Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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渲染管线功能比较参考

本页面包含有关内置渲染管线、通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP) 中的功能支持的信息。它还包含某些功能的建议替代方案。

为便于参考,功能分为以下类别:

平台支持

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Windows

DirectX 11。DirectX 12、Vulkan
MacOS
Linux

Vulkan
XBox One
XBox Series
PlayStation 4
PlayStation 5
Nintendo Switch
iOS
Android
Desktop__ VR__虚拟现实。更多信息
See in Glossary
Mobile VR
Hololens
WebGL

光照

光源

功能 内置渲染管线 URP HDRP
方向 (Directional)
聚光灯 (Spot)

支持的形状:锥体


支持的形状:锥体


支持的形状:锥体、角锥体、盒体
点 (Point)
区域

支持的形状:矩形(仅限 Enlighten 实时全局光照)、圆盘(仅限烘焙)


支持的形状:矩形(仅限烘焙)、圆盘(仅限烘焙)


支持的形状:矩形(实时和烘焙)、管(仅限实时)、圆盘(仅限烘焙)
内部聚光角度 (Inner Spot angle)
Shading technique (着色技术)

多个通道


仅限单个通道


混合图块和集群
逐个对象剔除 (Culling Per Object)
逐个图块剔除 (Culling Per Tile)
逐个层剔除 (Culling Per Layer)

基于游戏对象层


基于专用渲染层(32 层可用)


基于专用渲染层(仅使用前 16 层)
多个方向光 (Multiple directional lights)

一次仅支持一个方向光的阴影。


一次仅支持一个方向光的阴影。要进行更多模拟,请使用具有盒体形状的聚光灯。
每个对象的实时光源数量 (Number of real-time lights per object) 无限制 前向 (Forward):1 个方向光源 + 每个对象最多 8 个光源,具体取决于渲染管线资源中的设置。
延迟 (Deferred):不透明对象的无限制光源。对于在前向模式下着色的透明体或对象,上面相同的限制适用。
前向+ (Forward+):不可用。每个图块的前向+ (Forward+) 阴影光源,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”。

有关更多信息,请查看:渲染路径比较
无限制(HDRP 不会按对象对光源进行分类,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”部分)。
每个摄像机的实时光源数量 (Number of real-time lights per Camera) 无限制 在移动平台上:32。
在其他平台上:256(可配置以缩短构建时间并提高性能,方法是添加 Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config 包,并更改 Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl 中 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 的值以及
Runtime/ShaderConfig.cs 中 k_MaxVisibleLightCountDesktop 的值)。
在 延迟 (Deferred) 中:每 8x8 像素图块 63 个。

在前向 (Forward) 中:每 16x16 像素集群 63 个。

您可以在帧设置 (Frame Settings) >光源循环调试 (Light Loop Debug) > 延迟图块 (Deferred Tile) 中禁用延迟渲染路径的上限。这将影响性能。
光源衰减类型 (Light attenuation type)

旧版 (Legacy)


平方反比 (InverseSquared)


平方反比 (InverseSquared)
顶点光源 (Vertex Lights)
SH 光源 (SH Lights)
光照剪影 (Light Cookies)

只有形状,没有颜色(Alpha 通道)。


彩色剪影 (RGB)


彩色剪影 (RGB)
IES 光源 (IES Lights)
光照距离淡化 (Light Distance Fade)
物理光源单元 (Physical light units)
光锚工具 (Light anchor tool)

阴影

功能 内置渲染管线 URP HDRP
方向光阴影 (Directional Light Shadows)
多方向光阴影 (Multiple Directional Light Shadows)
方向光级联阴影贴图 (Directional Light Cascade Shadows)

1、2 或 4 个级联,仅按百分比控制。


1 到 4 个级联。按百分比控制,或切换到米。

设置位于 URP 资源中。


1 到 4 个级联。按百分比或距离控制。

设置以体积为单位。
阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending)
聚光灯阴影 (Spot Light Shadows)
点光源阴影 (Point Light Shadows)
区域光阴影 (Area Light Shadows)

仅限矩形形状
稳定配合阴影投射 (Stable Fit Shadow Projection)
紧密配合阴影投射 (Close Fit Shadow Projection)

不支持正交投影。使用宽视野进行模拟。
阴影屏幕空间通道 (Shadow Screen Space Pass)

主要用于光线追踪。
阴影偏差 (Shadow bias)

支持的类型:恒定裁剪空间偏移。法线偏差


支持的类型:光源方向上的阴影贴图纹素偏移,法线偏差


支持的类型:范围偏差、法线偏差
百分比接近过滤 (PCF) (PCF filtering)

PCF 帐篷 5x5


对于“低 (Low)”(PCF 3x3 4 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 5x5 9 抽头)质量设置中的点光源和聚光灯,以及“低 (Low)”(PCF 5x5 9 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 帐篷 5x5 9 抽头)质量设置中的方向光。
较近软阴影百分比 (PCSS) 过滤 (PCSS filtering)

对于每种光源,在 HDRP 设置中处于“高 (High)”质量时的点光源和聚光灯、方向光和区域光。
指数方差阴影贴图 (EVSM) 过滤 (EVSM filtering)

仅限除“高 (High)”之外的所有质量设置中的面光源。
阴影更新模式 (Shadow update modes)

每帧 (Every frame)、启用时 (On Enable) 和按需 (On Demand)。可使用 API (RequestSubShadowMapRendering) 独立更新每个级联
分辨率设置 (Resolution settings)

在质量设置 (Quality Settings) 中配置。


在 URP 光照设置 (URP Lighting Settings) 中配置。


配置每个光源的阴影贴图分辨率或预算,并在 HDRP 资源 (HDRP Asset) 中配置阴影图集大小。
动态重新缩放 (Dynamic rescale)
方向光阴影缓存 (Directional light shadow caching)
精准光源和面光源阴影缓存 (Punctual and Area lights shadow caching)
动态阴影投射物 (Dynamic Shadow Casters)
静态阴影投射物 (Static Shadow Casters)
接触阴影 (Contact Shadows)
微阴影 (Micro Shadows)
阴影级联体积控制器 (Shadow Cascade Volume Controller)
阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade)

在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。
阴影遮罩 (Shadow Mask)

按场景配置。


按场景配置。


按光源配置。
距离阴影遮罩 (Distance Shadow Mask)

按场景配置。


仅限前向渲染路径。


按光源配置。
透明对象投射阴影 (Transparent objects casting shadows)

将透明镂空 (Transparent Cutout) 着色器用于具有“间隙”的对象,例如栅栏、植被等,或者使用几何渲染队列自定义像素光照着色器。使用抖动时,不透明度会影响阴影强度。


仅限 Alpha 裁剪。


仅限光线追踪(包括对有色阴影的支持)。对于光栅,仅限 Alpha 裁剪(使用 Alpha 裁剪 (Alpha clipping) >阴影阈值 (Shadow threshold) 选项)。
透明对象接受阴影 (Transparent objects receiving shadows)
阴影色调 (Shadow tint)

阴影色调或半影色调选项
阴影遮罩 (Shadow matte)

使用无光照 (Unlit) 主节点和“启用阴影遮罩 (Enable Shadow Matte)”
阴影层 (Shadow Layers)

全局光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper)
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):Enlighten 光照贴图 (Enlighten Lightmapper)

已弃用


已弃用


已弃用
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):混合光照模式 (Mixed Lighting modes)

减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)


减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)


(Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)(每个光源设置)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)(每个光源设置)
烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):双面 GI (Double Sided GI)
实时全局光照 (Realtime Global Illumination):预计算 (Enlighten) (Pre-computed)

支持在 Unity 2024 LTS 之后结束


支持在 Unity 2024 LTS 之后结束


支持在 Unity 2024 LTS 之后结束
实时全局光照 (Realtime Global Illumination):屏幕空间 GI (Screen space GI)
屏幕空间反射 (Screen Space Reflections)
平面反射 (Planar Reflections)
光线追踪反射 (Raytraced Reflections)
屏幕空间折射 (Screen Space Refractions)
非定向光照贴图 (Non directional lightmap)
方向光照贴图 (Directional lightmap)

光照探针

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光照探针 (Light Probes):混合 (Blending)
光照探针 (Light Probes):自定义提供 (Custom provided)
光照探针 (Light Probes):遮挡探针 (Occlusion Probes)
光照探针 (Light Probes):代理体积 (LPPV) (Proxy volumes)

已弃用

自适应探针体积

功能 内置渲染管线 URP HDRP
探针体积 (Probe Volumes):每像素光照 (Per pixel lighting)
探针体积 (Probe Volumes):每顶点光照 (Per vertex lighting)
探针体积 (Probe Volumes):混合 (Blending)
探针体积 (Probe Volumes):触摸体积 (Touchup volumes)
探针体积 (Probe Volumes):从磁盘流式传输 (Stream from disk)

包括低端设备的非计算通道。
探针体积 (Probe Volumes):天空遮挡 (Sky occlusion)
探针体积 (Probe Volumes):反射探针归一化 (Reflection Probes Normalization)

反射探针

功能 内置渲染管线 URP HDRP
反射探针 (Reflection Probes):烘焙 (Baked)
反射探针 (Reflection Probes):实时 (Real-time)
反射探针 (Reflection Probes):一次对所有面进行实时时间切片 (Real-time time sliced all faces at once)
反射探针 (Reflection Probes):对单个面进行实时时间切片 (Real-time time sliced individual faces)
反射探针 (Reflection Probes):按需 API (On-demand API)
反射探针 (Reflection Probes):代理体积 (Proxy volumes)
反射探针 (Reflection Probes):简单采样 (Simple sampling)

选择逐个对象如何对反射探针进行采样。


在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。


请参阅“反射层级视图”。
反射探针 (Reflection Probes):混合探针采样 (Blend probes sampling)

选择逐个对象如何对反射探针进行采样。

最多混合 2 个反射探针。


在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。

如果启用了混合,URP 始终混合天空 + 1 个局部探针,如果没有天空,则混合 2 个探针。


没有混合限制。所有反射,包括彼此间的平面混合。
反射探针 (Reflection Probes):混合探针和天空盒采样 (Blend probes and skybox sampling)

请参阅“反射层级视图”。
反射探针 (Reflection Probes):基于距离的粗糙度 (Distanced based roughness)
反射探针 (Reflection Probes):盒体投影 (Box Projection)
反射探针 (Reflection Probes):面向盒体投影 (Oriented Box Projection)
反射探针 (Reflection Probes):球体投影 (Sphere Projection)
反射探针 (Reflection Probes):每个探针分辨率 (Per probe resolution)

光线追踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光线追踪环境光遮挡 (Ray-traced Ambient Occlusion)
光线追踪接触阴影 (Ray-traced Contact Shadows)
光线追踪全局光照 (Ray-traced Global Illumination)
光线追踪反射 (Ray-traced Reflections)

包括贴花
光线追踪阴影 (Ray-traced Shadows)
光线追踪递归渲染 (Ray-traced Recursive Rendering)
AxF(汽车材质)
地形 (Terrain)

仅限高度贴图。不支持地形细节和地形树。对于地形上的植被,我们建议对光线追踪 GI 和反射使用混合渲染模式以支持树叶/植被和变形,并对使用光栅阴影的阴影使用混合渲染模式。
VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles)
Windows

需要 DX12 以及支持 RTX 的平台的硬件。
Linux
PS5
XBox Series

路径跟踪

功能 内置渲染管线 URP HDRP
光照(路径跟踪支持)(Lit)
毛发(路径跟踪支持)(Hair)
眼睛(路径跟踪支持)(Eye)
织物(路径跟踪支持)(Fabric)
AxF(路径跟踪支持)
贴花(路径跟踪支持)(Decals)

发光贴花除外。
精准光源(点光源、聚光灯、方向光)(Punctual lights)

包括盒体聚光灯
面光源 (Area Lights)

包括体积雾控制
管状和盘状光源 (Tube and Disc Lights)
景深(路径跟踪支持)(Depth of field)
指数雾(路径跟踪支持)(Exponential Fog)
各向异性雾(路径跟踪支持)(Anisotropic fog)
局部体积雾(路径跟踪支持)(Local Volumetric fog)
HDRI 采样 (HDRI sampling)
降噪器 (Denoiser)

NVidia Optix™ AI 加速降噪器或
Intel® 开放图像降噪。
录制器集成 (Recorder integration)
VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles)

环境光照

功能 内置渲染管线 URP HDRP
天空盒 (Skybox)

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。可选择 HDRI 天空、物理天空或自定义天空。
渐变 (Gradient)

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。
颜色

逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。


替代方案:使用渐变天空。
实时环境模式 (Real-time Ambient Mode)

通过脚本。


通过脚本。


在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。
烘焙环境模式 (Baked Ambient Mode)

默认


默认


在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。

使用存储在光照 (Lighting) > 环境 (Environment) 设置中的环境。
间接光照控制器 (Indirect Lighting Controller)

颜色

HDR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
HDR 渲染 (HDR rendering)
** HDR 输出 (HDR output)**

仅支持某些设备,请参阅 URP 文档以了解更多信息。


使用 HDROutputSettings API 可配置 HDR 输出选项和 HDRP 的色调映射 HDR 选项。
有关更多信息,请参阅 HDRP HDR 文档。

颜色空间

功能 内置渲染管线 URP HDRP
线性 (Linear)

需要 OpenGLES3.0
伽马 (Gamma)

摄像机

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多显示 (Multi display)
硬件动态分辨率 (Hardware Dynamic resolution)

有限的平台支持。


有限的平台支持。
软件动态分辨率 (Software Dynamic resolution)
Nvidia 深度学习超级采样 (DLSS) (Nvidia Deep learning super sampling)
AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0
AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0
TAA 上采样器 (TAA upsampler)
Unity 空域时域后处理 (STP) (Unity Spatial Temporal Post Process (STP))
Mip 偏离 (Mip bias)
合成多个摄像机 (Compositing multiple cameras)

使用多个摄像机


使用摄像机堆叠


使用 HDRP 合成器
物理摄像机 (Physical camera)

仅影响视野


仅影响视野


影响视野、曝光、泛光和景深
多重采样抗锯齿 (MSAA) (Multi-sample anti-aliasing)

仅限前向渲染路径


仅限前向渲染路径


仅限前向渲染路径
快速近似抗锯齿 (FXAA) (Fast approximate anti-aliasing)
亚像素形态抗锯齿 (SMAA) (Subpixel morphological anti-aliasing)
时间抗锯齿 (TAA) (Temporal anti-aliasing)

用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。


用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。ShaderGraph 中没有自定义运动矢量。与动态分辨率、MSAA 和摄像机堆叠不兼容。16 位。


使用每着色器运动矢量和模板缓冲区仅在需要时渲染运动矢量。允许在着色器中使用自定义运动矢量,例如使用 ShaderGraph 或 Alembic 包。32 位(浮点)。
深度纹理 (Depth Texture)
深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture)
深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture)(受贴花影响)

启用了 MSAA 时除外。
颜色纹理 (Color Texture)
运动矢量 (Motion Vectors)
厚度通道 (Thickness Pass)

可选

着色器

创作工作流程

功能 内置渲染管线 URP HDRP
材质变体 (Material Variants)
着色器图 (Shader Graph)
ShaderLab

支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。


支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。
ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):UsePass
ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):GrabPass

替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建渲染器功能


替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建自定义通道
表面着色器 (Surface Shaders)
扩散曲线 (Diffusion Profiles)

预构建着色器

功能 内置渲染管线 URP HDRP
摄像机相对渲染 (Camera-relative rendering)
材质类型 (Material type):金属/标准 (Metallic / Standard)
材质类型 (Material type):镜面反射 (Specular)
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):不透明 (Opaque)
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):褪色(Alpha 混合)(Faded (Alpha Blend))

还支持预乘 Alpha。
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):透明 (Transparent)
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):镂空 (Cutout)
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):加算 (Additive)
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):乘算 (Multiply)

与半分辨率透明优化和屏幕外 UI 混合不兼容。
表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):半透明 (Translucence)

光照着色器中的半透明材质类型
表面输入 (Surface Inputs):反照率(基础贴图)(Albedo (Base Map))
表面输入 (Surface Inputs):镜面反射 (Specular)

使用材质类型镜面反射 (Material Type Specular) 时的(基础贴图)
表面输入 (Surface Inputs):金属性 (Metallic)

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 R 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):环境光遮挡 (Ambient Occlusion)

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 G 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):平滑度 (Smoothness)

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 A 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):法线贴图 (Normal Map)
表面输入 (Surface Inputs):弯曲法线贴图 (Bent Normal Map)
表面输入 (Surface Inputs):细节贴图 (Detail Map)

存储在细节贴图 (Detail Map) 的 R 通道中的反照率。存储在 B 通道中的平滑度。
表面输入 (Surface Inputs):细节法线贴图 (Detail Normal Map)

存储在细节贴图 (Detail Map) 的 G 通道中的 Y 轴。存储在 A 通道中的 X 轴。
表面输入 (Surface Inputs):高度贴图 (Heightmap)

仅限像素位移。


仅限像素位移。


像素或顶点位移。
表面输入 (Surface Inputs):细节遮罩 (Detail Mask)

存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 B 通道中。
表面输入 (Surface Inputs):发光贴图 (Emissive Map)
表面输入 (Surface Inputs):传输遮罩 (Transmission Mask)

在 Shader Graph 中也可用。
表面输入 (Surface Inputs):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion)
表面输入 (Surface Inputs):平面和三面映射 (Planar & Triplanar mapping)

替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点


替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点
包括光照模型 (Included Lighting models):透明涂层 (ClearCoat)
包括光照模型 (Included Lighting models):次表面散射 (SubSurface Scattering)

包括双叶乘数和皮肤漫反射着色力。
包括光照模型 (Included Lighting models):有色半透明 (Colored Translucent)
包括光照模型 (Included Lighting models):各向异性 (Anisotropy)
包括光照模型 (Included Lighting models):彩虹 (Irridescence)
包括光照模型 (Included Lighting models):织物 (Fabric)
包括光照模型 (Included Lighting models):眼睛 (Eye)

眼睛焦散在高质量模式下可用。
包括光照模型 (Included Lighting models):头发(近似)(Hair (Approximate))

基于 Kajiya Kay 参数化
包括光照模型 (Included Lighting models):头发(物理)(Hair (Physical))

基于 Marshner-Disney 参数化。Cinematic 选项可用于权衡性能和质量。
将自定义光照模型添加为插件 (Add custom Lighting model as a plugin)

可插拔主节点(未记录)
功能 (Features):光照剪影 (Light Cookies)

支持灰度纹理。


支持 RGB 纹理。


支持 RGB 纹理。
功能 (Features):视差贴图 (Parallax Mapping)
功能 (Features):光照距离淡化 (Light Distance Fade)
功能 (Features):阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade)

在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。
功能 (Features):阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending)
功能 (Features):GPU 实例化 (GPU Instancing)
功能 (Features):双面 GI (Double Sided GI)
功能 (Features):双面 (Two Sided)

使用 RenderFace 属性进行配置。


使用双面 (Double Side) 开关进行配置。
功能 (Features):材质排序优先级 (Material sorting priority)
功能 (Features):渲染器排序优先级 (Renderer sorting priority)

未公开(使用检视面板的调试模式)。
功能 (Features):GPU 曲面细分 (GPU Tesselation)

使用光照曲面细分着色器。
功能 (Features):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion)

仅使用环境光遮挡贴图,或同时使用弯曲和环境光遮挡贴图。
功能 (Features):几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-Aliasing)
功能 (Features):添加预计算速度 (Add precomputed velocity)

需要每个顶点的速度信息(例如:Alembic,或使用 ShaderGraph 自定义速度选项)

着色器图 (Shader Graph)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
UI
全屏主节点 (Full screen master node)
自定义后期处理 (Custom post-processing)
自定义渲染纹理 (Custom render texture)
文本网格专业版 (Text Mesh Pro)
贴花 (Decals)

仅影响不透明对象。


影响不透明和透明对象。
雾体积 (Fog Volume)
地形 (Terrain)
基于物理的天空 (Physically Based Sky)

世界构建

环境

功能 内置渲染管线 URP HDRP
地形系统 (Terrain system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader)
地形系统 (Terrain system):简单光照 (Blinn-Phong) 着色器 (Simple Lit (Blinn-Phong) Shader)
地形系统 (Terrain system):SpeedTree 着色器 (SpeedTree Shader)
地形系统 (Terrain system):绘制树 (Paint Trees)
地形系统 (Terrain system):植被 (Vegetation)
地形系统 (Terrain system):地形详细信息 (Terrain Details)
地形系统 (Terrain system):地形层数 (number of Terrain Layers)

无限制


使用基于高度的混合:4
使用 Alpha 混合:无限制


8
地形系统 (Terrain system):GPU 实例化渲染 (GPU Instanced Rendering)
地形系统 (Terrain system):地形孔洞 (Terrain Holes)
水系统 (Water system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader)
水系统 (Water system):基于计算的波浪模拟 (Compute based wave simulation)
水系统 (Water system):用于游戏玩法集成的 CPU 波模拟 (CPU wave simulation for gameplay integration)

CPU 上的模拟(无延迟)或 GPU 上具有 GPU 回读的模拟(低延迟但高性能)。
水系统 (Water system):局部水流 (Local currents)
水系统 (Water system):局部雾效 (Local foam)
水系统 (Water system):表面变形器 (Surface deformer)
水系统 (Water system):水排除器 (Water excluder)
水系统 (Water system):支持贴花 (Support for decals)(例如:泡沫)
水系统 (Water system):水下焦散 (Underwater Caustics)
水系统 (Water system):水下渲染 (Under water rendering)

包括水线渲染。
水系统 (Water system):水下体积 (Under water volumetrics)
SpeedTree 8

着色器图 (Shader Graph) 和 ShaderLab 着色器均可用。


仅限 Shader Graph 着色器。支持次表面贴图和运动矢量。
SpeedTree 9

仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。


仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。
风区 (wind zone)

天空

功能 内置渲染管线 URP HDRP
程序化天空盒 (Procedural Skybox)

已弃用这种天空类型,但如果安装了“程序化天空示例”,则仍可以使用。
6 面天空盒 (6 sided Skybox)

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。
立方体贴图 (Cubemap)

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。
全景 (Panoramic)

HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。
物理天空 (Physical Sky)
渐变天空 (Gradient Sky)
天空变形 (Sky distortion)

程序化或流程图
云层 (Cloud layers)
大气散射 (Atmospheric Scattering)

体积

功能 内置渲染管线 URP HDRP
体积雾 (Volumetric Clouds)
线性雾效 (Linear Fog)

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。


在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
指数雾 (Exponential Fog)

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。


在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。


使用雾效覆盖 (Fog Override) 进行配置。
指数平方 (Exponential Squared)

在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。


在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。
局部体积 (Local Volumetrics)
局部体积雾的 3D 渲染纹理 (3D Render texture for local volumetric fog)
体积材质 (Volumetric Material)(对局部体积雾使用 ShaderGraph)
雾散射/大气散射 (Fog Scattering & Atmospheric scattering)

视觉效果

后期处理

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

使用单独的包:后期处理 V2


使用集成的后期处理解决方案


使用集成的后期处理解决方案
每个项目的默认效果

可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。


可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。
环境光遮挡 (Ambient Occlusion)

支持的类型:多缩放环境光遮蔽


支持的类型:屏幕空间环境光遮挡(深度或法线)


支持的类型:屏幕空间地面真实环境光遮挡(法线 + 时间、有色多重反弹、镜面反射光遮挡)、光线追踪环境光遮挡
曝光 (Exposure)

支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic)


支持的类型:固定 (Fixed)


支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic)(眼睛适应)、曲线映射 (Curve Mapping)、物理摄像机 (Physic Camera) 设置和直方图 (Histogram)。
泛光 (Bloom)
色差 (Chromatic Aberration)
色调映射(中性、ACES、自定义)(Tonemapping)
白平衡 (White balance)
彩色通道混合器 (Color Channel Mixer)
颜色调整 (Color Adjustments)
颜色曲线 (Color Curves)
提升、伽马、增益提升、伽马、增益 (Lift, Gamma, Gain)
阴影、中间调、高光 (Shadows, Midtones, Highlights)
拆分着色 (Split Toning)
景深 (Depth of Field)

支持的类型:散景 (Bokeh)


支持的类型:散景 (Bokeh) 和高斯 (Gaussian)


支持的类型:散景 (Bokeh)
物理景深 (Physical Depth of Field)
胶片颗粒 (Film Grain)
镜头失真 (Lens Distortion)
摄像机运动模糊 (Camera Motion Blur)
对象运动模糊 (Object Motion Blur)
屏幕空间反射 (Screen Space Reflections)
屏幕空间折射 (Screen Space Refractions)
渐晕 (Vignette)
Panini 投影 (Panini Projection)
屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)
自定义后期处理 (Custom post-processing)

通过全屏通道渲染器 (Full Screen Pass Renderer) 功能提供。


使用脚本或 ShaderGraph。

CPU 粒子 (Shuriken)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

不支持 GPU 实例化。可使用 Shader Graph 进行失真和翻页混合。没有可用的标准粒子着色器,但在 HDRP 包示例中可以找到示例粒子 ShaderGraph 着色器。
光照粒子 (Lit Particles)
简单光照粒子 (Simple lit particles)

使用 Blinn Phong。
无光照粒子 (Unlit particles)
软粒子

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
Distortion

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
翻页混合 (Flipbook blending)

可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。
轨迹 (Trail)
GPU 实例化 (GPU Instancing)

GPU 粒子 (VFX Graph) (GPU Particles)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
功能支持

仅限支持计算的硬件。不支持 OpenGL ES。


仅限支持计算的硬件。
受支持的着色器图着色器 (Supported Shader graph shaders)

VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、2D 精灵光照 (2D Sprite Lit)、2D 自定义光照 (2D Custom Lit)


VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、毛发 (Hair)、织物 (Fabric)(不支持曲面细分和贴花)
2D 渲染器 (Renders with 2D)

排序层和精灵的 3D 粒子和支持。不支持物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights)
光照粒子 (Lit Particles)
简单光照粒子 (Simple lit particles)
无光照粒子 (Unlit particles)
软粒子
Distortion
翻页混合 (Flipbook blending)

线性插值或翻页运动矢量


线性插值或翻页运动矢量
轨迹 (Trail)

实验性


实验性
半分辨率 (Half-resolution)
贴花 (Decals)

VFX Graph 前向贴花(有限)、URP 贴花


VFX 前向贴花(有限)、HDRP 贴花
运动矢量 (Motion Vectors)
摄像机缓冲区 (Camera Buffer)

深度碰撞、颜色缓冲区


深度碰撞、颜色缓冲区
实例化 (Instancing)
带蒙皮的网格采样 (Skinned Mesh Sampling)
6 向光照 (6-way lighting)
体积雾输出 (Volumetric Fog Output)
自定义 HLSL 块 (Custom HLSL Blocks)

贴花 (Decals)

功能 内置渲染管线 URP HDRP
贴花 (Decals)

建议的替代方案:投影器组件。


投影器贴花(前向 + DBuffer)或屏幕空间贴花(延迟)、贴花层、无发光贴花


投影器贴花(前向和延迟 + DBuffer)或网格贴花、透明体上的支持(聚类贴花)、支持贴花层、表面渐变、发光贴花
贴花层 (Decal layers)

其他视觉效果

功能 内置渲染管线 URP HDRP
投影器 (Projector) 组件

改用贴合渲染器功能 (Decal Renderer Feature)。


改用贴花投影器 (Decal Projector)。
线渲染器 (Line Renderer) 组件
轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件

您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。


您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。
公告牌渲染器 (Billboard Renderer) 组件

建议的替代方案:使用 VFX Graph。
光环 (Halo) 组件

建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。


建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件,或在方向光中使用天体。
镜头光晕 (Lens flares)

使用光晕 (Flare) 资源和光源 (Light) 组件或镜头光晕组件。


使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。


使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。

2D 和 UI

2D

功能 内置渲染管线 URP HDRP
图片精灵 (Sprite)
瓦片地图 (Tilemap)
精灵形状 (Sprite Shape)
像素完美 (Pixel-Perfect)

使用 “2D Pixel Perfect” 包。


使用 “2D Pixel Perfect” 包。
2D 光源 (2D Lights)

使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用
2D 阴影 (2D Shadows)

使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用
VFX Graph

支持 3D 粒子、排序层、ShaderGraph 精灵光照和自定义光照目标、使用 ShaderGraph 精灵光照的 Alpha 裁剪、无光照和自定义光照目标。

不支持 物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights)。

UI

功能 内置渲染管线 URP HDRP
屏幕空间 - 覆盖 (Screen Space - Overlay)
屏幕空间 - 摄像机 (Screen Space - Camera)
世界空间 (World Space)
文本网格专业版 (Text Mesh Pro)

XR

功能 内置渲染管线 URP HDRP
多通道 (Multipass)
单通道(双宽)(Single Pass)

已弃用


已弃用
单通道实例化 (Single Pass Instanced)

仅限 Windows 和 PSVR。
多视图 (Multiview)
AR 基础 (AR Foundation)
注视点渲染 (Foveated Rendering)

兼容 Oculus Quest(固定焦散渲染)、PSVR2 和 VisionPro(眼睛跟踪)上的前向 (Forward)、延迟 (Deferred) 和前向+ (Forward+)。


仅限 PSVR2。
HDR

脚本

渲染管线挂钩

功能 内置渲染管线 URP HDRP
Camera.RenderWithShader

建议的替代方案:ScriptableRenderPass


建议的替代方案:具有材质覆盖的 CustomPass
Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer)

替代方案:自定义通道
Camera.Render
Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer)
OnPreCull

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass
OnPreRender

建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass
OnPostRender
OnRenderImage

建议的替代方案:ScriptableRenderPass


建议的替代方案:全屏 CustomPass
OnRenderObject

RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
ScriptableRenderPass API


RenderPipelineManager.endCameraRendering 或
自定义通道
OnWillRenderObject
OnBecameVisible
OnBecameInvisible
摄像机替换材质 (Camera Replacement Material)

建议的替代方案:使用渲染功能替换每个通道的材质。


建议的替代方案:具有着色器覆盖的自定义通道
RenderPipeline.BeginFrameRendering
RenderPipeline.EndFrameRendering
RenderPipeline.BeginCameraRendering
RenderPIpeline.EndCameraRendering
UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera
ScriptableRenderPass

这类似于 HDRP 中的 CustomPass 功能。
自定义渲染器 (Custom Renderers)
CustomPass

这类似于 URP 中的 ScriptableRenderPass 功能。
自定义后期处理通道 (Custom Post Process Pass)
任意输出变量 (AOV) API (Arbitrary Output Variables (AOV) API)
录制 API (Recording API)

优化

功能 内置渲染管线 URP HDRP
批处理(按着色器)(Batching By Shader)
批处理(按材质)(Batching By Material)
按材质属性块批处理 (Batching by Material Property Blocks)

与 SRP 批处理程序分开批处理


与 SRP 批处理程序分开批处理
动态批处理(不使用 SRP 批处理程序)(Dynamic batching)
实时批处理(使用 SRP 批处理程序)(Real-time batching with SRP Batcher)

需要 OpenGLES 3.1。在不受支持的图形 API 上,回退到动态批处理。
动态阴影批处理 (Dynamic Shadows Batching)

已弃用。
GPU 常驻绘制器 (GPU Resident Drawer)

默认禁用。仅适用于前向+ (Forward+)。需要计算支持。


默认启用。
GPU 遮挡剔除 (GPU Occlusion Culling)
GPU 实例化 (GPU Instancing)

默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。


默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。
渲染图 (Render Graph)
动态渲染通道剔除 (Dynamic Render Pass Culling)

默认禁用。

调试

功能 内置渲染管线 URP HDRP
场景视图模式 (Scene View Modes)
体积资源管理器 (Volume Explorer)
渲染调试器 (Rendering debugger)
运行时 GPU 性能分析器 (Runtime GPU profiler)
渲染图查看器 (Render Graph viewer)
探针体积调试器 (Probe volume debugger)
颜色监视器 (Color Monitors)

使用后期处理栈 V2


波形 (Waveform)、检阅 (Parade)、矢量示波器 (Vectorscope)
着色器图热图 (Shader Graph Heatmap)
VFX Graph 性能分析器 (VFX Graph profiler)
选择渲染管线
设置渲染管线