Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在内置渲染管线中创建粒子材质
粒子系统 (Particle Systems) 中的自定义数据流

内置渲染管线的标准粒子着色器材质检视面板窗口参考

标准粒子着色器具有与标准着色器相同的属性集(或这些属性的子集,具体取决于着色器)。本页面将介绍标准着色器属性之外的其他属性和选项。如需了解标准着色器属性的信息,请参阅有关材质参数的文档。

Blending Options

所有标准粒子着色器都具有__混合选项 (Blending Options)__,可用于以不同方式将粒子与周围的对象混合。

属性: 功能:
Rendering Mode 标准粒子着色器可以具有以下渲染模式 (Rendering Mode) 选项,这些选项控制着色器的最终颜色与背景颜色的组合:

Additive:将背景颜色值和最终粒子颜色值相加。这对于产生发光特效非常有用,例如可用于形成火焰或魔法的特效。

Subtractive:从背景中减去最终粒子颜色,使粒子相对于背景变暗。这对于产生雾效很有用,例如可用于形成蒸汽或浓黑烟雾的特效。

Modulate:将粒子最终颜色值与背景颜色值相乘。这种方式特别适合用于传送门和光线效果。
Color Mode 控制反照率纹理与粒子颜色的组合方式。颜色模式 (Color Mode) 选项为:

Multiply:将粒子反照率颜色值与粒子纹理值相乘。

Additive:保留热点,例如粒子纹理的白色部分,同时将粒子反照率颜色值加到纹理的较暗像素值中。

Subtractive:从粒子纹理值中减去粒子反照率颜色值。

Overlay:提供与原始颜色的更多对比度,并将粒子反照率颜色值加到灰度值中。这与 Additive 类似,但保留原始颜色。

Color:使用粒子纹理中的 Alpha 通道和粒子本身的反照率颜色。这对于覆盖具有相同颜色的粒子同时保持其原始“形状”非常有用。

Difference:从纹理值中减去粒子反照率颜色值,或从颜色值中减去纹理值,以获得正值。如果想要获得更动态颜色变化的一系列特效,这非常有用。

请参阅下表的图像以查看此特效的演示。
颜色模式支持以不同的方式将粒子颜色与反照率纹理结合起来
颜色模式支持以不同的方式将粒子颜色与反照率纹理结合起来

Main Options

属性 功能
Flip-Book Mode 将翻页簿渲染为单独的帧或将帧混合在一起以提供更流畅的动画。设置为以下选项之一:
Simple - 将翻页簿中的帧渲染为一系列单独的帧。
Blended - 混合翻页簿中的帧以将翻页簿渲染为平滑动画。
Two Sided 渲染粒子的正面和背面。禁用时,Unity 仅渲染几何体的正面,即摄像机视图中的面。
Enable Soft Particles 当粒子接近写入深度缓冲区的对象表面时淡出粒子。当粒子与不透明几何体相交时,这对于避免硬边非常有用。例如,通过启用软粒子,可以使粒子系统发射接近不透明表面的粒子,而不会与表面产生突兀的相交:

Enable Camera Fading 当粒子接近摄像机时淡出粒子。设置为:
Near fade - 粒子在从摄像机视图中淡出之前可以接近摄像机的最近距离。
Far fade - 粒子在从摄像机视图中淡出之前可以离摄像机最远的距离。
Enable Distortion 使粒子对在粒子之前绘制的对象进行伪折射。失真是为火焰产生热雾特效的理想选择,例如:


此特效的成本可能非常高,因为它将当前帧捕获到纹理中。

StandardParticleShaders

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