Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在内置渲染管线 (Built-In Render Pipeline) 中使用 Clear Flags 设置摄像机背景
摄像机故障排除

内置渲染管线的摄像机检视面板窗口参考

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探索 Camera 组件窗口中的各项属性以自定义摄像机。

属性: 功能:
Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。
Background 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。
Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。
Projection 切换摄像机模拟透视的功能。
        _Perspective_ 摄像机将以完整透视角度渲染对象。
        _Orthographic_ 摄像机将均匀渲染对象,没有透视感。注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
Size__(选择 Orthographic 时) |设置为 Orthographic 时摄像机的视口大小。 | |FOV Axis__(选择 Perspective 时) 视野轴。
        _Horizontal_ 摄像机使用水平视野轴。
        _Vertical_ 摄像机使用垂直视野轴。
Field of view__(选择 Perspective 时) |摄像机视角(沿 FOV Axis__ 下拉菜单中指定的轴测量,以度为单位)。
Physical Camera 勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。

启用 Physical Camera 属性后,Unity 使用模拟真实摄像机属性的属性来计算视野Focal LengthSensor SizeLens Shift

在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性在检视面板中不可见。
        _Focal Length_ 设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。

值越小,产生的视野越宽,反之亦然。

更改此值时,Unity 会相应地自动更新 Field of View 属性。
        _Sensor Type_ 指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。从列表中选择所需的格式。

选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > XY 属性设置为正确的值。

如果手动更改 Sensor Size 的值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom
        _Sensor Size_ 设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。

选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 XY 值。如果需要,可以输入自定义值。
                _X_ 传感器的宽度。
                _Y_ 传感器的高度。
        _Lens Shift_ 从中心水平或垂直移动镜头。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。

可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。

沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜
                _X_ 传感器水平偏移。
                _Y_ 传感器垂直偏移。
        _Gate Fit_ 用于更改分辨率门大小(游戏视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/宽高比)的选项。

有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。
                _Vertical_ 使分辨率门适应胶片门的高度。

如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。

如果传感器宽高比小于游戏视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。

选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。
                _Horizontal_ 使分辨率门适应胶片门的宽度。

如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。

如果传感器宽高比小于游戏视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。

选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。
                _Fill_ 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
                _Overscan_ 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描渲染的图像。
                _None_ 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应游戏视图宽高比。
Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。
        _Near_ 相对于摄像机的最近绘制点。
        _Far_ 相对于摄像机的最远绘制点。
Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。
        _X_ 绘制摄像机视图的起始水平位置。
        _Y_ 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
        _W_(宽度) 屏幕上摄像机输出的宽度。
        _H_(高度) 屏幕上摄像机输出的高度。
Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。
        _Use Player Settings_ 此摄像机将使用播放器设置中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
        _Vertex Lit_ 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
        _Forward_ 每种材质采用一个通道渲染所有对象。
Target Texture 引用将包含 Camera 视图输出的渲染纹理。设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除。遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会受到渲染,例如,如果对象在墙后面。请参阅遮挡剔除以了解详细信息。
Allow HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。请参阅高动态范围渲染以了解详细信息。
Allow MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。请参阅动态分辨率以了解详细信息。
Target Display 定义要渲染到的外部设备。值为 1 到 8 之间。
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