Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
光标纹理导入设置窗口参考
光照贴图纹理导入设置窗口参考

剪影纹理导入设置窗口参考

剪影 (Cookie) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作内置渲染管线中的光照剪影。对于此纹理类型,Unity 会根据选择的光源类型 (Light Type) 自动更新纹理形状 (Texture Shape)

  • 方向光 (Directional Light)聚光灯 (Spot Light) 剪影使用 2D 形状。
  • 点光源 (Point Light) 剪影使用立方体 (Cube) 形状。

属性

属性 描述
Light Type 定义剪影适用的光源类型。

请注意,必须使用适当的布局创建源纹理:点光源的剪影必须布局为立方体贴图,而方向光和聚光灯的剪影必须布局为常规 2D 纹理。

如果将剪影应用于方向光,则可以使用为方向光配置的剪影或为聚光灯配置的剪影。使用为方向光配置的剪影的方向光将在整个场景中以平铺图案重复产生剪影。使用为聚光灯配置的剪影的方向光将仅在“光束”的直接路径上投射一次剪影。只有在这种情况下,方向光的位置才很重要。
聚光灯 对于此类型的光源,剪影纹理的边缘需要为纯黑色以获得适当效果,因此 Unity 默认将 包裹模式 (Wrap Mode) 设置为 钳制 (Clamp)
方向光 对于此类型的光源,此纹理将会平铺,因此 Unity 默认将 包裹模式 (Wrap Mode) 设置为 重复 (Repeat)
点光源 选择此类型的光源时,还可以自定义特定于立方体形状 属性。
Alpha Source 指定 Unity 如何从纹理源文件为纹理资源生成 Alpha 值。
纹理资源不包含 Alpha 通道,无论纹理源文件是否包含 Alpha 通道。
Input Texture Alpha 如果纹理源文件包含 Alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件的 Alpha 通道应用到纹理资源中。
From Gray Scale Unity 通过纹理源文件 RGB 通道的平均值为纹理资源生成 Alpha 通道。
Alpha is Transparency 指示是否扩展颜色通道。当 Alpha 通道用于表示透明度时,此选项有助于避免 Alpha 通道边缘出现滤波伪影。
移除 PSD 遮罩 用于对 Photoshop 文件中的透明度(将彩色像素与白色混合)启用特殊处理。
注意:此选项仅适用于 PSD 文件。
Non Power of 2 指定当纹理源文件的尺寸大小为非 2 的幂 (NPOT) 时,Unity 如何对其进行缩放。有关 NPOT 尺寸大小的更多信息,请参阅导入纹理
纹理尺寸大小保持不变。
To nearest 在导入时,将纹理缩放到最接近的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理为正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸大小将升级为 512x512 像素。
To larger 在导入时,将纹理缩放到最大维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 512x512 像素。
To smaller 在导入时,将纹理缩放到最小维度对应的“2 的幂”尺寸大小。例如,257x511 像素的纹理将缩放为 256x256 像素。
读/写 此属性用于决定是否可以通过脚本使用 Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他 Texture2D 类方法访问纹理数据。在内部实现中,Unity 会为脚本访问创建纹理数据的副本,这会使得纹理所需的内存占用加倍。因此,此属性默认为禁用状态,仅在需要通过脚本访问纹理数据时才应启用。更多相关信息,请参阅 Texture.isReadable
Generate Mipmap 指示是否为该纹理生成 Mipmap
Mipmap Limit 禁用此选项后,将可使用所有 Mipmap 级别,不受 Quality 菜单中的 Mipmap Limit 设置的限制。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。
Mipmap Limit Group 选择此纹理所属的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit)。此属性仅在 Texture Shape 设置为 2D2D Array 时才可见。其他纹理形状始终使用所有 Mipmap 级别。
Mipmap Filtering 指定 Unity 用于过滤 Mipmap 级别和优化图像质量的方法。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
Box 使 Mipmap 级别在尺寸减小时更加平滑。
Kaiser 在 Mipmap 级别尺寸减小时应用锐化算法。如果纹理在远处显得过于模糊,建议使用此选项。该算法基于 Kaiser Window 类型。更多信息,请参阅 Wikipedia
Preserve Coverage 指定在生成的 Mipmap 中,Alpha 通道是否在透明纹理渲染过程中保留覆盖率。有关更多信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
Alpha Cutoff 用于在 Alpha 测试期间控制 Mipmap 覆盖范围的参考值。

仅当保留覆盖范围 (Preserve Coverage) 设置为 true 时,此属性才可见。
复制边框 当启用此选项时,可防止颜色在较低 MIP 级别边缘出现渗色现象。这在光照剪影中特别有用。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
淡出到灰色 指示 Mipmap 级别是否应随着 Mipmap 级别的变化逐渐变为灰色。此功能适用于细节贴图。最左侧的滑块表示开始淡出的第一个 Mipmap 级别。最右侧的滑块定义纹理完全变为灰色的 Mipmap 级别。

此属性仅在生成 Mipmap (Generate Mipmap) 选项设置为 true 时可见。
忽略 PNG Gamma 启用此选项后,将忽略 PNG 文件中的伽马 (Gamma) 属性。

仅当纹理源文件为 PNG 格式时,此选项才可见。
Swizzle 指定纹理源文件中颜色通道数据的排列顺序。
Wrap Mode 定义纹理在平铺时的行为方式。
Repeat 在平铺区域中重复纹理。
Clamp 拉伸纹理的边缘。
Mirror 在每个整数边界上镜像纹理,以创建重复的图案。
Mirror Once 仅镜像纹理一次,然后将其边缘像素进行钳制处理。
注意:某些移动设备不支持 Mirror Once。在这种情况下,Unity 会自动改用 Mirror。
Per-axis 选择此选项后,可以分别控制纹理在 U 轴和 V 轴上的平铺方式。
Filter Mode 定义当纹理在 3D 变换过程中拉伸时,Unity 如何对纹理进行过滤处理。
Point (no filter) 纹理在近距离观察时会呈现块状效果。
Bilinear 纹理在近距离观察时会变得较为模糊。
Trilinear Bilinear 类似,但纹理也在不同的 mipmap 级别之间产生模糊效果。
Aniso Level 控制在以较大角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会消耗较多资源。更多详细信息,请参阅导入纹理

此外,您可以通过特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides) 面板设置默认选项,并为特定平台指定覆盖选项。

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