Unity 的内置渲染管线支持不同渲染路径。渲染路径是与光照和着色相关的一系列操作。不同的渲染路径具有不同功能和性能特征。应根据项目类型以及目标硬件,确定哪种渲染路径最适合您的项目。
可在 Graphics 窗口中选择项目使用的渲染路径,并可为每个 Camera 覆盖该路径。
如果运行项目的设备上的 GPU 不支持所选的渲染路径,则 Unity 将自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理延迟着色的 GPU 上,Unity 使用前向渲染。
| |延迟 |前向 |顶点光照 | |:— |:— |:— |:— | |功能 | | | | |每像素光照(法线贴图、光照剪影) | 是 | 是 | - | |实时阴影 | 是 | 带有警告 | - | |反射探针 | 是 | 是 | - | |深度和法线缓冲区 | 是 | 其他渲染pass | - | |软粒子 | 是 | - | - | |半透明对象 | - | 是 | 是 | |抗锯齿 | - | 是 | 是 | |光照剔除遮罩 | 受限 | 是 | 是 | |光照保真度 | 全部每像素 | 部分每像素 | 全部每顶点 | |性能 | | | | |每像素光照的成本 | 照射像素数量 | 像素数量 * 照射对象数量 | - | |正常渲染对象的次数 | 1 | 每像素光照的数量 | 1 | |简单场景的开销 | 高 | 无 | 无 | |平台支持 | | | | |PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ 和 MRT | 所有 | 所有 | |移动端 (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT、Metal | 所有 | 所有 | |控制台 | XB1、PS4 | 所有 | - |