帧调试器窗口中的事件信息面板可显示有关事件的信息,例如几何体详细信息以及用于绘制调用的着色器。
| 标签 | 描述 |
|---|---|
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渲染目标选择器:渲染到多个渲染目标(例如多个 RenderTextures 或渲染到深度时)时,该选择器会指定在游戏视图中显示的渲染目标。例如,可有效查看 G 缓冲区中的单个渲染目标。 |
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颜色通道选择器:该选择器会指定需要显示的渲染目标颜色通道 |
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级别:控制黑白强度。使用此属性可根据光源强度隔离游戏视图区域。 |
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输出/网格预览:显示事件中所选事件输出以及网格几何体的预览。有关更多信息,请参阅预览。 |
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事件属性:包含有关所选事件的更多信息:有关更多信息,请参阅事件属性。 |
预览部分包含两个选项卡:
| 标签 | 描述 |
|---|---|
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预览:Unity 在事件期间所渲染的网格几何体预览。 |
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网格名称:预览中的网格资产名称。单击网格名称可在项目窗口中查看网格资产。如果是程序化几何体,并且没有关联的网格资产,则名称为空(Unity 显示 -)。 |
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预览模式:指定预览如何渲染网格。选项为: • Shaded:使用其材质和基本光源渲染网格。 • UV Checker:将棋盘格纹理应用于网格,以显示网格的 UV 贴图如何应用纹理。 • UV Layout:显示网格顶点在展开的 UV 贴图中的组织方式。此视图会禁用 Wireframe 切换开关。 • Vertex Color:显示此网格中的顶点所具有的所有顶点颜色。如果没有顶点拥有顶点颜色,则会禁用此菜单项。 • Normals:用颜色显示网格中法线的相对方向。 • Tangents:用颜色显示网格中的切线数据。 • Blendshapes:直观显示网格上的混合形状变形。如果网格没有混合形状,则此菜单项不可用。 |
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Wireframe toggle:打开和关闭网格线框。启用后,预览将显示网格顶点和边。 |
事件属性部分包含所选事件的属性和值。该部分包含详细信息 (Details) 折叠部分,其中包含有关事件本身的信息,同时还包含每种类型着色器属性的折叠部分。如果折叠部分显示为灰色,则表示事件中的着色器不包含该类型的任何属性。要详细了解每个部分所显示的信息,请参见:
注意:使用 OpenGL 和 GLSL 着色器时,此面板会将所有着色器属性显示为顶点阶段的一部分。
详细信息部分会显示有关渲染事件的信息,例如绘制调用的数量以及 Unity 渲染的网格,及其用于渲染它们的着色器。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| RenderTarget | 渲染目标名称。 |
| Size | 渲染目标大小。 |
| Format | 渲染目标的 TextureFormat。 |
| Color Actions | 显示在以下情况下对颜色目标执行的操作: • GPU 首先加载颜色目标。有关更多信息,请参阅 RenderBufferLoadAction。 • GPU 完成对颜色目标的渲染。有关更多信息,请参阅 RenderBufferStoreAction。 |
| Depth Actions | 显示在以下情况下对深度目标执行的操作: • GPU 首先加载深度目标。有关更多信息,请参阅 RenderBufferLoadAction。 • GPU 完成对深度目标的渲染。有关更多信息,请参阅 RenderBufferStoreAction。 |
| Memoryless | 渲染纹理无内存模式模式。有关更多信息,请参阅无内存 |
| ColorMask | 用于渲染目标的颜色通道遮罩。有关更多信息,请参阅 ColorMask。 |
| Blend Color | Unity 在所选事件中使用的颜色混合方法。 |
| Blend Alpha | Unity 在所选事件中使用的 Alpha 混合方法。 |
| BlendOp Color | Blend Color 使用的颜色混合操作。 |
| BlendOp Alpha | Blend Alpha 使用的 Alpha 混合操作。 |
| Draw Calls | Unity 在所选事件期间处理的绘制调用数。 |
| Vertices | Unity 在所选事件期间处理的顶点数。 |
| Indices | Unity 在所选事件期间处理的索引数。 |
| Clear Color | Unity 在所选事件期间用于清除渲染目标的颜色。如果 Unity 未清除渲染目标,则显示屏在此处不会显示颜色。 |
| Clear Depth | Unity 在所选事件期间用于清除深度缓冲区的颜色。如果 Unity 未清除深度缓冲区,则显示屏在此处不会显示颜色。 |
| Clear Stencil | Unity 在所选事件期间用于清除模板缓冲区的颜色。如果 Unity 未清除模板缓冲区,则显示屏在此处不会显示颜色。 |
| Batch cause | SRP Batcher 无法将所选渲染事件与此前的渲染事件一起进行批处理的原因。 仅当应用程序使用 SRP Batcher 时才有意义。 |
| Meshes | Unity 在所选事件期间渲染的网格列表。 |
| Pass | Unity 使用的着色器通道。 |
| LightMode | Unity 在所选事件中使用的 LightMode 通道标签。 |
| Used Shader | Unity 在所选事件中使用的着色器资产。有时,这可能与原始着色器不同,例如,当原始着色器使用回退着色器或 USEPASS 时。 |
| Original Shader | Unity 用于通道的原始着色器。 |
| ZClip | 着色器的深度剪辑模式。 |
| ZTest | 着色器的深度测试模式。 |
| ZWrite | 着色器的深度剪辑模式。 |
| Cull | 着色器的剔除模式。 |
| Conservative | 指明着色器是否使用了保守光栅化。 |
| Offset | Unity 在所选事件期间使用的 GPU 上的深度偏离。 |
| Stencil | 指明是否在所选事件中启用了模板。有关更多信息,请参阅模板。 |
| Stencil Ref | 模板参考值。 |
| Stencil ReadMask | Unity 用于执行模板测试的模板读取掩码值。 |
| Stencil WriteMask | Unity 用于写入模板缓冲区的模板写入掩码值。 |
| Stencil Comp | GPU 为所有像素的模板测试所执行的操作。 |
| Stencil Pass | 当像素通过模板测试和深度测试时,GPU 对模板缓冲区所执行的操作。 |
| Stencil Fail | 当像素未能通过模板测试时,GPU 对模板缓冲区所执行的操作。 |
| Stencil ZFail | 当像素通过模板测试,但未能通过深度测试时,GPU 对模板缓冲区所执行的操作。 |
本节显示有关 Unity 在渲染事件中使用的已启用着色器关键字的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器关键字的名称。 |
| Stage | Unity 使用着色器关键字的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Scope | 指示关键字的作用域是全局还是局部。有关更多信息,请参阅声明关键字。 |
| Dynamic | 指示关键字是否为动态关键字。有关更多信息,请参阅在 HLSL 中声明和使用着色器关键字。 |
纹理 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的指定纹理的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 纹理的属性名称。 |
| Stage | Unity 使用该纹理的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Size | 纹理的大小。此项为 2D 纹理的宽度和高度以及 3D 纹理的宽度、高度和深度。 |
| Sampler Type | 指示纹理的类型(例如 2D 纹理、立方体贴图或 3D 体积纹理)。 |
| Color Format | 纹理使用的颜色格式。有关 RenderTexture 格式的更多信息,请参阅 GraphicsFormat。有关其他纹理类型的格式的更多信息,请参阅 TextureFormat。 |
| Depth Stencil Format | RenderTexture 的深度模板格式。有关更多信息,请参阅 RenderTexture.depthStencilFormat。 注意:如果纹理不是 RenderTexture,Unity 不会在此处显示图形格式。 |
| Texture | 纹理名称。 |
Ints 部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的指定 int 值的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中 int 属性的名称。 |
| Stage | Unity 使用 int 属性的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Value | int 属性的值。 |
浮点部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的指定浮点值的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中的浮点属性的名称。 |
| Stage | Unity 使用浮点属性的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Value | 浮点属性的值。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中向量属性的名称。 |
| Stage | Unity 使用向量属性的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Value(R) | 向量的 R 组件。 |
| Value(G) | 向量的 G 组件。 |
| Value(B) | 向量的 B 组件。 |
| Value(A) | 向量的 A 组件。 |
矩阵部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的指定矩阵值的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中矩阵属性的名称。 |
| Stage | Unity 使用矩阵属性的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
| Column 0 | 矩阵的第一列。 |
| Column 1 | 矩阵的第二列。 |
| Column 2 | 矩阵的第三列。 |
| Column 3 | 矩阵的第四列。 |
缓冲区部分显示有关 Unity 在渲染事件期间使用的指定缓冲区的信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中缓冲区的名称。 |
| Stage | Unity 使用该缓冲区的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |
此常量缓冲区部分显示 Unity 在渲染事件期间使用的指定常量缓冲区的相关信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 着色器中常量缓冲区的名称。 |
| Stage | Unity 使用常量缓冲区的着色器阶段。可能的值有: • vs:顶点着色器 • fs:片元着色器 • gs:几何着色器 • hs:外壳着色器 • ds:域着色器 |