在内置渲染管线中混合反射探针 (Reflection Probe)
内置渲染管线的光源组件检视面板窗口参考
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根据项目使用的渲染管线,Unity 在光源 (Light) 检视面板 (Inspector) 中显示不同的属性。
光源设置
| 属性: |
功能: |
| Type |
当前的光源类型。可选值为方向光 (Directional)、点光源 (Point)、聚光灯 (Spot) 和面光源 (Area)(矩形或圆盘形光源)。有关这些值的信息,请参阅光源类型。 |
| Range |
定义从对象中心发出的光线的行进距离(仅限点光源和聚光灯)。 |
| Spot Angle |
定义聚光灯锥形底部的角度(以度为单位)(仅限聚光灯)。 |
| Color |
使用拾色器来设置发光的颜色。 |
| Mode |
指定光源模式。可选模式为实时 (Realtime)、混合 (Mixed) 和 烘焙 (Baked)。有关这些值的信息,请参阅光源模式。 |
| Intensity |
设置光源的亮度。方向光的默认值为 0.5。点光源、聚光灯或面光源(矩形或圆盘形光源)的默认值为 1。 |
| Indirect Multiplier |
使用此值可改变间接光的强度。如果将 Indirect Multiplier 设置为低于 1 的值,每次反弹都会使散射光变得更暗。大于 1 的值使光线在每次弹射之后更明亮。例如,当需要将阴暗处的阴暗面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见时,这个非常有用。如果要使用 Enlighten 实时全局光照,但是希望限制单一实时光源以便它只发出直射光,请将其 Indirect Multiplier 设置为 0。 |
Shadows
| 属性: |
功能: |
| Shadow Type |
决定此光源投射硬阴影、柔和阴影还是根本不投射阴影。硬阴影 (Hard Shadows) 会产生锐边的阴影。与柔和阴影 (Soft Shadows) 相比,硬阴影不是特别逼真,但涉及的处理工作较少,并且在许多使用场合中是可接受的。此外,柔和阴影往往还会减少阴影贴图中的“块状”锯齿效果。 |
| Baked Shadow Angle |
如果模式 (Mode) 设置为烘焙或混合,** (Type)** 设置为方向光,且阴影类型 (Shadow Type) 设置为柔和阴影,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 |
| Baked Shadow Radius |
如果 Mode 设置为烘焙或混合,Type 设置为点光源或聚光灯,且 Shadow Type 设置为柔和阴影,此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化,使其看起来更自然。 |
| Realtime Shadows |
这些属性在 Mode 设置为实时或混合且 Shadow Type 设置为硬阴影或柔和阴影时可用。使用这些属性可控制实时阴影渲染设置。 |
| Strength |
使用滑动条来控制此光源所投射阴影的暗度(以 0 和 1 之间的值表示)。默认情况下,该值设置为 1。 |
| Resolution |
控制阴影贴图的渲染分辨率。较高的分辨率会增加阴影的保真度,但需要更多的 GPU 时间和内存使用量。 |
| Bias |
使用滑动条来控制阴影被推离光源的距离(定义为 0 到 2 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅阴影故障排除以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.05。 |
| Normal Bias |
使用滑动条来控制阴影投射面沿着表面法线收缩的距离(定义为 0 到 3 之间的值)。这可用于避免错误的自阴影瑕疵。请参阅关于阴影贴图和 Bias 属性的文档以了解更多信息。默认情况下,该值设置为 0.4。
|
| Near Plane |
使用滑动条来控制渲染阴影时近裁剪面的值,定义为介于 0.1 和 10 之间的值。此值被限制为光源的范围 (Range) 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认情况下,该值设置为 0.2。 |
其他设置
| 属性: |
功能: |
| Cookie |
指定用于投射阴影的纹理遮罩(例如,为光源创建轮廓或图案光照)。有关更多信息,请参阅剪影。 |
| Draw Halo |
勾选此框可绘制直径等于 Range 值的光源的球形光环。您还可以使用 Halo 组件来实现此效果。请注意,除了 Light 组件中的光环外,还绘制 Halo 组件,并且 Halo 组件的 Size 参数将确定其半径,而不是直径。 |
| Flare |
如果要设置光晕在光源位置渲染,请将资源置于此字段中以用作其源。 |
| Render Mode |
使用此下拉选单来设置所选光源的渲染优先级。这会影响光照保真度和性能。 |
| Auto |
在运行时确定渲染方法,具体取决于附近光源的亮度和当前的质量设置。 |
| Important |
光源始终以像素质量为单位进行渲染。重要 (Important) 模式仅用于最显著的视觉效果(例如,玩家汽车的前照灯)。 |
| Not Important |
光源以快速、顶点/对象模式进行渲染。 |
| Culling Mask |
使用此属性可选择性排除对象组,使其不受光源影响。有关更多信息,请参阅层。 |
其他资源
Light
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