在 Unity 编辑器中,可以处理使用建模软件创建的任何形状的 3D 模型。您可以在编辑器中创建多种对象类型,例如:
要将图元添加到场景,请选择游戏对象 (GameObject) > 3D 对象 (3D Object),然后选择所需的图元。这会将默认图元添加到本地坐标空间,并可使用变换在检视面板窗口中更改对象的大小和位置。
这些对象可用于对特定项进行建模,也可以用于创建占位符和原型以供测试。本页面详细介绍了每个原始对象的常见用法,但您可以以最适用项目的方式使用这些对象。
默认的立方体图元是一个具有六个面的白色立方体,即 1 x 1 个单位。立方体进行了纹理处理,因此图像在每一面重复显示。立方体通常用于构建墙壁、柱子、盒子、台阶和其他类似对象,也可在开发过程中充当占位符。例如,由于立方体的棱边长为一个单位长度,如果在导入场景的网格模型旁边添加一个立方体并比较大小,就可以检查该网格模型的比例。
默认球体图元的直径为一个单位(即半径为 0.5 个单位)。球体使用标准球形 UV 贴图进行纹理处理,这样图像会环绕球体,并且在两极处顶部和底部边缘会汇聚在一起。球体可用于表示球、行星和投射物。您可以使用半透明球体制作图形用户界面 (GUI) 元素,用于表示某种效果的半径大小。
默认的圆柱体图元高为两个单位,直径为一个单位。其纹理处理方式是让图像环绕圆柱主体一周,并且在两个平坦的端面分别重复显示。圆柱体常用于创建柱子、杆和车轮。碰撞体的默认形状是胶囊体(Unity 中没有原始圆柱碰撞体)。要获得准确的圆柱体物理碰撞体,需在建模程序中创建圆柱体的网格并附加网格碰撞体。
胶囊体图元是一个两端有半球形帽的圆柱体。默认的胶囊体的直径为一个单位且高度为两个单位(主体为一个单位,半球形帽各为半个单位)。其纹理设置是让图像环绕一周,且在每个半球的顶点处边缘汇聚。胶囊体在制作原型时是很实用的占位对象,因为相比盒子形状,圆形物体的物理特性更适合某些任务。
默认的四边形图元是一个边长为一个单位的正方形,被分割成两个三角形,并按照本地坐标空间的 xy 平面定向。可以使用四边形作为图像或电影的显示屏幕。简单的 GUI 和信息显示可以使用四边形实现,而粒子、精灵和“冒充者”图像(替代远处观看的实体对象)也可以用四边形实现。
默认平面图元是一个边长为十个单位的扁平正方形,被分割成 200 个三角形,并按照本地坐标空间的 xy 平面定向。正方形经过纹理化后使整个图像在该正方形内只出现一次。
平面适用于大多数平坦表面,例如地板和墙壁。您可以使用平面在 GUI 中显示特殊效果和图像或电影,但使用四边形图元可能更简便。
平面的纹理仅从上方渲染。如果在平面下方,则平面的纹理是透明的。