预计算的光照数据和烘焙光照是不同的。
烘焙光照数据是静态的。例如,GameObject 在光照探针周围移动时,其外观可能会发生变化(前提是该__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary 启用了影响全局光照 (Contribute Global Illumination))。但光照探针本身内含的数据不会改变。Unity 可以将烘焙光照数据存储在光照贴图、光照探针和反射探针中。
Enlighten 实时全局光照不依赖烘焙光照。相反,它会使用预计算的可见性数据来加快决定实时移动的光源如何影响其光线可达的表面的过程。
编辑器会遵循不同的步骤来计算__ Enlighten__Geomerics 出品的光照系统,在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
See in Glossary 实时全局光照 和烘焙全局光照。进度条会显示当前进程的信息。您可以在这些过程运行的同时在编辑器中继续工作。
光照预计算的阶段如下:
Enlighten 实时全局光照
探针
Unity 的预计算光照解决方案仅考虑静态几何体。要开始光照预计算过程,需要场景中至少存在一个静态 GameObject。
启动预计算时,Unity 编辑器会评估和计算场景光照的所有方面。要重新计算并仅烘焙反射探针,请选择生成光照 (Generate Lighting) 选项、反射探针 (Reflection Probes) 光照窗口。
在构建游戏之前,请为所有场景生成光照数据,以确保不会丢失任何光照数据。
为场景生成光照时,Unity 会将光照数据保存为项目目录中的资产文件。这能确保您所需的数据将是构建的一部分。