Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
纹理参考
Texture type and shape settings reference

纹理导入设置 (Texture Import Settings) 窗口参考

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Texture Import Settings 窗口定义 Unity 如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity Editor。

要访问此窗口,请在项目 (Project) 窗口中选择图像文件。此时会在检视面板 (Inspector) 中显示纹理导入设置窗口。

注意:默认情况下会隐藏一些不太常用的属性。在检视面板窗口中展开高级 (Advanced) 部分即可查看这些属性。

纹理导入设置窗口
纹理导入设置窗口

Texture Import Settings 窗口上有多个部分:

(A) 纹理类型。选择要创建的纹理类型。

(B) 纹理形状。在该区域中选择形状并设置特定于该形状的属性。

(C) 特定于类型的属性和高级属性。根据所选择的 Texture Type 值,此区域中可能会显示其他属性。

(D) 特定于平台的覆盖。使用 Platform-specific overrides 面板可设置默认选项以及针对特定平台覆盖这些选项。

(E) 纹理预览。在此处可以预览纹理以及调整其值。

纹理类型 (Texture Type)

使用 Texture Type 属性可选择要从源图像文件创建的纹理类型。纹理导入设置窗口中的其他属性将根据此处设置的值而变化。

下表列出了可用的纹理类型并说明了其用途。

属性 功能
Default 这是用于所有纹理的最常用设置。此选项可用于访问大多数纹理导入属性。有关更多信息,请参阅默认 (Default) 纹理类型。
Normal map 法线贴图 (Normal map)纹理类型会格式化纹理资源,因此适合实时法线贴图。有关更多信息,请参阅法线贴图 (Normal map) 纹理类型文档。

请参阅导入纹理 (Importing Textures) 以了解有关法线贴图的更多信息。
Editor GUI and Legacy GUI 编辑器 GUI 和 旧版 GUI (Editor GUI and Legacy GUI) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适用于 HUD 和 GUI 控件。有关更多信息,请参阅编辑器 GUI 和 旧版 GUI (Editor GUI and Legacy GUI) 纹理类型文档。
Sprite (2D and UI) 精灵 (2D and UI) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合在 2D 应用程序中用作精灵 (Sprite)。有关更多信息,请参阅精灵 (2D and UI) 纹理类型文档。
Cursor 光标 (Cursor) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作自定义鼠标光标。有关更多信息,请参阅光标 (Cursor) 纹理类型文档。
Cookie 剪影 (Cookie) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作内置渲染管线中的光照剪影。有关更多信息,请参阅剪影 (Cookie) 纹理类型文档。
Lightmap 光照贴图 (Lightmap) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作光照贴图。此选项允许将纹理编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)并通过后期处理步骤对纹理数据进行处理(推拉式扩张通道)。有关更多信息,请参阅光照贴图 (Lightmap) 纹理类型文档。
Directional Lightmap 方向光照贴图 (Directional Lightmap) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作方向光照贴图。有关更多信息,请参阅方向光照贴图 (Directional Lightmap) 纹理类型文档。
Shadowmask 阴影遮罩 (Shadowmask) 纹理类型会格式化纹理资源,因此适合用作阴影遮罩。有关更多信息,请参阅阴影遮罩 (Shadowmask) 纹理类型文档。
Single Channel 单通道 (Single Channel) 纹理类型会格式化纹理资源,使其只有一个通道。有关仅可用于此类型的属性的信息,请参阅单通道 (Single Channel) 纹理类型文档。

纹理外形 (Texture Shape)

使用 Texture Shape 属性可选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型:

2D 数组以及 3D 列和行

Texture Shape 属性设置为 2D Array3D 时,Unity 会显示 ColumnsRows 属性。使用这些属性可告诉 Unity 如何将翻页纹理划分为单元格。

属性: 功能:
Columns 源翻页纹理划分为的列数。
Rows 源翻页纹理划分为的行数。

特定于类型的属性和高级属性

根据您选择的纹理类型 (Texture Type),纹理导入设置窗口中可能会显示不同的属性。其中一些选项特定于纹理类型本身,例如精灵 (2D and UI) 可用的精灵模式 (Sprite Mode)

使用高级 (Advanced) 设置可以更好地调整 Unity 处理纹理的方式。根据选择的纹理类型 (Texture Type),这些设置的顺序和可用性可能有所不同。

有关每种纹理类型的属性的信息,请参阅该纹理类型的文档:

特定于平台的覆盖 (Platform-specific overrides)

下表描述了可用的属性:

属性: 功能:
Max Size 设置导入的纹理的最大尺寸(以像素为单位)。美术师通常喜欢使用尺寸较大的纹理,但您可以将纹理缩小到合适的尺寸大小。
Resize Algorithm 当纹理尺寸大于指定的 Max Size 时,选择一种算法来缩小纹理尺寸。
Mitchell 使用 Mitchell 算法调整纹理的大小。这是默认的大小调整算法。
Bilinear 使用双线性插值来调整纹理的大小。如果小而锐利的细节在图像中很重要,此设置可以保留比 Mitchell 更多这些细节。
Format 绕过自动系统来指定用于纹理的内部表示。可用格式的列表取决于平台和纹理类型。请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式以了解更多信息。

注意:即使不覆盖平台,此选项也会显示自动系统选择的格式。此属性仅在覆盖特定平台时可用,而不是作为默认设置。
Compression 选择纹理的压缩类型。这有助于 Unity 为纹理选择正确的压缩格式。根据平台和压缩格式的可用性,不同的设置可能最终会获得相同的内部格式。例如,__Low Quality Compression__ 会影响移动平台,但不会影响桌面平台。
None 不压缩纹理。
Low Quality 以低质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用的内存更少。
Normal Quality 以标准格式压缩纹理。
High Quality 以高质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用的内存更多。
Use Crunch Compression 如果适用,使用 Crunch 压缩。Crunch 是一种基于 DXT 或 ETC 纹理压缩的有损压缩格式。Unity 在 CPU 上将纹理解压缩为 DXT 或 ETC,然后在运行时将其上传到 GPU。Crunch 压缩有助于纹理在磁盘上使用尽可能少的空间并方便下载。Crunch 纹理可能需要很长时间进行压缩,但在运行时的解压缩速度非常快。
Compressor Quality 使用 Crunch 纹理压缩时,可使用滑动条调整质量。压缩质量越高意味着纹理越大,压缩时间越长。

注意:对于 Android 平台,压缩质量 (Compressor Quality) 值提供的选项略有不同。请参阅特定于平台的覆盖的纹理格式以了解更多信息。
Split Alpha Channel 允许在以下平台上对此纹理进行 Alpha 拆分:__tvOSiOS__ 和 Android。有关更多信息,请参阅Android 纹理压缩格式注意事项
Override ETC2 fallback 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退覆盖。

允许在不支持 ETC2 纹理格式的 Android 设备上选择纹理的解压缩格式。有关更多信息,请参阅Android 纹理压缩格式注意事项
纹理参考
Texture type and shape settings reference