要在富文本标签(例如表情符号)中使用精灵,您需要精灵资产。您可以从包含一组精灵的图集纹理创建精灵资产。
可以使用任意数量的精灵图集和资产。但是,如果每个文本对象使用多个图集,会导致该对象的多次绘制调用并消耗更多系统资源。通常,导入多个精灵时,应将它们打包到单个图集中以减少绘制调用。确保精灵图集具有适合目标平台的分辨率。
使用 <sprite> 富文本标签可在文本中包含精灵。
请参阅信息了解所有的精灵资产属性。
可从图集纹理创建精灵资产。虽然精灵资产及其源纹理是单独的实体,但在创建精灵资产后,必须将源纹理保留在项目中。
创建精灵资产的步骤如下:
选择图集并在检视面板窗口中更改以下纹理选项:
选择精灵编辑器 (Sprite Editor),然后将纹理划分为各个精灵。
右键单击精灵,然后选择创建 (Create) > 文本核心 (Text Core) > 精灵资产 (Sprite Asset)。这将创建一个新的精灵资产。
在检视面板窗口中,可以进一步自定义每个字形的外观和名称。请参阅精灵资产属性以了解更多信息。
将精灵资产放在用户界面工具包文本设置 (UITK Text Settings) 中设置的路径上。
创建精灵资产后,可以将图集纹理的纹理类型 (Texture Type) 还原为其原始设置。
要在富文本标签中使用精灵,请将精灵资产名称和精灵名称作为 <sprite="assetName" name="spriteName"> 引用,或通过索引作为 <sprite="assetName" index=1> 引用。
您可以将 tint=1 属性添加到标签中,从而使用文本对象的顶点颜色为精灵着色。也可以通过向标签添加颜色属性来选择不同的颜色,例如:<sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>。
对于运行时 UI,如果在用户界面工具包文本设置 (UITK Text Settings) 中将精灵资产设置为默认值,则可以省略资产名称为 <sprite index=1>(或速记 <sprite=1>)或 <sprite name="spriteName">。
您可以将 Unicode 分配给精灵,并直接在文本对象中使用 Unicode 而不是 <sprite> 标签。
例如,笑脸表情符号的 Unicode 为 U+1F60A。要将其分配给精灵资产中的精灵,请执行以下操作:
+1F60A。0xF1F60A。要在文本对象中使用笑脸表情,请输入 \U00F1F60A。