Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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面板设置属性参考

下表描述了面板设置资产属性:

属性 描述
主题样式表 (Theme Style Sheet) 将默认 TSS 文件应用于面板渲染的每个 UIDocument。
文本设置 (Text Settings) 设置此面板的用户界面工具包文本设置 (UITK Text Settings) 资产。如果未设置此资源,UI 工具包会自动创建一个具有默认设置的资产。
目标纹理 (Target Texture) 设置面板的渲染纹理

对于 3D 游戏,在场景中显示 3D 几何体的 UI。
目标显示 (Target Display) 设置面板的显示。仅当未设置目标纹理时,才进行此设置,因为目标纹理优先于目标显示。
排列顺序 (Sort Order) 设置场景使用多个面板时__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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系统绘制面板的顺序。具有较高排列顺序 (Sort Order) 值的面板绘制在具有较低值的面板之上。
缩放模式 (Scale Mode) 设置屏幕大小变化时面板的 UI 缩放方式
缩放模式参数 (Scale Mode Parameters) 根据缩放模式 (Scale Mode) 设置显示不同属性
动态图集设置 (Dynamic Atlas Settings) 指定动态图集系统使用的设置。
最小图集大小 (Min Atlas Size) 设置图集纹理的最小大小(宽度/高度),以像素为单位。
最大图集大小 (Max Atlas Size) 设置图集纹理的最大大小(宽度/高度),以像素为单位。
最大子纹理大小 (Max Sub Texture Size) 设置可添加到图集的纹理的最大大小(宽度/高度)。
活动过滤器 (Active Filters) 设置动态图集系统用于从纹理图集中排除纹理的过滤器
清除设置 (Clear Settings) 设置面板在渲染前的清除方式。
清除颜色 (Clear Color) 设置面板是否在渲染之前清除颜色缓冲区。
清除颜色值 (Clear Color Value) 设置面板用于清除颜色缓冲区的颜色。
清除深度模板 (Clear Depth Stencil) 设置面板是否在渲染之前清除深度模板。
缓冲区管理 (Buffer Management) 设置面板如何管理其缓冲区。
顶点预算 (Vertex budget) 设置面板使用的近似顶点数。这有助于以合适的大小初始化顶点缓冲区,从而减少绘制调用。值为 0 时使用默认值进行 UI 渲染。

缩放模式参数

下表描述了每种缩放模式的参数:

| 缩放模式 | 缩放模式参数|描述 | |—————-|————————–|—————-| | 恒定像素大小 (Constant Pixel Size) | |无论屏幕大小如何,元素都保持相同的像素大小。 | ||缩放 (Scale) |将元素大小乘以此值。此值必须大于 0。 | | 恒定物理大小 (Constant Physical Size) | |无论屏幕大小和分辨率如何,元素都保持相同的物理大小。| ||参考 DPI (Reference DPI) |将参考 DPI ** 值设置为 UI 的设计目标屏幕密度。渲染 UI 时,系统会尝试查找屏幕的实际 DPI 值,并将其与参考 DPI** 进行比较。如果两者不同,系统会相应缩放 UI。 | ||回退 DPI (Fallback DPI) | 如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,将使用此值。 | | 屏幕大小缩放 (Scale with Screen Size) | |将元素设置为根据屏幕大小增大或缩小。| ||屏幕匹配模式 (Screen Match Mode) |设置当屏幕分辨率与参考分辨率不同时如何缩放元素:

  • 匹配宽度或高度 (Match Width or Height):使用宽度或高度作为参考或在宽度和高度之间进行线性插值来缩放画布区域。
  • 收缩 (Shrink):水平或垂直裁剪画布区域,使画布小于参考。
  • 扩展 (Expand):水平或垂直扩展画布区域,使画布大于参考。
| | |参考分辨率 (Reference Resolution) |设置此面板的 UI 的设计目标分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,则 UI 会放大。如果更小,则 UI 会缩小。UI 缩放方式取决于屏幕匹配模式。| | |屏幕匹配模式参数 (Screen Match Mode Parameters) | 当屏幕匹配模式 (Screen Match Mode) 设置为匹配宽度或高度 (Match Width or Height) 时,匹配 (Match) 值控制 UI 系统是否缩放 UI 以匹配屏幕宽度、屏幕高度或两者的混合。

例如,如果值为 0,则匹配宽度;如果值为 1,则匹配高度;如果值为 0.4,则按 40% 在宽度和高度之间进行线性插值。|

活动过滤器

可以同时应用多个过滤器。下表介绍了各个活动过滤器。

过滤器 描述
无 (Nothing) 禁用所有过滤器。
所有 (Everything) 应用所有过滤器。
可读性 (Readability) 排除 Texture2D.isReadable 设置为 true 的纹理。
通过 Texture2D.SetPixels 等 API 添加纹理时,Unity 无法自动更新动态图集。您可以使用 RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 强制图集更新给定纹理的内容。
大小 (Size) 排除大于最大子纹理大小 (Max Sub Texture Size) 设置的纹理。
较大的纹理可以迅速使图集饱和。如果不想向图集添加大型纹理,请选择此过滤器并调整最大子纹理大小 (Max Sub Texture Size) 以满足您的需求。默认情况下,不允许大于 64x64 的纹理进入图集。
格式 (Format) 存储每通道精度为 8 位的 sRGB 编码数据,并排除在添加到图集时会丢失精度或被截断的子纹理,例如 R16G16B16A16_FLOAT 纹理。
颜色空间 (Color Space) 当项目位于线性颜色空间中时,排除 R8G8B8A8_UNORM 内容。
在线性颜色空间中,动态图集的 RenderTexture 格式为 R8G8B8A8_SRGB。RenderTexture 中存储的数据经过 sRGB 编码。读取时会线性化,写入时会编码为 sRGB。由于格式精度有限,图集中存储的 R8G8B8A8_UNORM 内容可能会导致条带化。
过滤模式 (Filter Mode) 排除子纹理过滤模式(例如 Point 或 Bilinear)与图集过滤模式不匹配的纹理。这样可以防止子纹理过滤模式与图集过滤模式之间的不匹配。不匹配可能会导致意外的模糊或块性。

其他资源

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