Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
设置多个场景进行遮挡剔除
创建高精度遮挡区域

剔除移动的游戏对象

游戏对象可以是静态的,也可以是动态的(非静态)。静态游戏对象和动态游戏对象在 Unity 的遮挡剔除系统中的行为不同:

  • Unity 可以将静态游戏对象作为静态遮挡物和/或静态被遮挡物烘焙到遮挡剔除数据中。
  • Unity 无法将动态游戏对象烘焙到遮挡剔除数据中。动态游戏对象可以在运行时充当被遮挡物,而不能充当遮挡物。

要确定动态游戏对象是否充当被遮挡物,可以在任何类型的渲染器组件上设置动态遮挡 (Dynamic Occlusion) 属性。启用动态遮挡后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除渲染器。禁用动态遮挡后,渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不会剔除渲染器。

默认情况下启用动态遮挡。为了获得特定的效果,例如在墙后的角色周围绘制轮廓,可能需要禁用动态遮挡。

如果确定 Unity 绝对不应该将遮挡剔除应用于特定的游戏对象,则可以禁用动态遮挡以减少运行时计算并降低 CPU 使用率。虽然这些计算对每个游戏对象的影响很小,但如果规模足够大,减少这些计算可能有利于提高性能。

设置多个场景进行遮挡剔除
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