本页面包含有关在__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 代码中使用 Fallback 代码块向 Shader 对象分配回退的信息。有关 Shader 对象的工作原理以及 Unity 如何选择何时使用回退的信息,请参阅 Shader 对象简介。
| 功能名称 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:Fallback 代码块 | 是 | 是 | 是 | 是 |
要分配回退,请在 Shader 代码块内放置一个 Fallback 代码块。
| 签名 | 功能 |
|---|---|
Fallback "<name>" |
如果找不到兼容的 SubShader,则使用指定的 Shader 对象。 |
Fallback Off |
不要使用回退 Shader 对象来代替这个对象。如果未找到兼容的 SubShader,则显示错误着色器。 |
此示例代码演示创建具有指定回退的 Shader 对象的语法。
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
SubShader
{
// Code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Code that defines the Pass goes here.
}
}
Fallback "ExampleOtherShader"
}