Version: 2020.3
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Quality

Unity 允许设置其尝试渲染的图形质量级别。一般来说,高质量是以帧率为代价的,因此最好不要在移动设备或旧硬件上以最高质量为目标,因为它容易对游戏运行产生不利影响。使用 Quality 设置(菜单:__Edit > Project Settings__,然后选择 Quality 类别)可在 Editor 中为所选设备选择质量级别。分为两个主要区域:Quality 矩阵出现在顶部;而在下方显示所选质量级别的设置。

Unity 允许为给定的质量选项组合指定名称,以便于参考。在矩阵的行中可以选择每个质量级别适用于哪些不同平台。矩阵底部的 Default 行本身不是质量级别,而是设置用于每个平台的默认质量级别(列中的绿色复选框表示当前为该平台选择的级别)。Unity 预先启用了六个质量级别,但您可以添加自己的级别

每个平台的 Quality 设置级别
每个平台的 Quality 设置级别

要删除不需要的质量级别,请使用垃圾桶图标(最右侧的列)。

要选择质量级别来进行编辑,请在矩阵中单击其名称。该质量级别的定义显示在设置下方的面板中,您可以修改所需的任何设置:

编辑特定质量级别的设置
编辑特定质量级别的设置

要定义新的质量级别,请单击 Add Quality Level 按钮,然后在 Name 属性框中输入新质量级别的名称。

然后,可选择以下部分中的哪些质量选项需要更新或设置:

Rendering

属性 功能
Pixel Light Count 设置 Unity 使用前向渲染时的最大像素光照数。
Texture Quality Choose the maximum mipmap level that Unity uses when rendering textures. Higher mipmap levels have lower resolutions, which means that the textures require less GPU memory and less GPU processing time. The options are Full Res, Half Res, Quarter Res and Eighth Res. Textures that do not have mipmaps will render at their full resolution, regardless of the option you choose.
Anisotropic Textures 选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。选项包括 DisabledPer Texture 和 _Forced On_(即始终启用)。
AntiAliasing Choose the level of Multi-Sample Anti-aliasing (MSAA) that the GPU performs. The options are Disabled, 2x Multi Sampling, 4x Multi Sampling and 8x Multi Sampling.

Anti aliasing smooths the appearance of polygon edges. As the level of anti-aliasing increases, so does the smoothness and the performance cost on the GPU.

MSAA is compatible only with Forward rendering. For more information on other types of anti-aliasing and compatibility, see Post processing.
Soft Particles 启用此选项可对粒子使用软混合。请参阅软粒子以了解更多信息。
Realtime Reflection Probes 启用此选项可在游戏过程中更新反射探针
Billboards Face Camera Position 启用此选项可在渲染时强制公告牌面向摄像机而不是摄像机平面。这种情况下会产生更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。
Resolution Scaling Fixed DPI Factor 将设备的屏幕分辨率降低到原始分辨率以下。有关更多详细信息,请参阅 Android Player 设置和 iOS Player 设置。
Texture Streaming
Enable this checkbox to use Mipmap Streaming. If you are not planning to use the Mipmap Streaming system, disable this feature to avoid any overhead.
  Add All Cameras Enable this checkbox to make Unity calculate Mipmap Streaming for all active Cameras in the Project. This is enabled by default.

For more information, see Mipmap Streaming system: Configuring Cameras.
  Memory Budget Set the total amount of memory you want to assign to all loaded textures (in MB) when using the Mipmap Streaming system. This is set to 512 MB by default. For more information, see Mipmpap Streaming system: Setting the memory budget.
  Renderers Per Frame This controls the CPU processing overhead for the Mipmap Streaming system for the main thread and associated jobs. This is 512 by default (that is, processing 512 Mesh renderers per frame). Lower values reduce processing time, but increase delays to Unity loading the mipmaps.
  Max Level Reduction Set the maximum number of mipmaps that the Mipmap Streaming system can discard if the Mipmap Streaming system reaches the Memory Budget. This is set to 2 by default (which means that the system discards no more than two mipmaps).

This value is also the mipmap level that the Mipmap Streaming system initially loads at startup. For example, when this is set to 2, Unity skips the two highest mipmaps on first load.

For more information, see Mipmpap Streaming system: Setting the memory budget.
  Max IO Requests Set the maximum number of texture file in/out (IO) requests from the MipMap Streaming system that are active at any one time. This is set to 1024 by default. This default is set high enough to prevent any IO cap beyond what is already active due to the Async Upload pipeline or file system itself.

If the Scene Texture content changes significantly and rapidly, the system might attempt to load more Texture mipmaps than the file IO can keep up with. Lowering this value reduces the IO bandwidth that the Mipmap Streaming system generates. The result is a more rapid response to changing mipmap requirements.

Soft particles

软粒子在与其他场景几何体的交叉处附近淡出。这种视觉效果将大幅提升,但需要更多资源进行处理,并且仅适用于支持深度纹理的平台。此外,必须使用延迟着色旧版延迟光照渲染路径,或使摄像机从脚本渲染深度纹理

没有软粒子 - 与场景的可见交叉。
没有软粒子 - 与场景的可见交叉。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。
使用软粒子 - 交叉位置平滑淡出。

Shadows

属性: 功能:
Shadowmask Mode 使用 Shadowmask 混合光照模式时选择阴影遮罩行为。使用 Lighting 窗口(菜单:__Window__ > Rendering > Lighting__)可在场景中设置此属性。 | ||Distance Shadowmask__ Unity 对于 Shadow Distance 范围内的值使用实时阴影,超过此距离则使用烘焙阴影。
Shadowmask 投射阴影的静态游戏对象总是投射烘焙阴影。
Shadows 选择要使用的阴影类型。可用选项包括 Hard and Soft ShadowsHard Shadows OnlyDisable Shadows
Shadow Resolution 选择渲染阴影的分辨率。可用选项包括 Low ResolutionMedium ResolutionHigh ResolutionVery High Resolution。分辨率越高,处理开销越大。
Shadow Projection 选择投射方向光的阴影时使用的方法。
Close Fit 渲染更高分辨率的阴影,但如果摄像机移动,它们有时会略微抖动。
Stable Fit 渲染较低分辨率的阴影,但它们不会因摄像机移动而抖动。
Shadow Distance 输入可以看到阴影的相对于摄像机的最大距离。Unity 不会渲染超出此距离的阴影。
Shadow Near Plane Offset 输入阴影近平面偏移(用于解决大三角形由于阴影平坠而扭曲的问题)。
Shadow Cascades 选择要使用的阴影级联数量。可用选项包括 No CascadesTwo CascadesFour Cascades。级联数量越高,提供的质量越高,但代价是处理开销增大(有关更多详细信息,请参阅阴影级联 (Shadow Cascades))。
Cascade splits 通过向左或向右移动每个级联之间的垂直线来调整级联阴影分割。
根据 Shadow Cascades 设置的值,可以看到两种或四种不同的颜色。如果 Shadow Cascades 设置为 _No Cascades_,则会隐藏整个控件。

Other

属性 功能
Blend Weights 选择在动画期间可以影响给定顶点的骨骼数量。可用选项包括 1 Bone2 Bones4 BonesUnlimited
V Sync Count 选择将渲染与垂直空白同步还是根本不同步。Unity 可将渲染与显示设备的刷新率同步来避免撕裂瑕疵。可用选项包括 Every V BlankEvery Second V BlankDon’t Sync
Lod Bias 设置细节级别 (LOD) 偏差。
根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。当大小在两个 LOD 级别之间时,可以偏向于两个可用模型中细节级别更低或更高者。此属性设置为 0 到 +无穷大之间的值。设置为 0 到 1 之间时,表示倾向于更少细节。超过 1 的设置表示倾向于更多细节。例如,将 LOD Bias 设置为 2 并使其在 50% 距离处变化,LOD 实际上仅基于 25% 变化。
Maximum LOD Level 设置游戏使用的最高 LOD。请参阅最大 LOD 级别以了解更多信息。
Particle Raycast Budget 设置用于模拟粒子系统碰撞的最大射线投射数(质量设置为 Medium 或 _Low_)。请参阅粒子系统碰撞模块
Async Upload Time Slice 设置 Unity 将缓冲的纹理和网格数据上传到 GPU 时花费的 CPU 时间量(以毫秒/帧为单位)。请参阅 LoadingTextureandMeshData
Async Upload Buffer Size 设置 Unity 用于将纹理和网格数据串流到 GPU 的异步上传缓冲区大小(以 MB 为单位)。请参阅 LoadingTextureandMeshData

最大 LOD 级别

Unity 在构建中不会使用 LOD 低于 MaximumLOD 级别的模型,而是将其忽略(这样可以节省存储和内存空间)。Unity 使用与目标平台 Quality 设置相关联的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果包含 LOD 级别,则该 LODGroup 中的模型将包含在构建中,并始终在运行时为该 LODGroup 加载,无论使用何种 Quality 设置均是如此。例如,如果在任何 Quality 设置中使用 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都会包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。

撕裂

显示设备上的图片不会持续更新,而是定期更新,很大程度上就像 Unity 中的帧更新一样。但是,Unity 的更新不一定与显示器的更新同步,因此 Unity 有可能在显示器仍在渲染前一帧时发出新的帧。这会导致在屏幕上发生帧变化的位置处产生称为“撕裂”的视觉瑕疵。

模拟撕裂的示例。在放大的部分有清晰可见的图像偏移。
模拟撕裂的示例。在放大的部分有清晰可见的图像偏移。

可以使 Unity 仅在显示设备未更新的时间段(即所谓的“垂直空白”)切换帧。Quality 设置中的 V Sync Count 选项将帧开关与设备的垂直空白同步,还可以选择与每隔一个垂直空白同步。如果游戏需要多个设备更新来完成帧的渲染,后者可能会很有用。



  • 2017–09–18 页面已修订

  • 2017.1 版中添加了 Shadowmask Mode NewIn20171

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