本页面包含有关内置渲染管线、通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP) 中的功能支持的信息。它还包含某些功能的建议替代方案。
为便于参考,功能分为以下类别:
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Windows | 是 | 是 | 是 DirectX 11。DirectX 12、Vulkan |
| MacOS | 是 | 是 | 是 |
| Linux | 是 | 是 | 是 Vulkan |
| XBox One | 是 | 是 | 是 |
| XBox Series | 是 | 是 | 是 |
| PlayStation 4 | 是 | 是 | 是 |
| PlayStation 5 | 是 | 是 | 是 |
| Nintendo Switch | 是 | 是 | 否 |
| iOS | 是 | 是 | 否 |
| Android | 是 | 是 | 否 |
| Desktop__ VR__虚拟现实。更多信息 See in Glossary |
是 | 是 | 是 |
| Mobile VR | 是 | 是 | 否 |
| Hololens | 是 | 是 | 否 |
| WebGL | 是 | 是 | 否 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 方向 (Directional) | 是 | 是 | 是 |
| 聚光灯 (Spot) | 是 支持的形状:锥体 |
是 支持的形状:锥体 |
是 支持的形状:锥体、角锥体、盒体 |
| 点 (Point) | 是 | 是 | 是 |
| 区域 | 是 支持的形状:矩形(仅限 Enlighten 实时全局光照)、圆盘(仅限烘焙) |
是 支持的形状:矩形(仅限烘焙)、圆盘(仅限烘焙) |
是 支持的形状:矩形(实时和烘焙)、管(仅限实时)、圆盘(仅限烘焙) |
| 内部聚光角度 (Inner Spot angle) | 否 | 是 | 是 |
| Shading technique (着色技术) | 是 多个通道 |
是 仅限单个通道 |
是 混合图块和集群 |
| 逐个对象剔除 (Culling Per Object) | 是 | 是 | 否 |
| 逐个图块剔除 (Culling Per Tile) | 否 | 否 | 是 |
| 逐个层剔除 (Culling Per Layer) | 是 基于游戏对象层 |
是 基于专用渲染层(32 层可用) |
是 基于专用渲染层(仅使用前 16 层) |
| 多个方向光 (Multiple directional lights) | 是 | 是 一次仅支持一个方向光的阴影。 |
是 一次仅支持一个方向光的阴影。要进行更多模拟,请使用具有盒体形状的聚光灯。 |
| 每个对象的实时光源数量 (Number of real-time lights per object) | 无限制 | 前向 (Forward):1 个方向光源 + 每个对象最多 8 个光源,具体取决于渲染管线资源中的设置。 延迟 (Deferred):不透明对象的无限制光源。对于在前向模式下着色的透明体或对象,上面相同的限制适用。 前向+ (Forward+):不可用。每个图块的前向+ (Forward+) 阴影光源,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”。 有关更多信息,请查看:渲染路径比较 |
无限制(HDRP 不会按对象对光源进行分类,请参阅下面的“每个摄像机的实时光源数量”部分)。 |
| 每个摄像机的实时光源数量 (Number of real-time lights per Camera) | 无限制 | 在移动平台上:32。 在其他平台上:256(可配置以缩短构建时间并提高性能,方法是添加 Packages/com.unity.render-pipelines.universal-config 包,并更改 Runtime/ShaderConfig.cs.hlsl 中 MAX_VISIBLE_LIGHT_COUNT_DESKTOP 的值以及 Runtime/ShaderConfig.cs 中 k_MaxVisibleLightCountDesktop 的值)。 |
在 延迟 (Deferred) 中:每 8x8 像素图块 63 个。 在前向 (Forward) 中:每 16x16 像素集群 63 个。 您可以在帧设置 (Frame Settings) >光源循环调试 (Light Loop Debug) > 延迟图块 (Deferred Tile) 中禁用延迟渲染路径的上限。这将影响性能。 |
| 光源衰减类型 (Light attenuation type) | 是 旧版 (Legacy) |
是 平方反比 (InverseSquared) |
是 平方反比 (InverseSquared) |
| 顶点光源 (Vertex Lights) | 是 | 是 | 否 |
| SH 光源 (SH Lights) | 是 | 否 | 否 |
| 光照剪影 (Light Cookies) | 是 只有形状,没有颜色(Alpha 通道)。 |
是 彩色剪影 (RGB) |
是 彩色剪影 (RGB) |
| IES 光源 (IES Lights) | 否 | 否 | 是 |
| 光照距离淡化 (Light Distance Fade) | 否 | 否 | 是 |
| 物理光源单元 (Physical light units) | 否 | 否 | 是 |
| 光锚工具 (Light anchor tool) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 方向光阴影 (Directional Light Shadows) | 是 | 是 | 是 |
| 多方向光阴影 (Multiple Directional Light Shadows) | 是 | 否 | 否 |
| 方向光级联阴影贴图 (Directional Light Cascade Shadows) | 是 1、2 或 4 个级联,仅按百分比控制。 |
是 1 到 4 个级联。按百分比控制,或切换到米。 设置位于 URP 资源中。 |
是 1 到 4 个级联。按百分比或距离控制。 设置以体积为单位。 |
| 阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending) | 否 | 否 | 是 |
| 聚光灯阴影 (Spot Light Shadows) | 是 | 是 | 是 |
| 点光源阴影 (Point Light Shadows) | 是 | 是 | 是 |
| 区域光阴影 (Area Light Shadows) | 否 | 否 | 是 仅限矩形形状 |
| 稳定配合阴影投射 (Stable Fit Shadow Projection) | 是 | 是 | 是 |
| 紧密配合阴影投射 (Close Fit Shadow Projection) | 是 | 否 | 否 不支持正交投影。使用宽视野进行模拟。 |
| 阴影屏幕空间通道 (Shadow Screen Space Pass) | 是 | 是 | 是 主要用于光线追踪。 |
| 阴影偏差 (Shadow bias) | 是 支持的类型:恒定裁剪空间偏移。法线偏差 |
是 支持的类型:光源方向上的阴影贴图纹素偏移,法线偏差 |
是 支持的类型:范围偏差、法线偏差 |
| 百分比接近过滤 (PCF) (PCF filtering) | 否 | 是 PCF 帐篷 5x5 |
是 对于“低 (Low)”(PCF 3x3 4 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 5x5 9 抽头)质量设置中的点光源和聚光灯,以及“低 (Low)”(PCF 5x5 9 抽头)和“中等 (Medium)”(PCF 帐篷 5x5 9 抽头)质量设置中的方向光。 |
| 较近软阴影百分比 (PCSS) 过滤 (PCSS filtering) | 否 | 否 | 是 对于每种光源,在 HDRP 设置中处于“高 (High)”质量时的点光源和聚光灯、方向光和区域光。 |
| 指数方差阴影贴图 (EVSM) 过滤 (EVSM filtering) | 否 | 否 | 是 仅限除“高 (High)”之外的所有质量设置中的面光源。 |
| 阴影更新模式 (Shadow update modes) | 否 | 否 | 是 每帧 (Every frame)、启用时 (On Enable) 和按需 (On Demand)。可使用 API (RequestSubShadowMapRendering) 独立更新每个级联 |
| 分辨率设置 (Resolution settings) | 是 在质量设置 (Quality Settings) 中配置。 |
是 在 URP 光照设置 (URP Lighting Settings) 中配置。 |
是 配置每个光源的阴影贴图分辨率或预算,并在 HDRP 资源 (HDRP Asset) 中配置阴影图集大小。 |
| 动态重新缩放 (Dynamic rescale) | 否 | 否 | 是 |
| 方向光阴影缓存 (Directional light shadow caching) | 否 | 否 | 是 |
| 精准光源和面光源阴影缓存 (Punctual and Area lights shadow caching) | 否 | 否 | 是 |
| 动态阴影投射物 (Dynamic Shadow Casters) | 否 | 否 | 是 |
| 静态阴影投射物 (Static Shadow Casters) | 否 | 否 | 是 |
| 接触阴影 (Contact Shadows) | 否 | 否 | 是 |
| 微阴影 (Micro Shadows) | 否 | 否 | 是 |
| 阴影级联体积控制器 (Shadow Cascade Volume Controller) | 否 | 否 | 是 |
| 阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade) | 是 | 是 | 是 在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。 |
| 阴影遮罩 (Shadow Mask) | 是 按场景配置。 |
是 按场景配置。 |
是 按光源配置。 |
| 距离阴影遮罩 (Distance Shadow Mask) | 是 按场景配置。 |
是 仅限前向渲染路径。 |
是 按光源配置。 |
| 透明对象投射阴影 (Transparent objects casting shadows) | 是 将透明镂空 (Transparent Cutout) 着色器用于具有“间隙”的对象,例如栅栏、植被等,或者使用几何渲染队列自定义像素光照着色器。使用抖动时,不透明度会影响阴影强度。 |
否 仅限 Alpha 裁剪。 |
是 仅限光线追踪(包括对有色阴影的支持)。对于光栅,仅限 Alpha 裁剪(使用 Alpha 裁剪 (Alpha clipping) >阴影阈值 (Shadow threshold) 选项)。 |
| 透明对象接受阴影 (Transparent objects receiving shadows) | 否 | 是 | 是 |
| 阴影色调 (Shadow tint) | 否 | 否 | 是 阴影色调或半影色调选项 |
| 阴影遮罩 (Shadow matte) | 否 | 否 | 是 使用无光照 (Unlit) 主节点和“启用阴影遮罩 (Enable Shadow Matte)” |
| 阴影层 (Shadow Layers) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper) | 是 | 是 | 是 |
| 烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper) | 是 | 是 | 是 |
| 烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):Enlighten 光照贴图 (Enlighten Lightmapper) | 否 已弃用 |
否 已弃用 |
否 已弃用 |
| 烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):混合光照模式 (Mixed Lighting modes) | 是 减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask) |
是 减算 (Subtractive)、烘焙间接 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask) |
是 (Baked indirect)、阴影遮罩 (Shadow Mask)(每个光源设置)、距离阴影遮罩 (Distance Shadow mask)(每个光源设置) |
| 烘焙全局光照 (Baked Global Illumination):双面 GI (Double Sided GI) | 是 | 是 | 是 |
| 实时全局光照 (Realtime Global Illumination):预计算 (Enlighten) (Pre-computed) | 是 支持在 Unity 2024 LTS 之后结束 |
是 支持在 Unity 2024 LTS 之后结束 |
是 支持在 Unity 2024 LTS 之后结束 |
| 实时全局光照 (Realtime Global Illumination):屏幕空间 GI (Screen space GI) | 否 | 否 | 是 |
| 屏幕空间反射 (Screen Space Reflections) | 是 | 否 | 是 |
| 平面反射 (Planar Reflections) | 否 | 否 | 是 |
| 光线追踪反射 (Raytraced Reflections) | 否 | 否 | 是 |
| 屏幕空间折射 (Screen Space Refractions) | 否 | 否 | 是 |
| 非定向光照贴图 (Non directional lightmap) | 是 | 是 | 是 |
| 方向光照贴图 (Directional lightmap) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光照探针 (Light Probes):混合 (Blending) | 是 | 是 | 是 |
| 光照探针 (Light Probes):自定义提供 (Custom provided) | 是 | 是 | 是 |
| 光照探针 (Light Probes):遮挡探针 (Occlusion Probes) | 是 | 是 | 是 |
| 光照探针 (Light Probes):代理体积 (LPPV) (Proxy volumes) | 是 | 否 已弃用 |
是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 探针体积 (Probe Volumes):每像素光照 (Per pixel lighting) | 否 | 是 | 是 |
| 探针体积 (Probe Volumes):每顶点光照 (Per vertex lighting) | 否 | 是 | 否 |
| 探针体积 (Probe Volumes):混合 (Blending) | 否 | 是 | 是 |
| 探针体积 (Probe Volumes):触摸体积 (Touchup volumes) | 否 | 是 | 是 |
| 探针体积 (Probe Volumes):从磁盘流式传输 (Stream from disk) | 否 | 是 包括低端设备的非计算通道。 |
是 |
| 探针体积 (Probe Volumes):天空遮挡 (Sky occlusion) | 否 | 是 | 是 |
| 探针体积 (Probe Volumes):反射探针归一化 (Reflection Probes Normalization) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 反射探针 (Reflection Probes):烘焙 (Baked) | 是 | 是 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):实时 (Real-time) | 是 | 是 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):一次对所有面进行实时时间切片 (Real-time time sliced all faces at once) | 是 | 是 | 否 |
| 反射探针 (Reflection Probes):对单个面进行实时时间切片 (Real-time time sliced individual faces) | 是 | 是 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):按需 API (On-demand API) | 是 | 是 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):代理体积 (Proxy volumes) | 否 | 否 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):简单采样 (Simple sampling) | 是 选择逐个对象如何对反射探针进行采样。 |
是 在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。 |
否 请参阅“反射层级视图”。 |
| 反射探针 (Reflection Probes):混合探针采样 (Blend probes sampling) | 是 选择逐个对象如何对反射探针进行采样。 最多混合 2 个反射探针。 |
是 在 URP 资源中选择 URP 是始终从反射探针执行简单采样,还是进行混合。 如果启用了混合,URP 始终混合天空 + 1 个局部探针,如果没有天空,则混合 2 个探针。 |
是 没有混合限制。所有反射,包括彼此间的平面混合。 |
| 反射探针 (Reflection Probes):混合探针和天空盒采样 (Blend probes and skybox sampling) | 是 | 是 | 是 请参阅“反射层级视图”。 |
| 反射探针 (Reflection Probes):基于距离的粗糙度 (Distanced based roughness) | 否 | 否 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):盒体投影 (Box Projection) | 是 | 是 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):面向盒体投影 (Oriented Box Projection) | 否 | 否 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):球体投影 (Sphere Projection) | 是 | 否 | 是 |
| 反射探针 (Reflection Probes):每个探针分辨率 (Per probe resolution) | 是 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光线追踪环境光遮挡 (Ray-traced Ambient Occlusion) | 否 | 否 | 是 |
| 光线追踪接触阴影 (Ray-traced Contact Shadows) | 否 | 否 | 是 |
| 光线追踪全局光照 (Ray-traced Global Illumination) | 否 | 否 | 是 |
| 光线追踪反射 (Ray-traced Reflections) | 否 | 否 | 是 包括贴花 |
| 光线追踪阴影 (Ray-traced Shadows) | 否 | 否 | 是 |
| 光线追踪递归渲染 (Ray-traced Recursive Rendering) | 否 | 否 | 是 |
| AxF(汽车材质) | 否 | 否 | 是 |
| 地形 (Terrain) | 否 | 否 | 是 仅限高度贴图。不支持地形细节和地形树。对于地形上的植被,我们建议对光线追踪 GI 和反射使用混合渲染模式以支持树叶/植被和变形,并对使用光栅阴影的阴影使用混合渲染模式。 |
| VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles) | 否 | 否 | 是 |
| Windows | 否 | 否 | 是 需要 DX12 以及支持 RTX 的平台的硬件。 |
| Linux | 否 | 否 | 否 |
| PS5 | 否 | 否 | 是 |
| XBox Series | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 光照(路径跟踪支持)(Lit) | 否 | 否 | 是 |
| 毛发(路径跟踪支持)(Hair) | 否 | 否 | 是 |
| 眼睛(路径跟踪支持)(Eye) | 否 | 否 | 否 |
| 织物(路径跟踪支持)(Fabric) | 否 | 否 | 是 |
| AxF(路径跟踪支持) | 否 | 否 | 是 |
| 贴花(路径跟踪支持)(Decals) | 否 | 否 | 是 发光贴花除外。 |
| 精准光源(点光源、聚光灯、方向光)(Punctual lights) | 否 | 否 | 是 包括盒体聚光灯 |
| 面光源 (Area Lights) | 否 | 否 | 是 包括体积雾控制 |
| 管状和盘状光源 (Tube and Disc Lights) | 否 | 否 | 是 |
| 景深(路径跟踪支持)(Depth of field) | 否 | 否 | 是 |
| 指数雾(路径跟踪支持)(Exponential Fog) | 否 | 否 | 是 |
| 各向异性雾(路径跟踪支持)(Anisotropic fog) | 否 | 否 | 是 |
| 局部体积雾(路径跟踪支持)(Local Volumetric fog) | 否 | 否 | 否 |
| HDRI 采样 (HDRI sampling) | 否 | 否 | 是 |
| 降噪器 (Denoiser) | 否 | 否 | 是 NVidia Optix™ AI 加速降噪器或 Intel® 开放图像降噪。 |
| 录制器集成 (Recorder integration) | 否 | 否 | 是 |
| VFX Graph 粒子 (VFX Graph particles) | 否 | 否 | 否 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 天空盒 (Skybox) | 是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
是 在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。可选择 HDRI 天空、物理天空或自定义天空。 |
| 渐变 (Gradient) | 是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
是 在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。 |
| 颜色 | 是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
是 逐个项目。在光照 (Lighting) 窗口中设置。 |
否 替代方案:使用渐变天空。 |
| 实时环境模式 (Real-time Ambient Mode) | 是 通过脚本。 |
是 通过脚本。 |
是 在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。 |
| 烘焙环境模式 (Baked Ambient Mode) | 是 默认 |
是 默认 |
是 在可视环境体积 (Visual Environment Volume) 中配置。 使用存储在光照 (Lighting) > 环境 (Environment) 设置中的环境。 |
| 间接光照控制器 (Indirect Lighting Controller) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR 渲染 (HDR rendering) | 是 | 是 | 是 |
| ** HDR 输出 (HDR output)** | 否 | 是 仅支持某些设备,请参阅 URP 文档以了解更多信息。 |
是 使用 HDROutputSettings API 可配置 HDR 输出选项和 HDRP 的色调映射 HDR 选项。 有关更多信息,请参阅 HDRP HDR 文档。 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 线性 (Linear) | 是 需要 OpenGLES3.0 |
是 | 是 |
| 伽马 (Gamma) | 是 | 是 | 否 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 多显示 (Multi display) | 是 | 是 | 是 |
| 硬件动态分辨率 (Hardware Dynamic resolution) | 是 | 是 有限的平台支持。 |
是 有限的平台支持。 |
| 软件动态分辨率 (Software Dynamic resolution) | 否 | 否 | 是 |
| Nvidia 深度学习超级采样 (DLSS) (Nvidia Deep learning super sampling) | 否 | 否 | 是 |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | 否 | 是 | 是 |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 2.0 | 否 | 否 | 是 |
| TAA 上采样器 (TAA upsampler) | 否 | 否 | 是 |
| Unity 空域时域后处理 (STP) (Unity Spatial Temporal Post Process (STP)) | 否 | 是 | 是 |
| Mip 偏离 (Mip bias) | 否 | 是 | 是 |
| 合成多个摄像机 (Compositing multiple cameras) | 是 使用多个摄像机 |
是 使用摄像机堆叠 |
是 使用 HDRP 合成器 |
| 物理摄像机 (Physical camera) | 是 仅影响视野 |
是 仅影响视野 |
是 影响视野、曝光、泛光和景深 |
| 多重采样抗锯齿 (MSAA) (Multi-sample anti-aliasing) | 是 仅限前向渲染路径 |
是 仅限前向渲染路径 |
是 仅限前向渲染路径 |
| 快速近似抗锯齿 (FXAA) (Fast approximate anti-aliasing) | 是 | 是 | 是 |
| 亚像素形态抗锯齿 (SMAA) (Subpixel morphological anti-aliasing) | 是 | 是 | 是 |
| 时间抗锯齿 (TAA) (Temporal anti-aliasing) | 是 用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。 |
是 用于渲染所有对象运动矢量的附加通道。不支持透明材质的覆盖功能。ShaderGraph 中没有自定义运动矢量。与动态分辨率、MSAA 和摄像机堆叠不兼容。16 位。 |
是 使用每着色器运动矢量和模板缓冲区仅在需要时渲染运动矢量。允许在着色器中使用自定义运动矢量,例如使用 ShaderGraph 或 Alembic 包。32 位(浮点)。 |
| 深度纹理 (Depth Texture) | 是 | 是 | 是 |
| 深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture) | 是 | 是 | 是 |
| 深度 + 法线纹理 (Depth + Normal Texture)(受贴花影响) | 否 | 否 | 是 启用了 MSAA 时除外。 |
| 颜色纹理 (Color Texture) | 否 | 是 | 是 |
| 运动矢量 (Motion Vectors) | 是 | 是 | 是 |
| 厚度通道 (Thickness Pass) | 否 | 否 | 是 可选 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 材质变体 (Material Variants) | 是 | 是 | 是 |
| 着色器图 (Shader Graph) | 是 | 是 | 是 |
| ShaderLab | 是 | 是 支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。 |
是 支持手动编码着色器,但不建议使用。建议使用着色器图(更容易升级)。 |
| ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):UsePass | 是 | 是 | 是 |
| ShaderLab 命令 (ShaderLab Command):GrabPass | 是 | 否 替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建渲染器功能 |
否 替代方案:着色器图中的场景颜色节点/创建自定义通道 |
| 表面着色器 (Surface Shaders) | 是 | 否 | 否 |
| 扩散曲线 (Diffusion Profiles) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 摄像机相对渲染 (Camera-relative rendering) | 否 | 否 | 是 |
| 材质类型 (Material type):金属/标准 (Metallic / Standard) | 是 | 是 | 是 |
| 材质类型 (Material type):镜面反射 (Specular) | 是 | 是 | 是 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):不透明 (Opaque) | 是 | 是 | 是 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):褪色(Alpha 混合)(Faded (Alpha Blend)) | 是 | 是 | 是 还支持预乘 Alpha。 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):透明 (Transparent) | 是 | 是 | 是 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):镂空 (Cutout) | 是 | 是 | 是 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):加算 (Additive) | 否 | 是 | 是 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):乘算 (Multiply) | 否 | 是 | 否 与半分辨率透明优化和屏幕外 UI 混合不兼容。 |
| 表面类型和混合模式 (Surface Type and Blend Mode):半透明 (Translucence) | 否 | 否 | 是 光照着色器中的半透明材质类型 |
| 表面输入 (Surface Inputs):反照率(基础贴图)(Albedo (Base Map)) | 是 | 是 | 是 |
| 表面输入 (Surface Inputs):镜面反射 (Specular) | 是 | 是 | 是 使用材质类型镜面反射 (Material Type Specular) 时的(基础贴图) |
| 表面输入 (Surface Inputs):金属性 (Metallic) | 是 | 是 | 是 存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 R 通道中。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):环境光遮挡 (Ambient Occlusion) | 是 | 是 | 是 存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 G 通道中。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):平滑度 (Smoothness) | 是 | 是 | 是 存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 A 通道中。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):法线贴图 (Normal Map) | 是 | 是 | 是 |
| 表面输入 (Surface Inputs):弯曲法线贴图 (Bent Normal Map) | 否 | 否 | 是 |
| 表面输入 (Surface Inputs):细节贴图 (Detail Map) | 是 | 是 | 是 存储在细节贴图 (Detail Map) 的 R 通道中的反照率。存储在 B 通道中的平滑度。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):细节法线贴图 (Detail Normal Map) | 是 | 是 | 是 存储在细节贴图 (Detail Map) 的 G 通道中的 Y 轴。存储在 A 通道中的 X 轴。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):高度贴图 (Heightmap) | 是 仅限像素位移。 |
是 仅限像素位移。 |
是 像素或顶点位移。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):细节遮罩 (Detail Mask) | 是 | 是 | 是 存储在蒙版贴图 (Mask Map) 的 B 通道中。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):发光贴图 (Emissive Map) | 是 | 是 | 是 |
| 表面输入 (Surface Inputs):传输遮罩 (Transmission Mask) | 否 | 否 | 是 在 Shader Graph 中也可用。 |
| 表面输入 (Surface Inputs):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion) | 否 | 否 | 是 |
| 表面输入 (Surface Inputs):平面和三面映射 (Planar & Triplanar mapping) | 否 替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点 |
否 替代方案:使用 ShaderGraph Triplanar 节点 |
是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):透明涂层 (ClearCoat) | 否 | 是 | 是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):次表面散射 (SubSurface Scattering) | 否 | 否 | 是 包括双叶乘数和皮肤漫反射着色力。 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):有色半透明 (Colored Translucent) | 否 | 否 | 是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):各向异性 (Anisotropy) | 否 | 否 | 是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):彩虹 (Irridescence) | 否 | 否 | 是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):织物 (Fabric) | 否 | 否 | 是 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):眼睛 (Eye) | 否 | 否 | 是 眼睛焦散在高质量模式下可用。 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):头发(近似)(Hair (Approximate)) | 否 | 否 | 是 基于 Kajiya Kay 参数化 |
| 包括光照模型 (Included Lighting models):头发(物理)(Hair (Physical)) | 否 | 否 | 是 基于 Marshner-Disney 参数化。Cinematic 选项可用于权衡性能和质量。 |
| 将自定义光照模型添加为插件 (Add custom Lighting model as a plugin) | 是 | 否 | 是 可插拔主节点(未记录) |
| 功能 (Features):光照剪影 (Light Cookies) | 是 支持灰度纹理。 |
是 支持 RGB 纹理。 |
是 支持 RGB 纹理。 |
| 功能 (Features):视差贴图 (Parallax Mapping) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 (Features):光照距离淡化 (Light Distance Fade) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 (Features):阴影距离淡化 (Shadow Distance Fade) | 是 | 是 | 是 在阴影体积 (Shadows Volume) 中配置。 |
| 功能 (Features):阴影级联混合 (Shadow Cascade Blending) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 (Features):GPU 实例化 (GPU Instancing) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 (Features):双面 GI (Double Sided GI) | 是 | 否 | 是 |
| 功能 (Features):双面 (Two Sided) | 否 | 是 使用 RenderFace 属性进行配置。 |
是 使用双面 (Double Side) 开关进行配置。 |
| 功能 (Features):材质排序优先级 (Material sorting priority) | 否 | 是 | 是 |
| 功能 (Features):渲染器排序优先级 (Renderer sorting priority) | 否 | 否 未公开(使用检视面板的调试模式)。 |
是 |
| 功能 (Features):GPU 曲面细分 (GPU Tesselation) | 否 | 否 | 是 使用光照曲面细分着色器。 |
| 功能 (Features):镜面反射遮挡 (Specular Occlusion) | 否 | 否 | 是 仅使用环境光遮挡贴图,或同时使用弯曲和环境光遮挡贴图。 |
| 功能 (Features):几何镜面反射抗锯齿 (Geometric Specular Anti-Aliasing) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 (Features):添加预计算速度 (Add precomputed velocity) | 否 | 是 | 是 需要每个顶点的速度信息(例如:Alembic,或使用 ShaderGraph 自定义速度选项) |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| UI | 是 | 是 | 是 |
| 全屏主节点 (Full screen master node) | 否 | 是 | 是 |
| 自定义后期处理 (Custom post-processing) | 否 | 是 | 是 |
| 自定义渲染纹理 (Custom render texture) | 是 | 是 | 是 |
| 文本网格专业版 (Text Mesh Pro) | 否 | 是 | 否 |
| 贴花 (Decals) | 否 | 是 仅影响不透明对象。 |
是 影响不透明和透明对象。 |
| 雾体积 (Fog Volume) | 否 | 否 | 是 |
| 地形 (Terrain) | 否 | 否 | 否 |
| 基于物理的天空 (Physically Based Sky) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 地形系统 (Terrain system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader) | 否 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):简单光照 (Blinn-Phong) 着色器 (Simple Lit (Blinn-Phong) Shader) | 是 | 否 | 否 |
| 地形系统 (Terrain system):SpeedTree 着色器 (SpeedTree Shader) | 是 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):绘制树 (Paint Trees) | 是 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):植被 (Vegetation) | 是 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):地形详细信息 (Terrain Details) | 是 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):地形层数 (number of Terrain Layers) | 是 无限制 |
是 使用基于高度的混合:4 使用 Alpha 混合:无限制 |
是 8 |
| 地形系统 (Terrain system):GPU 实例化渲染 (GPU Instanced Rendering) | 是 | 是 | 是 |
| 地形系统 (Terrain system):地形孔洞 (Terrain Holes) | 是 | 是 | 是 |
| 水系统 (Water system):基于物理的着色器 (Physically Based Shader) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):基于计算的波浪模拟 (Compute based wave simulation) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):用于游戏玩法集成的 CPU 波模拟 (CPU wave simulation for gameplay integration) | 否 | 否 | 是 CPU 上的模拟(无延迟)或 GPU 上具有 GPU 回读的模拟(低延迟但高性能)。 |
| 水系统 (Water system):局部水流 (Local currents) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):局部雾效 (Local foam) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):表面变形器 (Surface deformer) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):水排除器 (Water excluder) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):支持贴花 (Support for decals)(例如:泡沫) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):水下焦散 (Underwater Caustics) | 否 | 否 | 是 |
| 水系统 (Water system):水下渲染 (Under water rendering) | 否 | 否 | 是 包括水线渲染。 |
| 水系统 (Water system):水下体积 (Under water volumetrics) | 否 | 否 | 是 |
| SpeedTree 8 | 是 | 是 着色器图 (Shader Graph) 和 ShaderLab 着色器均可用。 |
是 仅限 Shader Graph 着色器。支持次表面贴图和运动矢量。 |
| SpeedTree 9 | 是 | 是 仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。 |
是 仅限着色器图 (Shader Graph) 着色器。 |
| 风区 (wind zone) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 程序化天空盒 (Procedural Skybox) | 是 | 是 | 否 已弃用这种天空类型,但如果安装了“程序化天空示例”,则仍可以使用。 |
| 6 面天空盒 (6 sided Skybox) | 是 | 是 | 是 HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。 |
| 立方体贴图 (Cubemap) | 是 | 是 | 是 HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。 |
| 全景 (Panoramic) | 是 | 是 | 是 HDRI 天空 (HDRI Sky) 支持立方体贴图。Unity 可以在导入时从此类型构建立方体贴图。 |
| 物理天空 (Physical Sky) | 否 | 否 | 是 |
| 渐变天空 (Gradient Sky) | 否 | 否 | 是 |
| 天空变形 (Sky distortion) | 否 | 否 | 是 程序化或流程图 |
| 云层 (Cloud layers) | 否 | 否 | 是 |
| 大气散射 (Atmospheric Scattering) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 体积雾 (Volumetric Clouds) | 否 | 否 | 是 |
| 线性雾效 (Linear Fog) | 是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
否 |
| 指数雾 (Exponential Fog) | 是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
是 使用雾效覆盖 (Fog Override) 进行配置。 |
| 指数平方 (Exponential Squared) | 是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
是 在图形设置 (Graphics Settings) 中进行配置。 |
否 |
| 局部体积 (Local Volumetrics) | 否 | 否 | 是 |
| 局部体积雾的 3D 渲染纹理 (3D Render texture for local volumetric fog) | 否 | 否 | 是 |
| 体积材质 (Volumetric Material)(对局部体积雾使用 ShaderGraph) | 否 | 否 | 是 |
| 雾散射/大气散射 (Fog Scattering & Atmospheric scattering) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 是 使用单独的包:后期处理 V2 |
是 使用集成的后期处理解决方案 |
是 使用集成的后期处理解决方案 |
| 每个项目的默认效果 | 否 | 是 可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。 |
是 可使用 HDRP 默认设置将默认体积应用于项目。 |
| 环境光遮挡 (Ambient Occlusion) | 是 支持的类型:多缩放环境光遮蔽 |
是 支持的类型:屏幕空间环境光遮挡(深度或法线) |
是 支持的类型:屏幕空间地面真实环境光遮挡(法线 + 时间、有色多重反弹、镜面反射光遮挡)、光线追踪环境光遮挡 |
| 曝光 (Exposure) | 是 支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic) |
是 支持的类型:固定 (Fixed) |
是 支持的类型:固定 (Fixed)、自动 (Automatic)(眼睛适应)、曲线映射 (Curve Mapping)、物理摄像机 (Physic Camera) 设置和直方图 (Histogram)。 |
| 泛光 (Bloom) | 是 | 是 | 是 |
| 色差 (Chromatic Aberration) | 是 | 是 | 是 |
| 色调映射(中性、ACES、自定义)(Tonemapping) | 是 | 是 | 是 |
| 白平衡 (White balance) | 否 | 是 | 是 |
| 彩色通道混合器 (Color Channel Mixer) | 否 | 是 | 是 |
| 颜色调整 (Color Adjustments) | 是 | 是 | 是 |
| 颜色曲线 (Color Curves) | 是 | 是 | 是 |
| 提升、伽马、增益提升、伽马、增益 (Lift, Gamma, Gain) | 是 | 是 | 是 |
| 阴影、中间调、高光 (Shadows, Midtones, Highlights) | 是 | 是 | 是 |
| 拆分着色 (Split Toning) | 否 | 否 | 是 |
| 景深 (Depth of Field) | 是 支持的类型:散景 (Bokeh) |
是 支持的类型:散景 (Bokeh) 和高斯 (Gaussian) |
是 支持的类型:散景 (Bokeh) |
| 物理景深 (Physical Depth of Field) | 否 | 否 | 是 |
| 胶片颗粒 (Film Grain) | 是 | 是 | 是 |
| 镜头失真 (Lens Distortion) | 是 | 是 | 是 |
| 摄像机运动模糊 (Camera Motion Blur) | 是 | 是 | 是 |
| 对象运动模糊 (Object Motion Blur) | 是 | 是 | 是 |
| 屏幕空间反射 (Screen Space Reflections) | 是 | 否 | 是 |
| 屏幕空间折射 (Screen Space Refractions) | 否 | 否 | 是 |
| 渐晕 (Vignette) | 是 | 是 | 是 |
| Panini 投影 (Panini Projection) | 否 | 是 | 是 |
| 屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares) | 否 | 是 | 是 |
| 自定义后期处理 (Custom post-processing) | 是 | 是 通过全屏通道渲染器 (Full Screen Pass Renderer) 功能提供。 |
是 使用脚本或 ShaderGraph。 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 是 | 是 | 是 不支持 GPU 实例化。可使用 Shader Graph 进行失真和翻页混合。没有可用的标准粒子着色器,但在 HDRP 包示例中可以找到示例粒子 ShaderGraph 着色器。 |
| 光照粒子 (Lit Particles) | 是 | 是 | 是 |
| 简单光照粒子 (Simple lit particles) | 是 使用 Blinn Phong。 |
是 | 是 |
| 无光照粒子 (Unlit particles) | 是 | 是 | 是 |
| 软粒子 | 是 | 是 | 是 可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。 |
| Distortion | 是 | 是 | 是 可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。 |
| 翻页混合 (Flipbook blending) | 是 | 是 | 是 可通过着色器图 (Shader Graph) 使用。HDRP 包示例中的粒子系统着色器示例中提供了示例。 |
| 轨迹 (Trail) | 是 | 是 | 是 |
| GPU 实例化 (GPU Instancing) | 是 | 是 | 否 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 功能支持 | 否 | 是 仅限支持计算的硬件。不支持 OpenGL ES。 |
是 仅限支持计算的硬件。 |
| 受支持的着色器图着色器 (Supported Shader graph shaders) | 否 | 是 VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、2D 精灵光照 (2D Sprite Lit)、2D 自定义光照 (2D Custom Lit) |
是 VFX 着色器图 (VFX Shader Graph)、光照 (Lit)、无光照 (Unlit)、毛发 (Hair)、织物 (Fabric)(不支持曲面细分和贴花) |
| 2D 渲染器 (Renders with 2D) | 否 | 是 排序层和精灵的 3D 粒子和支持。不支持物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights) |
否 |
| 光照粒子 (Lit Particles) | 否 | 是 | 是 |
| 简单光照粒子 (Simple lit particles) | 否 | 否 | 是 |
| 无光照粒子 (Unlit particles) | 否 | 是 | 是 |
| 软粒子 | 否 | 是 | 是 |
| Distortion | 否 | 否 | 是 |
| 翻页混合 (Flipbook blending) | 否 | 是 线性插值或翻页运动矢量 |
是 线性插值或翻页运动矢量 |
| 轨迹 (Trail) | 否 | 是 实验性 |
是 实验性 |
| 半分辨率 (Half-resolution) | 否 | 否 | 是 |
| 贴花 (Decals) | 否 | 是 VFX Graph 前向贴花(有限)、URP 贴花 |
是 VFX 前向贴花(有限)、HDRP 贴花 |
| 运动矢量 (Motion Vectors) | 否 | 是 | 是 |
| 摄像机缓冲区 (Camera Buffer) | 否 | 是 深度碰撞、颜色缓冲区 |
是 深度碰撞、颜色缓冲区 |
| 实例化 (Instancing) | 否 | 是 | 是 |
| 带蒙皮的网格采样 (Skinned Mesh Sampling) | 否 | 是 | 是 |
| 6 向光照 (6-way lighting) | 否 | 是 | 是 |
| 体积雾输出 (Volumetric Fog Output) | 否 | 否 | 是 |
| 自定义 HLSL 块 (Custom HLSL Blocks) | 否 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 贴花 (Decals) | 否 建议的替代方案:投影器组件。 |
是 投影器贴花(前向 + DBuffer)或屏幕空间贴花(延迟)、贴花层、无发光贴花 |
是 投影器贴花(前向和延迟 + DBuffer)或网格贴花、透明体上的支持(聚类贴花)、支持贴花层、表面渐变、发光贴花 |
| 贴花层 (Decal layers) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 投影器 (Projector) 组件 | 是 | 否 改用贴合渲染器功能 (Decal Renderer Feature)。 |
否 改用贴花投影器 (Decal Projector)。 |
| 线渲染器 (Line Renderer) 组件 | 是 | 是 | 是 |
| 轨迹渲染器 (Trail Renderer) 组件 | 是 | 是 您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。 |
是 您还可以使用 VFX Graph 来创建自定义轨迹效果。 |
| 公告牌渲染器 (Billboard Renderer) 组件 | 是 | 是 | 否 建议的替代方案:使用 VFX Graph。 |
| 光环 (Halo) 组件 | 是 | 否 建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。 |
否 建议的替代方案:使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件,或在方向光中使用天体。 |
| 镜头光晕 (Lens flares) | 是 使用光晕 (Flare) 资源和光源 (Light) 组件或镜头光晕组件。 |
是 使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。 |
是 使用镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 数据资源和镜头光晕 (Lens Flare) (SRP) 组件。另请查看屏幕空间镜头光晕 (Screen Space Lens Flares)(后期处理),这些光晕为镜头光晕提供了替代或补充解决方案。 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 图片精灵 (Sprite) | 是 | 是 | 否 |
| 瓦片地图 (Tilemap) | 是 | 是 | 否 |
| 精灵形状 (Sprite Shape) | 是 | 是 | 否 |
| 像素完美 (Pixel-Perfect) | 是 使用 “2D Pixel Perfect” 包。 |
是 使用 “2D Pixel Perfect” 包。 |
否 |
| 2D 光源 (2D Lights) | 否 | 是 使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用 |
否 |
| 2D 阴影 (2D Shadows) | 否 | 是 使用 2D 渲染器 (2D Renderer) 时可用 |
否 |
| VFX Graph | 否 | 是 支持 3D 粒子、排序层、ShaderGraph 精灵光照和自定义光照目标、使用 ShaderGraph 精灵光照的 Alpha 裁剪、无光照和自定义光照目标。 不支持 物理 2D (2D Physics)、2D 精灵发射器和 2D 光源 (2D Lights)。 |
否 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 屏幕空间 - 覆盖 (Screen Space - Overlay) | 是 | 是 | 是 |
| 屏幕空间 - 摄像机 (Screen Space - Camera) | 是 | 是 | 是 |
| 世界空间 (World Space) | 是 | 是 | 是 |
| 文本网格专业版 (Text Mesh Pro) | 是 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 多通道 (Multipass) | 是 | 是 | 是 |
| 单通道(双宽)(Single Pass) | 是 | 否 已弃用 |
否 已弃用 |
| 单通道实例化 (Single Pass Instanced) | 是 | 是 | 是 仅限 Windows 和 PSVR。 |
| 多视图 (Multiview) | 是 | 是 | 否 |
| AR 基础 (AR Foundation) | 是 | 是 | 否 |
| 注视点渲染 (Foveated Rendering) | 否 | 是 兼容 Oculus Quest(固定焦散渲染)、PSVR2 和 VisionPro(眼睛跟踪)上的前向 (Forward)、延迟 (Deferred) 和前向+ (Forward+)。 |
是 仅限 PSVR2。 |
| HDR | 是 | 是 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | 是 | 否 建议的替代方案:ScriptableRenderPass |
否 建议的替代方案:具有材质覆盖的 CustomPass |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 是 | 否 | 否 替代方案:自定义通道 |
| Camera.Render | 是 | 是 | 是 |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 是 | 否 | 否 |
| OnPreCull | 是 | 否 建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass |
否 |
| OnPreRender | 是 | 否 建议的替代方案:RenderPipelineManager.beginCameraRendering 或 ScriptableRenderPass |
否 |
| OnPostRender | 是 | 否 | 否 |
| OnRenderImage | 是 | 否 建议的替代方案:ScriptableRenderPass |
否 建议的替代方案:全屏 CustomPass |
| OnRenderObject | 是 | 是 RenderPipelineManager.endCameraRendering 或 ScriptableRenderPass API |
否 RenderPipelineManager.endCameraRendering 或 自定义通道 |
| OnWillRenderObject | 是 | 是 | 是 |
| OnBecameVisible | 是 | 是 | 是 |
| OnBecameInvisible | 是 | 是 | 是 |
| 摄像机替换材质 (Camera Replacement Material) | 否 | 否 建议的替代方案:使用渲染功能替换每个通道的材质。 |
否 建议的替代方案:具有着色器覆盖的自定义通道 |
| RenderPipeline.BeginFrameRendering | 否 | 是 | 是 |
| RenderPipeline.EndFrameRendering | 否 | 是 | 是 |
| RenderPipeline.BeginCameraRendering | 否 | 是 | 是 |
| RenderPIpeline.EndCameraRendering | 否 | 是 | 是 |
| UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | 否 | 是 | 否 |
| ScriptableRenderPass | 否 | 是 这类似于 HDRP 中的 CustomPass 功能。 |
否 |
| 自定义渲染器 (Custom Renderers) | 否 | 是 | 否 |
| CustomPass | 否 | 否 | 是 这类似于 URP 中的 ScriptableRenderPass 功能。 |
| 自定义后期处理通道 (Custom Post Process Pass) | 否 | 否 | 是 |
| 任意输出变量 (AOV) API (Arbitrary Output Variables (AOV) API) | 否 | 否 | 是 |
| 录制 API (Recording API) | 否 | 否 | 是 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 批处理(按着色器)(Batching By Shader) | 否 | 是 | 是 |
| 批处理(按材质)(Batching By Material) | 是 | 是 | 是 |
| 按材质属性块批处理 (Batching by Material Property Blocks) | 是 | 是 与 SRP 批处理程序分开批处理 |
是 与 SRP 批处理程序分开批处理 |
| 动态批处理(不使用 SRP 批处理程序)(Dynamic batching) | 是 | 是 | 是 |
| 实时批处理(使用 SRP 批处理程序)(Real-time batching with SRP Batcher) | 否 | 是 需要 OpenGLES 3.1。在不受支持的图形 API 上,回退到动态批处理。 |
是 |
| 动态阴影批处理 (Dynamic Shadows Batching) | 是 | 否 已弃用。 |
是 |
| GPU 常驻绘制器 (GPU Resident Drawer) | 否 | 是 默认禁用。仅适用于前向+ (Forward+)。需要计算支持。 |
是 默认启用。 |
| GPU 遮挡剔除 (GPU Occlusion Culling) | 否 | 是 | 是 |
| GPU 实例化 (GPU Instancing) | 是 | 是 默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。 |
是 默认情况下,启用 SRP 批处理程序时禁用。 |
| 渲染图 (Render Graph) | 否 | 是 | 是 |
| 动态渲染通道剔除 (Dynamic Render Pass Culling) | 否 | 是 | 是 默认禁用。 |
| 功能 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| 场景视图模式 (Scene View Modes) | 是 | 是 | 是 |
| 体积资源管理器 (Volume Explorer) | 否 | 是 | 是 |
| 渲染调试器 (Rendering debugger) | 否 | 是 | 是 |
| 运行时 GPU 性能分析器 (Runtime GPU profiler) | 否 | 是 | 是 |
| 渲染图查看器 (Render Graph viewer) | 否 | 是 | 是 |
| 探针体积调试器 (Probe volume debugger) | 否 | 是 | 是 |
| 颜色监视器 (Color Monitors) | 否 使用后期处理栈 V2 |
否 | 是 波形 (Waveform)、检阅 (Parade)、矢量示波器 (Vectorscope) |
| 着色器图热图 (Shader Graph Heatmap) | 是 | 是 | 是 |
| VFX Graph 性能分析器 (VFX Graph profiler) | 否 | 是 | 是 |