Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
绑定系统实现细节
在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定

绑定示例

从示例中了解编辑器数据绑定。

基本编辑器绑定示例

主题 描述
在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定 使用 bindingPath 可创建在自定义编辑器窗口中更改游戏对象名称的绑定。
不使用绑定路径进行绑定 使用 BindProperty() 可创建在自定义编辑器窗口中更改游戏对象名称的绑定。
与 UXML 和 C# 绑定 在 UXML 中创建绑定并设置绑定路径,并在 C# 中使用 Bind() 进行绑定。
使用检视面板创建绑定 创建在自定义检视面板 (Inspector)、自定义编辑器 (Editor) 和序列化对象之间进行绑定的绑定。
绑定到嵌套属性 使用 UXML 中的 BindableElement 的 binding-path 属性将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性
绑定到 UXML 模板 使用 UXML 模板创建绑定并设置绑定路径。
当绑定的属性发生更改时接收回调 创建一个自定义编辑器 (Editor) 窗口,其中包含一个绑定到场景中游戏对象名称的 TextField。
当任何绑定的属性发生更改时接收回调 创建一个带有两个字段的自定义检视面板 (Inspector),如果字段的值超出特定范围,则会向用户发出警告。

高级编辑器绑定示例

主题 描述
绑定到有 ListView 的列表 创建一个开关列表,并将该列表绑定到底层的对象列表。
绑定到没有 ListView 的列表 创建一个绑定到具有数组(而不是 ListView)的列表的绑定。
绑定自定义控件 创建自定义控件并将其绑定到原生 Unity 类型。
将自定义控件绑定到自定义数据类型 创建自定义控件并将其绑定到自定义数据类型。

其他资源

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