使用通用 Windows 平台 (UWP) 构建设置针对 UWP 平台配置和构建应用程序。UWP 构建设置是构建配置文件窗口的一部分。
要为 UWP 构建应用程序,请执行以下操作:
请使用以下设置来配置 Unity 为 UWP 平台构建应用程序的方式。
| 属性 | 描述 | |
|---|---|---|
| 架构 | 选择要构建的 CPU(仅适用于构建并运行)。 | |
| Intel 64 位 | 使用 Intel/AMD 64 位 CPU 架构。 | |
| Intel 32 位 | 使用 32 位 Intel CPU 架构。 | |
| ARM 64 位 | 使用 64 位 ARM CPU 架构。 | |
| ARM 32 位 | 使用 32 位 ARM CPU 架构。 | |
| Build Type | 选择要生成的 Visual Studio 项目或构建类型。 | |
| XAML Project | 将 Unity 集成到完整的 XAML 环境中。这会导致一些性能损失,但允许在应用程序中使用 XAML 元素。 | |
| D3D Project | 在基本应用程序窗口中集成 Unity。这样会产生最佳性能。 | |
| Executable Only | 将项目托管在预构建的可执行文件中以实现快速迭代。此设置具有最快的迭代速度,因为它不需要在 Visual Studio 中构建生成的项目。它提供与 D3D 项目构建相同的性能。 | |
| Target SDK Version | 选择本地 PC 上安装的 Windows 10 SDK 来构建应用程序。仅当直接从脚本调用 Windows 10 API 时,此设置才有意义。 注意:Unity 需要基础 Windows 10 SDK 版本 10.0.10240.0 或更高版本才能构建 UWP 应用程序,并且不支持 Windows 8/8.1 SDK。 |
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| Minimum Platform Version | 选择运行应用程序所需的最低 Windows 10 发行版本。 注意:仅当使用 Windows 10 基础版本 (10.0.10240) 中不可用的 Windows 功能或 API 时,此设置才有意义。 |
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| Visual Studio 版本 | 如果安装了多个版本,请指定 Visual Studio 版本。 | |
| 构建并运行 | 选择要在 构建并运行 期间部署和启动应用程序的目标设备或传输。 | |
| 本地机器 | 在本地 PC 上部署并启动应用程序。 | |
| Remote Device (via Device Portal) | 通过设备门户传输,将应用程序部署并启动到连接的设备。有关更多信息,请参阅 Windows 设备门户部署。 | |
| Build Configuration | 选择构建配置(仅适用于 构建并运行)。 注意:这些构建配置与 Unity 生成的 Visual Studio 项目中的配置相同。 |
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| Debug | 生成包含可用于调试的其他代码的构建,并为构建启用 性能分析器。 | |
| Release | 生成一个删除了调试代码的构建,并为构建启用性能分析器。 | |
| Master | 生成全面优化的构建以便发行。 | |
| Copy References | 禁用此设置可允许生成的解决方案引用 Unity 安装文件夹中的 Unity 文件,而不是将它们复制到构建文件夹中。这最多可以节省 10 GB 的磁盘空间,但不能将构建文件夹复制到另一台 PC。禁用此设置后,Unity 也会更快地构建应用程序。 | |
| 复制 PDB 文件 | 启用此设置可以在构建的播放器中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含应用程序的调试信息,但可能会增加播放器的大小。 | |
| 开发构建 | 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译。 |
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| 自动连接性能分析器 | 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器。 注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。 |
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| 深度性能分析 | 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析。
仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。 注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。 |
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| Script Debugging | 允许脚本调试器远程连接到播放器。 仅当启用 Development Build 时可用。 |
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| 压缩方法 | 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源、场景、播放器设置 和 GI 数据。 | |
| 默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。 在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。 |
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| LZ4 | 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
| LZ4HC | LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 | |