通常情况下,对象的网格几何形状仅给出粗略的近似形状,而大多数精细的细节由__纹理__提供。纹理就是应用于网格表面上的标准位图图像。您可以看作纹理图像好像是打印在橡胶板上,然后将橡胶板拉伸并固定在网格上的适当位置。纹理的定位是通过用于创建网格的 3D 建模软件完成的。
Unity 可从最常见的图像文件格式导入纹理。
本页用到了以下术语:
必须使用材质 (Materials) 将纹理应用于对象。材质使用称为着色器 (Shaders) 的专用图形程序在网格表面上渲染纹理。着色器可实现光照和着色效果,从而模拟许多其他事物的闪亮或凹凸表面。此外,它们还可一次使用两个或更多纹理,将这些纹理组合起来以获得更大的灵活性。
您应该使纹理的尺寸达到 2 的幂次方(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将纹理放在项目的“资源 (Assets)”文件夹中就足够了,它们将出现在“项目 (Project)”视图中。
导入纹理后,应将其分配给材质 (Material)。随后,可将材质应用到网格、粒子系统 (Particle System)或 GUI 纹理 (GUI Texture)。通过使用__导入设置 (Import Settings),还可将其转换为__立方体贴图 (Cubemap) 或__法线贴图 (Normalmap)__,以便用于游戏中不同类型的应用。有关导入纹理的更多信息,请阅读纹理组件 (Texture Component) 页面。
在 2D 游戏中,为了实现__精灵 (Sprite)__,必须将纹理应用到近似于对象形状的扁平网格。
2D 游戏中的对象可能需要一组相关的图形图像来表示动画帧或角色的不同状态。可使用特殊技术来高效设计和渲染这些图像集。请参阅有关精灵编辑器 (Sprite Editor) 的手册页面以了解更多信息。
游戏的_图形用户界面_ (GUI) 包含了一些不直接在游戏场景中使用但允许玩家进行选择和查看信息的图形。例如,分数显示和选项菜单便是游戏 GUI 的典型示例。这些图形与用于表现网格表面细节的图形明显不同,但它们仍然使用标准 Unity 纹理进行处理。请参阅 GUI 脚本指南 (GUI Scripting Guide) 手册章节以了解有关 Unity GUI 系统的更多详细信息。
网格非常适合表示固体对象,但不太适合表现魔法留下的火焰、烟雾和火花等对象。粒子系统 (Particle Systems) 可以更好地处理这种类型的效果。_粒子_是一个小型 2D 图形,用于表示一小部分基本为流体或气体的东西,例如烟幕云团。当许多这样的粒子一次性创建完成并开始运动(还可能有随机变化)时,它们可产生非常令人信服的效果。例如,可通过从中心点以极快的速度发出带有火焰纹理的粒子来表现爆炸。此外,可通过从场景中的高处加速落下水粒子来模拟瀑布。
Unity 的粒子系统有很多选项可用于创建各种流体效果。请参阅有关该主题的手册章节以了解更多信息。
各向异性过滤可提高从掠射角观察时的纹理质量。此渲染在显卡上非常消耗资源。提高各向异性水平通常对于地面和地板纹理而言是一种很好的做法。请使用质量 (Quality) 设置强制对所有纹理进行各向异性过滤或完全禁用该功能。尽管如此,如果在纹理导入设置 (Texture Import Settings) 中,纹理的各向异性级别 (Aniso level) 设置为 0,强制各向异性过滤不会出现在该纹理上。
