Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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性能和优化

本页面提供一些提示来帮助您在 Unity 中获得最佳性能,内容涵盖动画系统运行时优化

注意:有关在 3d 应用程序中为角色建模以便在 Unity 中获得最佳性能的技巧,请参阅角色建模的性能优化

动画系统

控制器

未设置控制器动画器不会花时间执行处理。

简单动画

播放没有混合的单个动画剪辑会使 Unity 的速度比旧版动画系统更慢。旧系统非常直接,对曲线采样并直接写入变换中。Unity 的当前动画系统具有用于混合的临时缓冲区,并会对采样曲线和其他数据进行额外复制。当前系统布局已针对动画混合和更复杂设置进行优化。

缩放曲线

动画化缩放曲线比动画化移动和旋转曲线的成本更高。为了改善性能,请避免使用缩放动画。

注意:这不适用于常量曲线(具有相同动画剪辑长度值的曲线)。常量曲线经过优化,成本低于比普通曲线。常量曲线的值与默认场景值相同时,常量曲线不会每帧都写入场景。

大多数时间,Unity 都在估算动画,并将动画层动画状态机的开销保持在最低水平。向动画器添加另一层(无论同步与否)的成本取决于层播放的动画和混合树。层的权重为零时,Unity 会跳过层更新。

人形与通用动画类型

以下提示可帮助您选择具体类型:

  • 导入人形动画时,如果不需要 IK(反向动力学)目标或手指动画,请使用__ Avatar__用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息
    See in Glossary
    遮罩 (class-AvatarMask) 将它们移除。
  • 使用通用类型时,使用根运动比不使用根运动的成本更高。如果动画没有使用根运动,请确保未指定根骨骼。

场景级别优化

可进行许多优化,一些有用的提示如下:

  • 使用哈希而不是字符串来查询动画器。
  • 实现一个小的 AI 层来控制动画器。您可以让它为 OnStateChange、OnTransitionBegin 和其他事件提供简单回调。
  • 使用状态标记可轻松地将 AI 状态机与 Unity 状态机匹配。
  • 使用其他曲线来模拟事件。
  • 使用其他曲线来标记动画;例如,与目标匹配一起使用。

运行时优化

可见性和更新

始终通过将动画器的剔除模式 (Culling Mode) 设置为完全剔除 (Cull Completely) 来优化动画,并禁用蒙皮网格渲染器的在屏幕外时更新 (Update When Offscreen) 属性。这样即可在角色不可见时让 Unity 不必更新动画。

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