Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
ShaderLab 中的 SubShader 代码块参考
ShaderLab 中的子着色器标签参考

ShaderLab 中的 LOD 指令参考

本页面介绍了在__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
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代码中使用 LOD 代码块为子着色器指定__ LOD__见__细节级别__。
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(细节级别)值的信息。

渲染管线兼容性

功能名称 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP 内置渲染管线
ShaderLab:子着色器 LOD 代码块

语法

在 ShaderLab 中,您可以通过将 LOD 代码块置于 SubShader 代码块内,从而为子着色器指定 LOD 值。

签名 功能
LOD [值] 为定给的子着色器分配给定的 LOD 值。

Unity 内置着色器的 LOD 值

在内置渲染管线中,Unity 的内置着色器具有以下 LOD 值:

LOD 值 着色器名称
100 无光照纹理 (Unlit Texture)
无光照颜色 (Unlit Color)
无光照/透明 (Unlit/Transparent)
无光照/透明镂空 (Unlit/Transparent Cutout)
300 标准 (Standard)
标准(镜面反射设置)(Standard (Specular Setup))。
Autodesk 交互 (Autodesk Interactive)

旧版着色器的 LOD 值

在内置渲染管线中,Unity 的内置旧版着色器具有以下 LOD 值:

LOD 值 着色器名称
100 顶点光照 (VertexLit)
150 贴花 (Decal)
反光顶点光照 (Reflective VertexLit)
200 漫反射 (Diffuse)
250 漫反射细节 (Diffuse Detail)
反光凹凸无光照 (Reflective Bumped Unlit)
反光凹凸顶点光照 (Reflective Bumped VertexLit)
300 凹凸 (Bumped)
镜面反射 (Specular)
400 凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
500 视差 (Parallax)
600 视差镜面反射 (Parallax Specular)

其他资源

ShaderLab 中的 SubShader 代码块参考
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