从示例中了解编辑器数据绑定。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 在 C# 脚本中使用绑定路径进行绑定 | 使用 bindingPath 可创建在自定义编辑器窗口中更改游戏对象名称的绑定。 |
| 不使用绑定路径进行绑定 | 使用 BindProperty() 可创建在自定义编辑器窗口中更改游戏对象名称的绑定。 |
| 与 UXML 和 C# 绑定 | 在 UXML 中创建绑定并设置绑定路径,并在 C# 中使用 Bind() 进行绑定。 |
| 使用检视面板创建绑定 | 创建在自定义检视面板 (Inspector)、自定义编辑器 (Editor) 和序列化对象之间进行绑定的绑定。 |
| 绑定到嵌套属性 | 使用 UXML 中的 BindableElement 的 binding-path 属性将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性 |
| 绑定到 UXML 模板 | 使用 UXML 模板创建绑定并设置绑定路径。 |
| 当绑定的属性发生更改时接收回调 | 创建一个自定义编辑器 (Editor) 窗口,其中包含一个绑定到场景中游戏对象名称的 TextField。 |
| 当任何绑定的属性发生更改时接收回调 | 创建一个带有两个字段的自定义检视面板 (Inspector),如果字段的值超出特定范围,则会向用户发出警告。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 绑定到有 ListView 的列表 | 创建一个开关列表,并将该列表绑定到底层的对象列表。 |
| 绑定到没有 ListView 的列表 | 创建一个绑定到具有数组(而不是 ListView)的列表的绑定。 |
| 绑定自定义控件 | 创建自定义控件并将其绑定到原生 Unity 类型。 |
| 将自定义控件绑定到自定义数据类型 | 创建自定义控件并将其绑定到自定义数据类型。 |