
| 特殊键 |
backspace、tab、return、escape、space、delete、enter、insert、home、end、page up、page down
|
| 功能键 |
f1、f2、f3 以此类推 |
鼠标按钮命名为 mouse 0, mouse 1, mouse 2, 以此类推。
游戏杆按钮遵循以下命名约定:
| 按钮源 | 命名约定 |
|---|---|
| 任何游戏杆上的一个特定按钮 |
joystick button 0、joystick button 1、joystick button 2 以此类推 |
| 一个特定游戏杆上的一个特定按钮 |
joystick 1 button 0、joystick 1 button 1、joystick 2 button 0 以此类推 |
此外,还可以使用 Input.GetKey 和上文指定的命名约定来查询特定键或按钮的输入。例如:
Input.GetKey("a");
访问键的另一种方法是使用 KeyCode 枚举。
要通过脚本访问虚拟轴,可以使用轴名称。
例如,要查询水平轴的当前值并将其存储在变量中,可以使用 Input.GetAxis,如下所示:
float horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
对于描述事件而非移动操作的轴(例如,游戏中武器开火),请改用 Input.GetButtonDown。
如果两个或多个轴同名,查询将返回具有最大绝对值的轴。这样就可以将多个输入设备分配给一个轴名称。
例如,可以创建两个名为 Horizontal 的轴,并将一个轴分配给键盘输入,将另一个轴分配给游戏杆输入。如果用户正在使用游戏杆,则输入来自游戏杆,键盘输入为 null。否则,输入来自键盘,游戏杆输入为 null。因此,可以编写一个脚本来涵盖多个控制器的输入。
示例
可以使用 Horizontal 和 Vertical 轴的输入以及 transform.Translate 方法来移动 XZ 空间中的游戏对象(前移、后移、左移或右移)。在附加到待移动游戏对象的脚本上,将以下代码添加到脚本的 update() 方法中:
float moveSpeed = 10;
//Define the speed at which the object moves.
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
//Get the value of the Horizontal input axis.
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
//Get the value of the Vertical input axis.
transform.Translate(new Vector3(horizontalInput, verticalInput, 0) * moveSpeed * Time.deltaTime);
//Move the object to XYZ coordinates defined as horizontalInput, 0, and verticalInput respectively.
Time.deltaTime 表示自上一帧以来经过的时间。将 moveSpeed 变量乘以 Time.deltaTime 可确保游戏对象在每一帧匀速移动。
InputManager