本页面介绍了在__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 代码中使用 LOD 代码块为子着色器指定__ LOD__见__细节级别__。
See in Glossary(细节级别)值的信息。
| 功能名称 | 通用渲染管线 (URP) | 高清渲染管线 (HDRP) | 自定义 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:子着色器 LOD 代码块 | 是 | 是 | 是 | 是 |
在 ShaderLab 中,您可以通过将 LOD 代码块置于 SubShader 代码块内,从而为子着色器指定 LOD 值。
| 签名 | 功能 |
|---|---|
| LOD [值] | 为定给的子着色器分配给定的 LOD 值。 |
在内置渲染管线中,Unity 的内置着色器具有以下 LOD 值:
| LOD 值 | 着色器名称 |
|---|---|
| 100 | 无光照纹理 (Unlit Texture) 无光照颜色 (Unlit Color) 无光照/透明 (Unlit/Transparent) 无光照/透明镂空 (Unlit/Transparent Cutout) |
| 300 | 标准 (Standard) 标准(镜面反射设置)(Standard (Specular Setup))。 Autodesk 交互 (Autodesk Interactive) |
在内置渲染管线中,Unity 的内置旧版着色器具有以下 LOD 值:
| LOD 值 | 着色器名称 |
|---|---|
| 100 | 顶点光照 (VertexLit) |
| 150 | 贴花 (Decal) 反光顶点光照 (Reflective VertexLit) |
| 200 | 漫反射 (Diffuse) |
| 250 | 漫反射细节 (Diffuse Detail) 反光凹凸无光照 (Reflective Bumped Unlit) 反光凹凸顶点光照 (Reflective Bumped VertexLit) |
| 300 | 凹凸 (Bumped) 镜面反射 (Specular) |
| 400 | 凹凸镜面反射 (Bumped Specular) |
| 500 | 视差 (Parallax) |
| 600 | 视差镜面反射 (Parallax Specular) |