此模块控制粒子如何与场景 (Scene) 中的游戏对象碰撞。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Type | 使用类型 (Type)* 下拉选单可定义碰撞设置是应用于__平面 (Planes)__ 还是应用于__世界 (World)。如果选择__世界 (World),请使用__碰撞模式 (Collision Mode)__ 下拉选单定义碰撞设置是应用于 2D 还是 3D 世界。 |
对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Planes popup | 选择__平面 (Planes)__ 模式。 |
| Planes | 用于定义碰撞平面的变换的可扩展列表。 |
| Visualization | 选择要将场景 (Scene) 视图中的碰撞平面辅助图标显示为线框网格还是实体平面。 |
| Scale Plane | 用于可视化的平面大小。 |
| Dampen | 粒子碰撞后损失的速度比例。 |
| Bounce | 粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。 |
| Lifetime Loss | 粒子碰撞后损失的总生命周期比例。 |
| Min Kill Speed | 碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。 |
| Max Kill Speed | 碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。 |
| Radius Scale | 允许调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴近粒子图形的可视边缘。 |
| Send Collision Messages | 如果启用此属性,则可从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。 |
| Visualize Bounds | 在场景 (Scene) 视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。 |
对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性。
| 属性 | 功能 | |
|---|---|---|
| World popup | 选择__世界 (World)__ 模式。 | |
| Collision Mode | 3D 或 2D。 | |
| Dampen | 粒子碰撞后损失的速度比例。 | |
| Bounce | 粒子碰撞后从表面反弹的速度比例。 | |
| Lifetime Loss | 粒子碰撞后损失的总生命周期比例。 | |
| Min Kill Speed | 碰撞后运动速度低于此速度的粒子将从系统中予以移除。 | |
| Max Kill Speed | 碰撞后运动速度高于此速度的粒子将从系统中予以移除。 | |
| Radius Scale | 2D 或 3D 的设置。 | |
| Collision Quality | 使用下拉选单来设置粒子碰撞的质量。此设置会影响有多少粒子可以穿过碰撞体。在较低的质量水平下,粒子有时会穿过碰撞体,但需要的计算资源较少。 | |
| High | 当__碰撞质量 (Collision Quality)__ 设置为__高 (High)__ 时,碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。此设置是最耗费资源但也是最准确的选项。 | |
| Medium (Static Colliders) | 当__碰撞质量 (Collision Quality)__ 设置为__中(静态碰撞体)(Medium (Static Colliders))__ 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅粒子碰撞:世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。 中 (Medium) 和__低 (Low)__ 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。中 (Medium) 每帧的查询次数多于__低 (Low)。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。 | | Low (Static Colliders) | 当__碰撞质量 (Collision Quality) 设置为__低(静态碰撞体)(Low (Static Colliders))__ 时,碰撞使用一组体素来缓存先前的碰撞,从而在以后的帧中更快地重用。请参阅粒子碰撞:世界碰撞以了解与此缓存相关的更多信息。 中 (Medium) 和__低 (Low)__ 之间的唯一区别是粒子系统在每帧查询物理系统的次数。中 (Medium) 每帧的查询次数多于__低 (Low)。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。 | |Collides With__ |
粒子只会与所选层上的对象发生碰撞。 |
| Max Collision Shapes | 粒子碰撞可包括的碰撞形状个数。多余的形状将被忽略,且地形优先。 | |
| Enable Dynamic Colliders | 动态碰撞体是未配置为运动学 (Kinematic) 的任何碰撞体(请参阅碰撞体相关文档了解有关碰撞体类型的更多信息)。 选中此选项可将这些碰撞体类型包含在粒子发生碰撞时响应的对象组内。如果取消选中此选项,粒子仅响应与静态碰撞体的碰撞。 |
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| Voxel Size | 体素 (voxel) 表示三维空间中的常规网格上的值。使用__中 (Medium)__ 或__低 (Low)__ 质量碰撞时,Unity 会在网格结构中缓存碰撞。此设置控制着网格大小。较小的值可提供更高的准确性,但会占用更多内存,效率也会降低。 注意:仅当__碰撞质量 (Collision Quality)__ 设置为__中 (Medium)__ 或__低 (Low)__ 时,才能访问此属性。 |
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| Collider Force | 在粒子碰撞后对物理碰撞体施力。这对于用粒子推动碰撞体很有用。 | |
| Multiply by Collision Angle | 向碰撞体施力时,根据粒子与碰撞体之间的碰撞角度来缩放力的强度。掠射角将比正面碰撞产生更小的力。 | |
| Multiply by Particle Speed | 向碰撞体施力时,根据粒子的速度来缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力。 | |
| Multiply by Particle Size | 向碰撞体施力时,根据粒子的大小来缩放力的强度。较大的粒子会比较小的粒子产生更大的力。 | |
| Send Collision Messages | 如果选中此复选框,则允许从脚本中通过 OnParticleCollision 函数检测粒子碰撞。 | |
| Visualize Bounds | 在场景 (Scene) 视图中预览每个粒子的碰撞球体。 |