Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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渲染管线功能比较参考

本页面包含有关内置渲染管线、通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP) 中的功能支持的信息。它还包含某些功能的建议替代方案。

为便于参考,功能分为以下类别:

平台支持

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Windows 是 是 是

DirectX 11。DirectX 12、Vulkan
MacOS 是 是 是
Linux 是 是 是

Vulkan
XBox One 是 是 是
XBox Series 是 是 是
PlayStation 4 是 是 是
PlayStation 5 是 是 是
Nintendo Switch 是 是 否
iOS 是 是 否
Android 是 是 否
Desktop__ VR__虚拟现实。更多信息
See in Glossary
是 是 是
Mobile VR 是 是 否
Hololens 是 是 否
WebGL 是 是 否

光照

光源

功能 内置渲染管线 URP HDRP
方向 (Directional) 是 是 是
聚光灯 (Spot) 是

支持的形状:锥体
是

支持的形状:锥体
是

支持的形状:锥体、角锥体、盒体
点 (Point) 是 是 是
区域 是

支持的形状:矩形(仅限 Enlighten 实时全局光照)、圆盘(仅限烘焙)
是

支持的形状:矩形(仅限烘焙)、圆盘(仅限烘焙)
是

支持的形状:矩形(实时和烘焙)、管(仅限实时)、圆盘(仅限烘焙)
内部聚光角度 (Inner Spot angle) 否 是 是
Shading technique (着色技术) 是

多个通道
是

仅限单个通道
是

混合图块和集群
逐个对象剔除 (Culling Per Object) 是 是 否
逐个图块剔除 (Culling Per Tile) 否 否 是
逐个层剔除 (Culling Per Layer) 是

基于游戏对象层
是

基于专用渲染层(32 层可用)
是

基于专用渲染层(仅使用前 16 层)
多个方向光 (Multiple directional lights) 是 是

一次仅支持一个方向光的阴影。
是

一次仅支持一个方向光的阴影。要进行更多模拟,请使用具有盒体形状的聚光灯。
每个对象的实时光源数量 (Number of real-time lights per object) 无限制 前向 (Forward):1 个方向光源 + 每个对象最多 8 个光源,具体取决于渲染管线资源中的设置。
延迟 (Deferred):不透明对象的无限制光源。对于在前向模式下着色的透明体或对象,上面相同的限制适用。
前向+ (Forward+):不可用。每个图块的前向+ (Forward+) 阴影光源,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”。

有关更多信息,请查看:渲染路径比较
无限制(HDRP 不会按对象对光源进行分类,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”部分)。
每个摄像机的实时光源数量 (Number of real-time lights per Camera) 无限制 在移动平台上:32。
在其他平台上:256(可配置以缩短构建时间并提高性能,方法是添加 Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config 包,并更改 Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl 中 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 的值以及
Runtime/ShaderConfig.cs 中 k_MaxVisibleLightCountDesktop 的值)。
在 延迟 (Deferred) 中:每 8x8 像素图块 63 个。

在前向 (Forward) 中:每 16x16 像素集群 63 个。

您可以在帧设置 (Frame Settings) >光源循环调试 (Light Loop Debug) > 延迟图块 (Deferred Tile) 中禁用延迟渲染路径的上限。这将影响性能。
光源衰减类型 (Light attenuation type) 是

旧版 (Legacy)
是

平方反比 (InverseSquared)
是

平方反比 (InverseSquared)
顶点光源 (Vertex Lights) 是 是 否
SH 光源 (SH Lights) 是 否 否
光照剪影 (Light Cookies) 是

只有形状,没有颜色(Alpha 通道)。
是

彩色剪影 (RGB)
是

彩色剪影 (RGB)
IES 光源 (IES Lights) 否 否 是
光照距离淡化 (Light Distance Fade) 否 否 是
物理光源单元 (Physical light units) 否 否 是
光锚工具 (Light anchor tool) 是 是 是

阴影

功能 内置渲染管线 URP HDRP
方向光阴影 (Directional Light Shadows) 是 是 是
多方向光阴影 (Multiple Directional Light Shadows) 是 否 否
方向光级联阴影贴图 (Directional Light Cascade Shadows) 是

1、2 或 4 个级联,仅按百分比控制。
是

1 到 4 个级联。按百分比控制,或切换到米。

设置位于 URP 资源中。
是

1 到 4 个级联。按百分比或距离控制。

设置以体积为单位。
阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending) 否 否 是
聚光灯阴影 (Spot Light Shadows) 是 是 是
点光源阴影 (Point Light Shadows) 是 是 是
区域光阴影 (Area Light Shadows) 否 否 是

仅限矩形形状
稳定配合阴影投射 (Stable Fit Shadow Projection) 是 是 是
紧密配合阴影投射 (Close Fit Shadow Projection) 是 否 否

不支持正交投影。使用宽视野进行模拟。
阴影屏幕空间通道 (Shadow Screen Space Pass) 是 是 是

主要用于光线追踪。
阴影偏差 (Shadow bias) 是

支持的类型:恒定裁剪空间偏移。法线偏差
是

支持的类型:光源方向上的阴影贴图纹素偏移,法线偏差
是

支持的类型:范围偏差、法线偏差
百分比接近过滤 (PCF) (PCF filtering) 否 是

PCF 帐篷 5x5
是

对于“低 (Low)”(PCF 3x3 4 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 5x5 9 抽头)质量设置中的点光源和聚光灯,以及“低 (Low)”(PCF 5x5 9 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 帐篷 5x5 9 抽头)质量设置中的方向光。
较近软阴影百分比 (PCSS) 过滤 (PCSS filtering) 否 否 是

对于每种光源,在 HDRP 设置中处于“高 (High)”质量时的点光源和聚光灯、方向光和区域光。
指数方差阴影贴图 (EVSM) 过滤 (EVSM filtering) 否 否 是

仅限除“高 (High)”之外的所有质量设置中的面光源。
阴影更新模式 (Shadow update modes) 否 否 是

每帧 (Every frame)、启用时 (On Enable) 和按需 (On Demand)。可使用 API (RequestSubShadowMapRendering) 独立更新每个级联
分辨率设置 (Resolution settings) 是

在质量设置 (Quality Settings) 中配置。
是

在 URP 光照设置 (URP Lighting Settings) 中配置。
是

配置每个光源的阴影贴图分辨率或预算,并在 HDRP 资源 (HDRP Asset) 中配置阴影图集大小。
动态重新缩放 (Dynamic rescale) 否 否 是
方向光阴影缓存 (Directional light shadow caching) 否 否 是
精准光源和面光源阴影缓存 (Punctual and Area lights shadow caching) 否 否 是
动态阴影投射物 (Dynamic Shadow Casters) 否 否 是
静态阴影投射物 (Static Shadow Casters) 否 否 是
接触阴影 (Contact Shadows) 否 否 是
微阴影 (Micro Shadows) 否 否 是
阴影级联体积控制器 (Shadow Cascade Volume Controller) 否 否 是
阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade) 是 是 是

在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。
阴影遮罩 (Shadow Mask) 是

按场景配置。
是

按场景配置。
是

按光源配置。
距离阴影遮罩 (Distance Shadow Mask) 是

按场景配置。
是

仅限前向渲染路径。
是

按光源配置。
透明对象投射阴影 (Transparent objects casting shadows) 是

将透明镂空 (Transparent Cutout) 着色器用于具有“间隙”的对象,例如栅栏、植被等,或者使用几何渲染队列自定义像素光照着色器。使用抖动时,不透明度会影响阴影强度。
否

仅限 Alpha 裁剪。
是

仅限光线追踪(包括对有色阴影的支持)。对于光栅,仅限 Alpha 裁剪(使用 Alpha 裁剪 (Alpha clipping) >阴影阈值 (Shadow threshold) 选项)。
透明对象接受阴影 (Transparent objects receiving shadows) 否 是 是
阴影色调 (Shadow tint) 否 否 是

阴影色调或半影色调选项
阴影遮罩 (Shadow matte) 否 否 是

使用无光照 (Unlit) 主节点和“启用阴影遮罩 (Enable Shadow Matte)”
阴影层 (Shadow Layers) 否 否 是

全局光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper) 是 是 是
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper) 是 是 是
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):Enlighten 光照贴图 (Enlighten Lightmapper) 否

已弃用
否

已弃用
否

已弃用
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):混合光照模式 (Mixed Lighting modes) 是

减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)
是

减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)
是

(Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)(每个光源设置)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)(每个光源设置)
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):双面 GI (Double Sided GI) 是 是 是
实时全局光照 (Realtime Global Illumination):预计算 (Enlighten) (Pre-computed) 是

支持在 Unity 2024 LTS 之后结束
是

支持在 Unity 2024 LTS 之后结束
是

支持在 Unity 2024 LTS 之后结束
实时全局光照 (Realtime Global Illumination):屏幕空间 GI (Screen space GI) 否 否 是
屏幕空间反射 (Screen Space Reflections) 是 否 是
平面反射 (Planar Reflections) 否 否 是
光线追踪反射 (Raytraced Reflections) 否 否 是
屏幕空间折射 (Screen Space Refractions) 否 否 是
非定向光照贴图 (Non directional lightmap) 是 是 是
方向光照贴图 (Directional lightmap) 是 是 是

光照探针

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光照探针 (Light Probes):混合 (Blending) 是 是 是
光照探针 (Light Probes):自定义提供 (Custom provided) 是 是 是
光照探针 (Light Probes):遮挡探针 (Occlusion Probes) 是 是 是
光照探针 (Light Probes):代理体积 (LPPV) (Proxy volumes) 是 否

已弃用
是

自适应探针体积

功能 内置渲染管线 URP HDRP
探针体积 (Probe Volumes):每像素光照 (Per pixel lighting) 否 是 是
探针体积 (Probe Volumes):每顶点光照 (Per vertex lighting) 否 是 否
探针体积 (Probe Volumes):混合 (Blending) 否 是 是
探针体积 (Probe Volumes):触摸体积 (Touchup volumes) 否 是 是
探针体积 (Probe Volumes):从磁盘流式传输 (Stream from disk) 否 是

包括低端设备的非计算通道。
是
探针体积 (Probe Volumes):天空遮挡 (Sky occlusion) 否 是 是
探针体积 (Probe Volumes):反射探针归一化 (Reflection Probes Normalization) 否 否 是

反射探针

功能 内置渲染管线 URP HDRP
反射探针 (Reflection Probes):烘焙 (Baked) 是 是 是
反射探针 (Reflection Probes):实时 (Real-time) 是 是 是
反射探针 (Reflection Probes):一次对所有面进行实时时间切片 (Real-time time sliced all faces at once) 是 是 否
反射探针 (Reflection Probes):对单个面进行实时时间切片 (Real-time time sliced individual faces) 是 是 是
反射探针 (Reflection Probes):按需 API (On-demand API) 是 是 是
反射探针 (Reflection Probes):代理体积 (Proxy volumes) 否 否 是
反射探针 (Reflection Probes):简单采样 (Simple sampling) 是

选择逐个对象如何对反射探针进行采样。
是

在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。
否

请参阅“反射层级视图”。
反射探针 (Reflection Probes):混合探针采样 (Blend probes sampling) 是

选择逐个对象如何对反射探针进行采样。

最多混合 2 个反射探针。
是

在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。

如果启用了混合,URP 始终混合天空 + 1 个局部探针,如果没有天空,则混合 2 个探针。
是

没有混合限制。所有反射,包括彼此间的平面混合。
反射探针 (Reflection Probes):混合探针和天空盒采样 (Blend probes and skybox sampling) 是 是 是

请参阅“反射层级视图”。
反射探针 (Reflection Probes):基于距离的粗糙度 (Distanced based roughness) 否 否 是
反射探针 (Reflection Probes):盒体投影 (Box Projection) 是 是 是
反射探针 (Reflection Probes):面向盒体投影 (Oriented Box Projection) 否 否 是
反射探针 (Reflection Probes):球体投影 (Sphere Projection) 是 否 是
反射探针 (Reflection Probes):每个探针分辨率 (Per probe resolution) 是 否 是

光线追踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光线追踪环境光遮挡 (Ray-traced Ambient Occlusion) 否 否 是
光线追踪接触阴影 (Ray-traced Contact Shadows) 否 否 是
光线追踪全局光照 (Ray-traced Global Illumination) 否 否 是
光线追踪反射 (Ray-traced Reflections) 否 否 是

包括贴花
光线追踪阴影 (Ray-traced Shadows) 否 否 是
光线追踪递归渲染 (Ray-traced Recursive Rendering) 否 否 是
AxF(汽车材质) 否 否 是
地形 (Terrain) 否 否 是

仅限高度贴图。不支持地形细节和地形树。对于地形上的植被,我们建议对光线追踪 GI 和反射使用混合渲染模式以支持树叶/植被和变形,并对使用光栅阴影的阴影使用混合渲染模式。
VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles) 否 否 是
Windows 否 否 是

需要 DX12 以及支持 RTX 的平台的硬件。
Linux 否 否 否
PS5 否 否 是
XBox Series 否 否 是

路径跟踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光照(路径跟踪支持)(Lit) 否 否 是
毛发(路径跟踪支持)(Hair) 否 否 是
眼睛(路径跟踪支持)(Eye) 否 否 否
织物(路径跟踪支持)(Fabric) 否 否 是
AxF(路径跟踪支持) 否 否 是
贴花(路径跟踪支持)(Decals) 否 否 是

发光贴花除外。
精准光源(点光源、聚光灯、方向光)(Punctual lights) 否 否 是

包括盒体聚光灯
面光源 (Area Lights) 否 否 是

包括体积雾控制
管状和盘状光源 (Tube and Disc Lights) 否 否 是
景深(路径跟踪支持)(Depth of field) 否 否 是
指数雾(路径跟踪支持)(Exponential Fog) 否 否 是
各向异性雾(路径跟踪支持)(Anisotropic fog) 否 否 是
局部体积雾(路径跟踪支持)(Local Volumetric fog) 否 否 否
HDRI 采样 (HDRI sampling) 否 否 是
降噪器 (Denoiser) 否 否 是

NVidia Optix™ AI 加速降噪器或
Intel® 开放图像降噪。
录制器集成 (Recorder integration) 否 否 是
VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles) 否 否 否

环境光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
天空盒 (Skybox) 是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
是

在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。可选择 HDRI 天空、物理天空或自定义天空。
渐变 (Gradient) 是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
是

在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。
颜色 是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
是

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。
否

替代方案:使用渐变天空。
实时环境模式 (Real-time Ambient Mode) 是

通过脚本。
是

通过脚本。
是

在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。
烘焙环境模式 (Baked Ambient Mode) 是

默认
是

默认
是

在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。

使用存储在光照 (Lighting) > 环境 (Environment) 设置中的环境。
间接光照控制器 (Indirect Lighting Controller) 否 否 是

颜色

HDR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
HDR 渲染 (HDR rendering) 是 是 是
** HDR 输出 (HDR output)** 否 是

仅支持某些设备,请参阅 URP 文档以了解更多信息。
是

使用 HDROutputSettings API 可配置 HDR 输出选项和 HDRP 的色调映射 HDR 选项。
有关更多信息,请参阅 HDRP HDR 文档。

颜色空间

功能 内置渲染管线 URP HDRP
线性 (Linear) 是

需要 OpenGLES3.0
是 是
伽马 (Gamma) 是 是 否

摄像机

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多显示 (Multi display) 是 是 是
硬件动态分辨率 (Hardware Dynamic resolution) 是 是

有限的平台支持。
是

有限的平台支持。
软件动态分辨率 (Software Dynamic resolution) 否 否 是
Nvidia 深度学习超级采样 (DLSS) (Nvidia Deep learning super sampling) 否 否 是
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 否 是 是
AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0 否 否 是
TAA 上采样器 (TAA upsampler) 否 否 是
Unity 空域时域后处理 (STP) (Unity Spatial Temporal Post Process (STP)) 否 是 是
Mip 偏离 (Mip bias) 否 是 是
合成多个摄像机 (Compositing multiple cameras) 是

使用多个摄像机
是

使用摄像机堆叠
是

使用 HDRP 合成器
物理摄像机 (Physical camera) 是

仅影响视野
是

仅影响视野
是

影响视野、曝光、泛光和景深
多重采样抗锯齿 (MSAA) (Multi-sample anti-aliasing) 是

仅限前向渲染路径
是

仅限前向渲染路径
是

仅限前向渲染路径
快速近似抗锯齿 (FXAA) (Fast approximate anti-aliasing) 是 是 是
亚像素形态抗锯齿 (SMAA) (Subpixel morphological anti-aliasing) 是 是 是
时间抗锯齿 (TAA) (Temporal anti-aliasing) 是

用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。
是

用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。ShaderGraph 中没有自定义运动矢量。与动态分辨率、MSAA 和摄像机堆叠不兼容。16 位。
是

使用每着色器运动矢量和模板缓冲区仅在需要时渲染运动矢量。允许在着色器中使用自定义运动矢量,例如使用 ShaderGraph 或 Alembic 包。32 位(浮点)。
深度纹理 (Depth Texture) 是 是 是
深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture) 是 是 是
深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture)(受贴花影响) 否 否 是

启用了 MSAA 时除外。
颜色纹理 (Color Texture) 否 是 是
运动矢量 (Motion Vectors) 是 是 是
厚度通道 (Thickness Pass) 否 否 是

可选

着色器

创作工作流程

功能 内置渲染管线 URP HDRP
材质变体 (Material Variants) 是 是 是
着色器图 (Shader Graph) 是 是 是
ShaderLab 是 是

支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。
是

支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。
ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):UsePass 是 是 是
ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):GrabPass 是 否

替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建渲染器功能
否

替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建自定义通道
表面着色器 (Surface Shaders) 是 否 否
扩散曲线 (Diffusion Profiles) 否 否 是

预构建着色器

功能 内置渲染管线 URP HDRP
摄像机相对渲染 (Camera-relative rendering) 否 否 是
材质类型 (Material type):金属/标准 (Metallic / Standard) 是 是 是
材质类型 (Material type):镜面反射 (Specular) 是 是 是
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):不透明 (Opaque) 是 是 是
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):褪色(Alpha 混合)(Faded (Alpha Blend)) 是 是 是

还支持预乘 Alpha。
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):透明 (Transparent) 是 是 是
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):镂空 (Cutout) 是 是 是
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):加算 (Additive) 否 是 是
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):乘算 (Multiply) 否 是 否

与半分辨率透明优化和屏幕外 UI 混合不兼容。
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):半透明 (Translucence) 否 否 是

光照着色器中的半透明材质类型
表面输入 (Surface Inputs):反照率(基础贴图)(Albedo (Base Map)) 是 是 是
表面输入 (Surface Inputs):镜面反射 (Specular) 是 是 是

使用材质类型镜面反射 (Material Type Specular) 时的(基础贴图)
表面输入 (Surface Inputs):金属性 (Metallic) 是 是 是

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 R 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):环境光遮挡 (Ambient Occlusion) 是 是 是

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 G 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):平滑度 (Smoothness) 是 是 是

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 A 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):法线贴图 (Normal Map) 是 是 是
表面输入 (Surface Inputs):弯曲法线贴图 (Bent Normal Map) 否 否 是
表面输入 (Surface Inputs):细节贴图 (Detail Map) 是 是 是

存储在细节贴图 (Detail Map) 的 R 通道中的反照率。存储在 B 通道中的平滑度。
表面输入 (Surface Inputs):细节法线贴图 (Detail Normal Map) 是 是 是

存储在细节贴图 (Detail Map) 的 G 通道中的 Y 轴。存储在 A 通道中的 X 轴。
表面输入 (Surface Inputs):高度贴图 (Heightmap) 是

仅限像素位移。
是

仅限像素位移。
是

像素或顶点位移。
表面输入 (Surface Inputs):细节遮罩 (Detail Mask) 是 是 是

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 B 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):发光贴图 (Emissive Map) 是 是 是
表面输入 (Surface Inputs):传输遮罩 (Transmission Mask) 否 否 是

在 Shader Graph 中也可用。
表面输入 (Surface Inputs):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion) 否 否 是
表面输入 (Surface Inputs):平面和三面映射 (Planar & Triplanar mapping) 否

替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点
否

替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点
是
包括光照模型 (Included Lighting models):透明涂层 (ClearCoat) 否 是 是
包括光照模型 (Included Lighting models):次表面散射 (SubSurface Scattering) 否 否 是

包括双叶乘数和皮肤漫反射着色力。
包括光照模型 (Included Lighting models):有色半透明 (Colored Translucent) 否 否 是
包括光照模型 (Included Lighting models):各向异性 (Anisotropy) 否 否 是
包括光照模型 (Included Lighting models):彩虹 (Irridescence) 否 否 是
包括光照模型 (Included Lighting models):织物 (Fabric) 否 否 是
包括光照模型 (Included Lighting models):眼睛 (Eye) 否 否 是

眼睛焦散在高质量模式下可用。
包括光照模型 (Included Lighting models):头发(近似)(Hair (Approximate)) 否 否 是

基于 Kajiya Kay 参数化
包括光照模型 (Included Lighting models):头发(物理)(Hair (Physical)) 否 否 是

基于 Marshner-Disney 参数化。Cinematic 选项可用于权衡性能和质量。
将自定义光照模型添加为插件 (Add custom Lighting model as a plugin) 是 否 是

可插拔主节点(未记录)
功能 (Features):光照剪影 (Light Cookies) 是

支持灰度纹理。
是

支持 RGB 纹理。
是

支持 RGB 纹理。
功能 (Features):视差贴图 (Parallax Mapping) 是 是 是
功能 (Features):光照距离淡化 (Light Distance Fade) 否 否 是
功能 (Features):阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade) 是 是 是

在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。
功能 (Features):阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending) 否 否 是
功能 (Features):GPU 实例化 (GPU Instancing) 是 是 是
功能 (Features):双面 GI (Double Sided GI) 是 否 是
功能 (Features):双面 (Two Sided) 否 是

使用 RenderFace 属性进行配置。
是

使用双面 (Double Side) 开关进行配置。
功能 (Features):材质排序优先级 (Material sorting priority) 否 是 是
功能 (Features):渲染器排序优先级 (Renderer sorting priority) 否 否

未公开(使用检视面板的调试模式)。
是
功能 (Features):GPU 曲面细分 (GPU Tesselation) 否 否 是

使用光照曲面细分着色器。
功能 (Features):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion) 否 否 是

仅使用环境光遮挡贴图,或同时使用弯曲和环境光遮挡贴图。
功能 (Features):几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-Aliasing) 否 否 是
功能 (Features):添加预计算速度 (Add precomputed velocity) 否 是 是

需要每个顶点的速度信息(例如:Alembic,或使用 ShaderGraph 自定义速度选项)

着色器图 (Shader Graph)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
UI 是 是 是
全屏主节点 (Full screen master node) 否 是 是
自定义后期处理 (Custom post-processing) 否 是 是
自定义渲染纹理 (Custom render texture) 是 是 是
文本网格专业版 (Text Mesh Pro) 否 是 否
贴花 (Decals) 否 是

仅影响不透明对象。
是

影响不透明和透明对象。
雾体积 (Fog Volume) 否 否 是
地形 (Terrain) 否 否 否
基于物理的天空 (Physically Based Sky) 否 否 是

世界构建

环境

功能 内置渲染管线 URP HDRP
地形系统 (Terrain system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader) 否 是 是
地形系统 (Terrain system):简单光照 (Blinn-Phong) 着色器 (Simple Lit (Blinn-Phong) Shader) 是 否 否
地形系统 (Terrain system):SpeedTree 着色器 (SpeedTree Shader) 是 是 是
地形系统 (Terrain system):绘制树 (Paint Trees) 是 是 是
地形系统 (Terrain system):植被 (Vegetation) 是 是 是
地形系统 (Terrain system):地形详细信息 (Terrain Details) 是 是 是
地形系统 (Terrain system):地形层数 (number of Terrain Layers) 是

无限制
是

使用基于高度的混合:4
使用 Alpha 混合:无限制
是

8
地形系统 (Terrain system):GPU 实例化渲染 (GPU Instanced Rendering) 是 是 是
地形系统 (Terrain system):地形孔洞 (Terrain Holes) 是 是 是
水系统 (Water system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader) 否 否 是
水系统 (Water system):基于计算的波浪模拟 (Compute based wave simulation) 否 否 是
水系统 (Water system):用于游戏玩法集成的 CPU 波模拟 (CPU wave simulation for gameplay integration) 否 否 是

CPU 上的模拟(无延迟)或 GPU 上具有 GPU 回读的模拟(低延迟但高性能)。
水系统 (Water system):局部水流 (Local currents) 否 否 是
水系统 (Water system):局部雾效 (Local foam) 否 否 是
水系统 (Water system):表面变形器 (Surface deformer) 否 否 是
水系统 (Water system):水排除器 (Water excluder) 否 否 是
水系统 (Water system):支持贴花 (Support for decals)(例如:泡沫) 否 否 是
水系统 (Water system):水下焦散 (Underwater Caustics) 否 否 是
水系统 (Water system):水下渲染 (Under water rendering) 否 否 是

包括水线渲染。
水系统 (Water system):水下体积 (Under water volumetrics) 否 否 是
SpeedTree 8 是 是

着色器图 (Shader Graph) 和 ShaderLab 着色器均可用。
是

仅限 Shader Graph 着色器。支持次表面贴图和运动矢量。
SpeedTree 9 是 是

仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。
是

仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。
风区 (wind zone) 是 是 是

天空

功能 内置渲染管线 URP HDRP
程序化天空盒 (Procedural Skybox) 是 是 否

已弃用这种天空类型,但如果安装了“程序化天空示例”,则仍可以使用。
6 面天空盒 (6 sided Skybox) 是 是 是

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。
立方体贴图 (Cubemap) 是 是 是

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。
全景 (Panoramic) 是 是 是

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。
物理天空 (Physical Sky) 否 否 是
渐变天空 (Gradient Sky) 否 否 是
天空变形 (Sky distortion) 否 否 是

程序化或流程图
云层 (Cloud layers) 否 否 是
大气散射 (Atmospheric Scattering) 否 否 是

体积

功能 内置渲染管线 URP HDRP
体积雾 (Volumetric Clouds) 否 否 是
线性雾效 (Linear Fog) 是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
否
指数雾 (Exponential Fog) 是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
是

使用雾效覆盖 (Fog Override) 进行配置。
指数平方 (Exponential Squared) 是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
是

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
否
局部体积 (Local Volumetrics) 否 否 是
局部体积雾的 3D 渲染纹理 (3D Render texture for local volumetric fog) 否 否 是
体积材质 (Volumetric Material)(对局部体积雾使用 ShaderGraph) 否 否 是
雾散射/大气散射 (Fog Scattering & Atmospheric scattering) 否 否 是

视觉效果

后期处理

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持 是

使用单独的包:后期处理 V2
是

使用集成的后期处理解决方案
是

使用集成的后期处理解决方案
每个项目的默认效果 否 是

可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。
是

可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。
环境光遮挡 (Ambient Occlusion) 是

支持的类型:多缩放环境光遮蔽
是

支持的类型:屏幕空间环境光遮挡(深度或法线)
是

支持的类型:屏幕空间地面真实环境光遮挡(法线 + 时间、有色多重反弹、镜面反射光遮挡)、光线追踪环境光遮挡
曝光 (Exposure) 是

支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic)
是

支持的类型:固定 (Fixed)
是

支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic)(眼睛适应)、曲线映射 (Curve Mapping)、物理摄像机 (Physic Camera) 设置和直方图 (Histogram)。
泛光 (Bloom) 是 是 是
色差 (Chromatic Aberration) 是 是 是
色调映射(中性、ACES、自定义)(Tonemapping) 是 是 是
白平衡 (White balance) 否 是 是
彩色通道混合器 (Color Channel Mixer) 否 是 是
颜色调整 (Color Adjustments) 是 是 是
颜色曲线 (Color Curves) 是 是 是
提升、伽马、增益提升、伽马、增益 (Lift, Gamma, Gain) 是 是 是
阴影、中间调、高光 (Shadows, Midtones, Highlights) 是 是 是
拆分着色 (Split Toning) 否 否 是
景深 (Depth of Field) 是

支持的类型:散景 (Bokeh)
是

支持的类型:散景 (Bokeh) 和高斯 (Gaussian)
是

支持的类型:散景 (Bokeh)
物理景深 (Physical Depth of Field) 否 否 是
胶片颗粒 (Film Grain) 是 是 是
镜头失真 (Lens Distortion) 是 是 是
摄像机运动模糊 (Camera Motion Blur) 是 是 是
对象运动模糊 (Object Motion Blur) 是 是 是
屏幕空间反射 (Screen Space Reflections) 是 否 是
屏幕空间折射 (Screen Space Refractions) 否 否 是
渐晕 (Vignette) 是 是 是
Panini 投影 (Panini Projection) 否 是 是
屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares) 否 是 是
自定义后期处理 (Custom post-processing) 是 是

通过全屏通道渲染器 (Full Screen Pass Renderer) 功能提供。
是

使用脚本或 ShaderGraph。

CPU 粒子 (Shuriken)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持 是 是 是

不支持 GPU 实例化。可使用 Shader Graph 进行失真和翻页混合。没有可用的标准粒子着色器,但在 HDRP 包示例中可以找到示例粒子 ShaderGraph 着色器。
光照粒子 (Lit Particles) 是 是 是
简单光照粒子 (Simple lit particles) 是

使用 Blinn Phong。
是 是
无光照粒子 (Unlit particles) 是 是 是
软粒子 是 是 是

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
Distortion 是 是 是

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
翻页混合 (Flipbook blending) 是 是 是

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
轨迹 (Trail) 是 是 是
GPU 实例化 (GPU Instancing) 是 是 否

GPU 粒子 (VFX Graph) (GPU Particles)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持 否 是

仅限支持计算的硬件。不支持 OpenGL ES。
是

仅限支持计算的硬件。
受支持的着色器图着色器 (Supported Shader graph shaders) 否 是

VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、2D 精灵光照 (2D Sprite Lit)、2D 自定义光照 (2D Custom Lit)
是

VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、毛发 (Hair)、织物 (Fabric)(不支持曲面细分和贴花)
2D 渲染器 (Renders with 2D) 否 是

排序层和精灵的 3D 粒子和支持。不支持物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights)
否
光照粒子 (Lit Particles) 否 是 是
简单光照粒子 (Simple lit particles) 否 否 是
无光照粒子 (Unlit particles) 否 是 是
软粒子 否 是 是
Distortion 否 否 是
翻页混合 (Flipbook blending) 否 是

线性插值或翻页运动矢量
是

线性插值或翻页运动矢量
轨迹 (Trail) 否 是

实验性
是

实验性
半分辨率 (Half-resolution) 否 否 是
贴花 (Decals) 否 是

VFX Graph 前向贴花(有限)、URP 贴花
是

VFX 前向贴花(有限)、HDRP 贴花
运动矢量 (Motion Vectors) 否 是 是
摄像机缓冲区 (Camera Buffer) 否 是

深度碰撞、颜色缓冲区
是

深度碰撞、颜色缓冲区
实例化 (Instancing) 否 是 是
带蒙皮的网格采样 (Skinned Mesh Sampling) 否 是 是
6 向光照 (6-way lighting) 否 是 是
体积雾输出 (Volumetric Fog Output) 否 否 是
自定义 HLSL 块 (Custom HLSL Blocks) 否 是 是

贴花 (Decals)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
贴花 (Decals) 否

建议的替代方案:投影器组件。
是

投影器贴花(前向 + DBuffer)或屏幕空间贴花(延迟)、贴花层、无发光贴花
是

投影器贴花(前向和延迟 + DBuffer)或网格贴花、透明体上的支持(聚类贴花)、支持贴花层、表面渐变、发光贴花
贴花层 (Decal layers) 否 否 是

其他视觉效果

功能 内置渲染管线 URP HDRP
投影器 (Projector) 组件 是 否

改用贴合渲染器功能 (Decal Renderer Feature)。
否

改用贴花投影器 (Decal Projector)。
线渲染器 (Line Renderer) 组件 是 是 是
轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件 是 是

您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。
是

您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。
公告牌渲染器 (Billboard Renderer) 组件 是 是 否

建议的替代方案:使用 VFX Graph。
光环 (Halo) 组件 是 否

建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。
否

建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件,或在方向光中使用天体。
镜头光晕 (Lens flares) 是

使用光晕 (Flare) 资源和光源 (Light) 组件或镜头光晕组件。
是

使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。
是

使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。

2D 和 UI

2D

功能 内置渲染管线 URP HDRP
图片精灵 (Sprite) 是 是 否
瓦片地图 (Tilemap) 是 是 否
精灵形状 (Sprite Shape) 是 是 否
像素完美 (Pixel-Perfect) 是

使用 “2D Pixel Perfect” 包。
是

使用 “2D Pixel Perfect” 包。
否
2D 光源 (2D Lights) 否 是

使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用
否
2D 阴影 (2D Shadows) 否 是

使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用
否
VFX Graph 否 是

支持 3D 粒子、排序层、ShaderGraph 精灵光照和自定义光照目标、使用 ShaderGraph 精灵光照的 Alpha 裁剪、无光照和自定义光照目标。

不支持 物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights)。
否

UI

功能 内置渲染管线 URP HDRP
屏幕空间 - 覆盖 (Screen Space - Overlay) 是 是 是
屏幕空间 - 摄像机 (Screen Space - Camera) 是 是 是
世界空间 (World Space) 是 是 是
文本网格专业版 (Text Mesh Pro) 是 是 是

XR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多通道 (Multipass) 是 是 是
单通道(双宽)(Single Pass) 是 否

已弃用
否

已弃用
单通道实例化 (Single Pass Instanced) 是 是 是

仅限 Windows 和 PSVR。
多视图 (Multiview) 是 是 否
AR 基础 (AR Foundation) 是 是 否
注视点渲染 (Foveated Rendering) 否 是

兼容 Oculus Quest(固定焦散渲染)、PSVR2 和 VisionPro(眼睛跟踪)上的前向 (Forward)、延迟 (Deferred) 和前向+ (Forward+)。
是

仅限 PSVR2。
HDR 是 是 是

脚本

渲染管线挂钩

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Camera.RenderWithShader 是 否

建议的替代方案:ScriptableRenderPass
否

建议的替代方案:具有材质覆盖的 CustomPass
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) 是 否 否

替代方案:自定义通道
Camera.Render 是 是 是
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) 是 否 否
OnPreCull 是 否

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass
否
OnPreRender 是 否

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass
否
OnPostRender 是 否 否
OnRenderImage 是 否

建议的替代方案:ScriptableRenderPass
否

建议的替代方案:全屏 CustomPass
OnRenderObject 是 是

RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
ScriptableRenderPass API
否

RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
自定义通道
OnWillRenderObject 是 是 是
OnBecameVisible 是 是 是
OnBecameInvisible 是 是 是
摄像机替换材质 (Camera Replacement Material) 否 否

建议的替代方案:使用渲染功能替换每个通道的材质。
否

建议的替代方案:具有着色器覆盖的自定义通道
RenderPipeline.BeginFrameRendering 否 是 是
RenderPipeline.EndFrameRendering 否 是 是
RenderPipeline.BeginCameraRendering 否 是 是
RenderPIpeline.EndCameraRendering 否 是 是
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera 否 是 否
ScriptableRenderPass 否 是

这类似于 HDRP 中的 CustomPass 功能。
否
自定义渲染器 (Custom Renderers) 否 是 否
CustomPass 否 否 是

这类似于 URP 中的 ScriptableRenderPass 功能。
自定义后期处理通道 (Custom Post Process Pass) 否 否 是
任意输出变量 (AOV) API (Arbitrary Output Variables (AOV) API) 否 否 是
录制 API (Recording API) 否 否 是

优化

功能 内置渲染管线 URP HDRP
批处理(按着色器)(Batching By Shader) 否 是 是
批处理(按材质)(Batching By Material) 是 是 是
按材质属性块批处理 (Batching by Material Property Blocks) 是 是

与 SRP 批处理程序分开批处理
是

与 SRP 批处理程序分开批处理
动态批处理(不使用 SRP 批处理程序)(Dynamic batching) 是 是 是
实时批处理(使用 SRP 批处理程序)(Real-time batching with SRP Batcher) 否 是

需要 OpenGLES 3.1。在不受支持的图形 API 上,回退到动态批处理。
是
动态阴影批处理 (Dynamic Shadows Batching) 是 否

已弃用。
是
GPU 常驻绘制器 (GPU Resident Drawer) 否 是

默认禁用。仅适用于前向+ (Forward+)。需要计算支持。
是

默认启用。
GPU 遮挡剔除 (GPU Occlusion Culling) 否 是 是
GPU 实例化 (GPU Instancing) 是 是

默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。
是

默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。
渲染图 (Render Graph) 否 是 是
动态渲染通道剔除 (Dynamic Render Pass Culling) 否 是 是

默认禁用。

调试

功能 内置渲染管线 URP HDRP
场景视图模式 (Scene View Modes) 是 是 是
体积资源管理器 (Volume Explorer) 否 是 是
渲染调试器 (Rendering debugger) 否 是 是
运行时 GPU 性能分析器 (Runtime GPU profiler) 否 是 是
渲染图查看器 (Render Graph viewer) 否 是 是
探针体积调试器 (Probe volume debugger) 否 是 是
颜色监视器 (Color Monitors) 否

使用后期处理栈 V2
否 是

波形 (Waveform)、检阅 (Parade)、矢量示波器 (Vectorscope)
着色器图热图 (Shader Graph Heatmap) 是 是 是
VFX Graph 性能分析器 (VFX Graph profiler) 否 是 是
选择渲染管线
设置渲染管线