Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用高度贴图
在运行时使用地形

地形设置参考

每个地形瓦片都有自己的设置。如果使用内置地形系统,则需要更改每个瓦片的设置。如果使用 Terrain Tools 包,则可以一次更改所有瓦片。

提示:从现有瓦片创建新瓦片时,新瓦片会继承其父瓦片的大部分设置。[[为什么不是全部?这是错误吗?继承哪些设置、不继承哪些设置?]]

要在内置地形系统和 Terrain Tools 包中更改单个地形瓦片的设置,请执行以下操作:

  1. 层级视图 (Hierarchy) 窗口中,选择瓦片。
  2. 检视面板 (Inspector) 窗口中,选择地形设置 (Terrain Settings)(齿轮图标)。

基本设置

| 属性 | 描述 | | |:—|:—|:—| | Grouping ID | 启用自动连接 (Auto connect) 时瓦片使用的 ID。只有具有相同分组 ID (Grouping ID) 的瓦片才能连接。|| | Auto Connect | 自动连接到具有相同分组 ID 的相邻瓦片。|| | Reconnect | 如果更改瓦片的分组 ID,或者为一个或多个瓦片禁用自动连接 (Auto connect),则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新连接瓦片,请单击重新连接 (Reconnect) 按钮。仅在两个相邻的瓦片具有相同的分组 ID 以及两个瓦片都启用了自动连接 (Auto Connect) 的情况下,单击重新连接 (Reconnect) 才会连接这两个瓦片。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || | Draw | 启用地形渲染。默认情况下会启用绘制;如果要在绘制时或播放模式下聚焦到其他瓦片,请将其禁用。唯一不绘制的元素是地形的高度;仍然会绘制树、草和其他细节。请注意,禁用绘制不会阻止对瓦片的操作。例如,在瓦片区域上的高度雕刻仍会改变其高度。|| | Draw Instanced | 启用实例化渲染。有关更多信息,请参阅优化绘制调用。 || | Enable Ray Tracing Support | 使用光线追踪绘制地形。光线追踪可以渲染更逼真的地形,但会影响性能。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || | Pixel Error | 简化生成的地形以优化渲染。值越小,渲染对原始贴图(例如高度贴图和纹理)的忠实度就越高,对性能的需求也越高。|| | Minimum Detail Limit | 级别升高会增加高度贴图的复杂性。0 意味着高度贴图的简单程度不受限制。最低细节限制 (Minimum Detail Limit)最高复杂性限制 (Maximum Complexity Limit) 的组合值受高度贴图分辨率 (Heightmap Resolution) 限制(请参阅下面的“纹理分辨率”)。由于它们的组合值的限制,所以它们也相互限制。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || | Maximum Complexity Limit | 级别升高会简化高度贴图。0 意味着高度贴图的复杂程度没有限制。最高细节限制 (Maximum Detail Limit)最低复杂性限制 (Minimum Complexity Limit) 的组合值受高度贴图分辨率 (Heightmap Resolution) 限制(请参阅下面的“纹理分辨率”)。由于它们的组合值的限制,所以它们也相互限制。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || | Base Map Dist. | 以全分辨率渲染纹理的最大距离。超过此距离后将使用分辨率较低的合成图像。|| | Cast Shadows | 定义地形如何将阴影投射到其他对象上。与其他对象的阴影交互依赖于 Rendering.ShadowCastingMode。 || || Off | 地形不会投射阴影。 | || On | 地形投射单侧阴影。 | || Two Sided | 地形从表面的任一侧投射阴影,忽略背面剔除。 | || Shadows Only | 仅渲染地形的阴影,而不渲染地形本身。 | | 反射探针 | 计算地形如何反射其环境时,设置相邻反射探针和天空盒的混合选项。反射探针会产生更逼真的反射,但会降低性能。全局环境反射由光照 (Lighting) 窗口控制;使用反射探针 (Reflection Probes) 设置可覆盖单个地形瓦片的反射。仅当使用默认材质或自定义材质且该自定义材质具有支持反射渲染的着色器时,此设置才有效。有关更多信息,请参阅地形反射。请注意,HDRP 不支持天空盒。 || || Off | 禁用反射探针混合并仅使用天空盒进行反射。| || Blend Probes | 仅混合相邻探针并忽略天空盒。用于室内或悬挂区域(例如洞穴),以防止天空反射。 | || Blend Probes And Skybox | 工作方式类似于混合探针,但也混合天空盒。此属性用于天空始终可见的露天区域。 | || Simple | 使用反射探针,但不混合相邻的探针。| | Material | 替换地形的默认材质。您可以选择先前创建的材质,也可以复制默认材质。对任何材质(包括默认材质)所做的更改都会影响使用该材质的所有地形瓦片。 || || Create | 创建默认材质的新副本并将其应用于当前瓦片。在检视面板窗口中打开新材质。创建 (Create) 按钮对每个瓦片只能使用一次;使用后将从界面中删除。 | || Select Material | 使用先前创建的材质。在材质 (Material) 字段中,选择纹理选择器(圆形)。 |

Tree and Detail Objects

| 属性 | 描述 | | |:—|:—|:—| | Draw | 启用渲染树枝、草和细节。默认情况下会启用绘制;如果要聚焦到地形,请禁用绘制。 || | Bake Light Probes For Trees | 在每棵树的位置上创建内部光照探针,并使用它们的信息来渲染光照。这些探针不会影响场景中的其他渲染器。

如果未勾选此复选框,树仍会受到光照探针组的影响。此选项仅适用于原型启用了网格渲染器 (Mesh Renderer) > 接收全局光照 (Receive Global Illumination) > 光照探针 (Light Probe) 属性的树(请参阅 Mesh Renderer 组件)。|| | Remove Light Probe Ringing | 振铃是一种不需要的光照探针行为,可能在场景中存在不同的光照强度时出现。它会导致光照渲染到不应该渲染的位置,例如对象的暗面。消除光照探针振铃 (Remove Light Probe Ringing) 会消除振铃,但也会使探针精确度下降,并降低光照对比度。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃。仅当使用为每棵树烘焙光照探针 (Bake Light Probes For Trees) 时,此选项才可用。 || | Preserve Tree Prototype Layers | 对于光线投射,让树实例使用其原型的层值,而不是地形游戏对象的层值。|| | Tree Motion Vectors | 对于树在风中移动的动画:设置是否使用运动矢量。运动矢量跟踪每个渲染器从一帧到下一帧的逐像素屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用后处理效果。

注意:并非所有平台都支持运动矢量功能。请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors 以了解更多信息。

此属性对应 Terrain.treeMotionVectorModeOverride 方法。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || || Camera Motion Only | 仅使用摄像机移动来跟踪运动。 | || Per Object Motion | 跟踪摄像机移动、游戏对象移动或两者移动时的运动。 | || Force No Motion | 不跟踪运动。 | || Inherit From Prototype | 使用树原型的运动矢量 (Motion Vector) 属性设置。 | | Detail Distance | 对象(细节网格或草纹理)被剔除时需要与摄像机保持的距离(以米为单位)。如果距离太短,则在场景中移动的用户可能会看到从剔除到可见的变化,因为对象突然出现在帧中或弹出帧外。 || | Detail Density Scale | 应用于启用了受密度比例影响 (Effect by Density Scaling) 属性的所有细节的密度的因子。0 表示没有细节;1 表示为每个细节定义最大密度。有关更多信息,请参阅绘制网格和草。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。 || | Tree Distance | 树被剔除时需要与摄像机保持的距离(以米为单位)。如果距离太短,则在场景中移动的用户可能会看到从剔除到可见的变化,因为对象突然出现在帧中或弹出帧外。对于 SpeedTree 中的树,此属性没有影响;请使用树的__ LOD__见__细节级别__。
See in Glossary
组。|| | Billboard Start | 树从 3D 对象变为公告牌时需要与摄像机保持的距离(以米为单位)。如果距离太短,则在场景中移动的用户可能会看到树的形状发生变化。对于 SpeedTree 中的树,此属性没有影响;请使用树的 LOD 组。 || | Fade Length | 树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。较长的距离会产生较慢的过渡,在场景中移动的用户可能会看到树枝从面向摄像机(公告牌)移动到最终的 3D 位置。对于 SpeedTree 中的树,此属性没有影响;请使用树的 LOD 组。|| | Max Mesh Trees | 可以渲染为 3D 网格的可见树的最大数量。超过此限制时,即使树足够靠近摄像机以显示为 3D,也都是公告牌。编辑器将最靠近摄像机的树优先设置为 3D。对于 SpeedTree 中的树,此属性没有影响;请使用树的 LOD 组。|| | Detail Scatter Mode | 使用细节(网格或草)覆盖区域的方式。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。[[所以什么时候选择?]] || || Coverage | 基于细节的细节密度 (Detail Density) 的值进行绘制(请参阅绘制网格和草)。| || Instance Count | 基于以下网格分辨率 (Mesh Resolution) 属性中的细节分辨率 (Detail Resolution)每个贴片的细节分辨率 (Detail Resolution Per Patch) 的值进行绘制。 |

Wind Settings for Grass

属性 描述
Speed 风将草从一侧移动到另一侧的速度。
Size 草丛区域上的波纹大小。较小的值会产生均匀的运动;较大的值会产生不同方向上的运动波。
Bending 草在风中弯曲的程度。0 停止所有运动。1 将草向地面对半弯曲,但不会平铺在地面上。
Grass Tint 应用于所有草对象的颜色色调。每棵草的最终颜色是颜色色调 (Grass Tint) 与草的健康颜色 (Healthy Color)干枯颜色 (Dry Color) 的值的乘积,您可以为每种草类型单独设置这些值(请参阅绘制网格和草)。

草的风设置 (Wind Settings for Grass) 不会影响树木。要为树的移动制作动画,请参阅使用风区为树制作动画

Mesh Resolution

对于所有分辨率,较大的值会提供更多细节,但也需要更高的内存和处理能力。

属性 描述
Terrain Width 地形瓦片的 X 轴值,以世界单位为单位。值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改瓦片上已有的任何对象(例如雕刻的山丘)的大小。
Terrain Length 地形瓦片的 Z 轴值,以世界单位为单位。值范围为 1 到 100,000。更改此值会更改瓦片上已有的任何对象(例如雕刻的山丘)的大小。
Terrain Height 高度贴图(Y 轴)中最低点和最高点之间的可能差值,以世界单位为单位。值范围为 1 到 10,000。不能使用负值;如果需要在世界的表层以下进行雕刻,请升高地形的起点(请参阅升高或降低地形)。更改此值会更改瓦片上已有的任何对象(例如雕刻的山丘)的大小。
Detail Resolution Per Patch 每个细节贴片的大小(以像素为单位),这是细节分辨率贴图的一部分。较大的值会减少绘制调用,但可能会增加三角形数量,因为每个批次都会剔除细节贴片。建议值为 16。如果细节距离 (Detail Distance) 的值较大并且草比较稀疏,请使用较大的值。范围从 8128,并将值平方以形成网格。
Detail Resolution 细节分辨率贴图中的像素数。值越大,绘制的细节越精确。范围从 04048,并将值平方以形成网格。

Holes Settings

Compress Holes Texture:在运行时,将用于绘制孔洞的纹理压缩为播放器中的 DXT1 格式。PC 和游戏主机平台上广泛支持此格式。有关更多信息,请参阅 TextureFormat.DXT1绘制地形中的孔洞

此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用。

Texture Resolutions

对于所有分辨率,较大的值会提供更多细节,但也需要更高的内存和处理能力。

属性 描述
Heightmap Resolution 地形瓦片的高度贴图的像素分辨率。分辨率越高,地形轮廓可以包含的细节就越多。此值必须是 2 的幂再加 1,例如 513,即 512 + 1。更改此值会更改最低细节限制 (Minimum Detail Limit)最高复杂性限制 (Maximum Complexity Limit) 的可能值:它们的组合值是分辨率的幂减去 4。如果高度贴图分辨率 (Heightmap Resolution)33 x 33,则最低细节限制 (Minimum Detail Limit)最高复杂性限制 (Maximum Complexity Limit) 将锁定在 0
Control Texture Resolution 控制不同地形纹理之间混合的“泼溅贴图”(splatmap) 的分辨率。
Base Texture Resolution 从大于基础贴图距离 (Basemap Distance) 的距离查看地形时地形使用的合成纹理的分辨率(可在项目设置 (Project Settings) > 质量 (Quality) > 地形设置覆盖 (Terrain Setting Overrides) 中为所有地形瓦片设置基础贴图距离)。

更改时需要重采样 (Require resampling on change) 表示更改纹理分辨率 (Texture Resolutions) 下的属性时,Unity 编辑器会将地形瓦片的内容调整为指定的新大小。这会影响内容的质量。

高度贴图导入和导出

您可以导入要在项目中使用的高度贴图,也可以导出现有的高度贴图。此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,因为无法同时导出多个瓦片。

高度贴图是 RAW 灰度格式的图像文件。

有关更多信息,请参阅导入和导出高度贴图

Lighting

这些选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口会同时处理多个瓦片。

属性 描述
Contribute Global Illumination 在全局光照计算中使用地形。启用此属性时,光照贴图 (Lightmapping) 属性变为可用。
Receive Global Illumination 使用光照贴图或光照探针作为光照源。如果禁用了贡献全局光照 (Contribute Global Illumination),请在此列表中选择光照探针 (Light Probes)。如果启用了贡献全局光照 (Contribute Global Illumination),则可以选择光照贴图 (Lightmaps)。仅当在光照 (Lighting) 部分中启用了贡献全局光照 (Contribute Global Illumination) 并从接收全局光照 (Receive Global Illumination) 下拉选单中选择了光照贴图 (Lightmaps) 时,光照贴图 (Lightmapping) 选项才可用。

Lightmapping

这些选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口会同时处理多个瓦片。

仅当在光照 (Lighting) 部分中启用了贡献全局光照 (Contribute Global Illumination) 并从接收全局光照 (Receive Global Illumination) 下拉选单中选择了光照贴图 (Lightmaps) 时,这些选项才可用。

属性 描述
Scale in Lightmap 指定对象的 UV 瓦片在光照贴图中的相对大小。大于 1.0 的值会增加使用的像素数量(光照贴图分辨率),并为重要或细节区域提供更精确的光照。小于 1.0 的值会减少像素数量,更适合细节较少的区域。将该值设置为 0 可让对象为场景中的其他对象贡献光照,而不会自己进行光照贴图。
Lightmap Parameters 为瓦片选择或创建光照贴图参数 (Lightmap Parameters) 资源。请参阅光照贴图参数以了解更多信息。
Rendering Layer Mask 对于可编程的渲染管线,请为此地形瓦片设置渲染层。有关更多信息,请参阅 URP 中的渲染层HDRP 中的渲染层

Quality Settings

Ignore Quality Settings:将瓦片设置为忽略质量 (Quality) 设置中设置的地形覆盖设置 (Terrain Override Settings)。

此选项在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中不可用,该窗口用于同时处理多个瓦片。

Terrain Collider

地形碰撞体 (Terrain Collider) 组件负责管理地形上的碰撞。有关地形碰撞体组件属性的详细信息,请参阅地形碰撞体组件参考

无法在地形工具箱 (Terrain Toolbox) 窗口中设置碰撞体。必须为每个瓦片单独设置。

其他资源

使用高度贴图
在运行时使用地形