Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Mipmaps
2D 纹理数组

导入纹理

纹理是一种位图图像。您可以在数字内容创作应用程序(例如 Photoshop)中创建纹理,然后将其导入 Unity。

在 3D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为纹理。在 2D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和电影文件导入为精灵。

只要图像满足指定的大小要求,Unity 便可以导入并优化图像,以供游戏使用。这一点可以扩展到多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件

要在 Unity 中将图像和电影文件导入为纹理和精灵,请执行以下操作:

  1. 在 Project 窗口中选择图像文件。
  2. 在 Inspector 中,设置 Texture Import Settings
  3. 单击 Apply 按钮以保存更改。
  4. 要在项目中使用导入的资源,请执行以下操作:

支持的文件格式

Unity 可读取以下文件格式:

  • BMP
  • EXR
  • GIF
  • HDR
  • IFF
  • JPG
  • PICT
  • PNG
  • PSD
  • TGA
  • TIFF

Unity 导入多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件后会自动展平,这样就不会在游戏中造成大小损失。这种展平操作发生在 Unity 中导入的数据,而不是文件本身,因此您可以继续保存和导入 PSD 或 TIFF 文件,以原生方式使用这些文件类型时不会丢失任何工作。这样,每个纹理只需要有一个副本,您就可以在 Photoshop、3D 建模应用程序以及 Unity 中使用纹理。

从包含__ HDR__高动态范围
See in Glossary
信息的 EXR 或 HDR 文件导入时,纹理导入器会自动为输出纹理选择正确的 HDR 格式。此格式会根据您要构建的目标平台自动更改。

纹理尺寸

理想情况下,纹理尺寸大小应该是每边为 2 的幂(即 2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 像素 (px),以此类推)。纹理不必是正方形;也就是宽度可与高度不同。

在 Unity 中可以使用 NPOT(非 2 的幂)纹理大小。但是,NPOT 纹理大小通常需要稍微多一点的内存,并且 GPU 的采样速度可能更慢,因此,只要有可能,最好使用 2 的幂大小以提高性能。

如果平台或 GPU 不支持 NPOT 纹理大小,Unity 会对纹理进行缩放和填充以达到下一个 2 的幂大小。此过程会使用更多内存并使加载速度变慢(尤其是在较旧的移动设备上)。通常,只应将 NPOT 大小用于 GUI 用途。

您可以使用纹理导入器的 Advanced 部分中的 Non Power of 2 选项在导入时放大 NPOT 纹理资源。

注意:特定平台可能会限定最大纹理尺寸大小。对于 DirectX,不同功能级别的最大纹理大小如下:

图形 API/功能级别 最大 2D 和立方体贴图纹理尺寸大小(像素)
DX9 着色器模型 2(2004 年前的 PC GPU) 2048
DX9 着色器模型 3(2006 年前的 PC GPU)/Windows Phone DX11 9.3 级别/OpenGL ES 3.0 4096
DX10 着色器模型 4/GL3(2007 年前的 PC GPU)/OpenGL ES 3.1 8192
DX11 着色器模型 5/GL4(2008 年后的 PC GPU) 16384

注意:

  • 纹理导入器仅允许您选择最大为 16384 的尺寸大小(16384 × 16384 像素)。
  • 对于立方体贴图,大部分 Mali GPU 都支持最高 4K 的纹理尺寸大小。

特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides)

在为不同平台进行构建时,您需要考虑每个目标平台的分辨率、文件大小与相关内存大小要求、纹理质量以及要使用的压缩格式。特定于平台的覆盖__面板为 Default__ 选项提供了一个选项卡,也为每个目标构建平台提供了一个选项卡。还可以在构建配置文件中全局覆盖某些纹理导入设置,主要是为了加快开发过程中的迭代时间。

要设置覆盖值,请执行以下操作:

  1. 设置 Default 选项卡上的默认属性。
  2. 导航到特定的目标平台选项卡,并启用 Override for <target-platform> 选项。
  3. 设置覆盖属性。

其他资源

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