Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
发射 (Emission) 模块参考
速度生命周期 (Velocity over Lifetime) 模块参考

形状 (Shape) 模块参考

探索形状 (Shape) 模块用于定义可发射粒子体积或表面以及起始速度方向的属性。

形状模块中的形状

此部分将详细介绍每种__形状__的属性。

对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性

球体 (Sphere),半球 (Hemisphere)

设置为球体 (Sphere) 模式的形状模块
设置为球体 (Sphere) 模式的形状模块

注意:球体 (Sphere) 和半球 (Hemisphere) 具有相同的属性。

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Sphere 在所有方向均匀发射粒子。
Hemisphere 在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子。
Radius 形状的圆形半径。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Texture 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel 纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color affects Particles 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha affects Particles 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换 (Transform) 中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

锥体 (Cone)

设置为锥体 (Cone) 模式的形状模块
设置为锥体 (Cone) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Cone 从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子。
Angle 锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。
Radius 形状的圆形半径。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
Arc 形成发射器形状的整圆的角部。
Mode 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。
Spread 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed 发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。仅当__模式 (Mode)__ 设置为__随机 (Random)__ 以外的其他设置时,此选项才可用
Length 锥体的长度。仅当__发射自 (Emit from:)__ 属性设置为__体积 (Volume)__ 时,此选项才适用。
Emit from: 锥体发射粒子的部分:__基础 (Base)__ 或__体积 (Volume)。 | | Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 | | Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 | | Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 | | Color affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 | | Alpha affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 | | Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 | | Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 | | Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 | | Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 | | Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 | | Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 | | Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 | | Randomize Position__ 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。随机化量乘以缩放 (Scale) 属性。

盒体 (Box)

设置为盒体 (Box) 模式的形状模块
设置为盒体 (Box) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Box 从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动。
Emit from: 选择盒体发射粒子的部分:__边缘 (Edge)外壳 (Shell)__ 或__体积 (Volume)。 | | Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 | | Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 | | Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 | | Color affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 | | Alpha affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 | | Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 | | Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 | | Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 | | Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 | | Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 | | Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 | | Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 | | Randomize Position__ 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer

设置为网格 (Mesh) 模式的形状模块
设置为网格 (Mesh) 模式的形状模块

Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的属性。

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Mesh 从检视面板 (Inspector) 中提供的任意网格形状发射粒子。
MeshRenderer 从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。
SkinnedMeshRenderer 从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。
Type 指定从何处发射粒子。选择__顶点 (Vertex)__ 表示从顶点发射粒子,__边缘 (Edge)__ 表示从边发射粒子,__三角形 (Triangle)__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为__顶点 (Vertex)。 | | Mode| 如何为每个新粒子选择网格上的位置。对于要选择随机位置的粒子,请选择__随机 (Random),对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择__循环 (Loop),而__乒乓球 (Ping-Pong) 类似于循环模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为__随机 (Random)。 | | Mesh| 提供发射器形状的网格。 | | Single Material| 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。 | | Use Mesh Colors| 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“_Color”或“_TintColor”。 | | Normal Offset| 在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) | | Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 | | Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 | | Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 | | Color Affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 | | Alpha Affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 | | Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 | | UV Channel| 选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。 | | Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 | | Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 | | Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 | | Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 | | Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 | | Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 | | Randomize Position__ 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

精灵 (Sprite) 和精灵渲染器 (Sprite Renderer)

设置为精灵 (Sprite) 模式的形状模块
设置为精灵 (Sprite) 模式的形状模块

精灵 (Sprite) 和精灵渲染器 (SpriteRenderer) 具有相同的属性。

属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Sprite 从检视面板 (Inspector) 中提供的精灵形状发射粒子。
SpriteRenderer 从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。
Type 指定从何处发射粒子。选择__顶点 (Vertex)__ 表示从顶点发射粒子,__边缘 (Edge)__ 表示从边发射粒子,__三角形 (Triangle)__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为__顶点 (Vertex)。 | | Sprite| 用于定义粒子发射器形状的精灵。 | | Normal Offset| 在距离精灵表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) | | Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 | | Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 | | Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 | | Color Affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 | | Alpha Affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 | | Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 | | Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 | | Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 | | Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 | | Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 | | Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 | | Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 | | Randomize Position__ 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

圆形 (Circle)

设置为圆形 (Circle) 模式的形状模块
设置为圆形 (Circle) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Circle 从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形的平面内移动。
Radius 形状的圆形半径。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc 形成发射器形状的整圆的角部。
Mode 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。
Spread 控制弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed 设置发射位置围绕弧形移动的速度值。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。
Texture 选择用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel 选择纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction 使用此复选框可根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

边缘 (Edge)

设置为边缘 (Edge) 模式的形状模块
设置为边缘 (Edge) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Edge 从线段发射粒子。粒子在发射器对象的向上 (Y) 方向上移动。
Radius 此半径属性用于定义边的长度。
Mode 定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 沿着半径随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会沿着形状的半径依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式沿着半径均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。
Spread 沿着半径可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许沿着半径的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅沿着半径以 10% 的间隔生成粒子。
Speed 发射位置沿着半径移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。
Texture 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel 纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align to Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

圆环 (Donut)

设置为圆环 (Donut) 模式的形状模块
设置为圆环 (Donut) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Donut 从环面发射粒子。粒子从环面的环向外移动。
Radius 主圆环的半径。
Donus Radius 外圆环的粗度。
Radius Thickness 发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。
Arc 形成发射器形状的整圆的角部。
Mode 定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。
Spread 弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。
Speed 发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。
Texture 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel 纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

矩形 (Rectangle)

设置为矩形 (Rectangle) 模式的形状模块
设置为矩形 (Rectangle) 模式的形状模块
属性 功能
Shape 发射体积的形状。
Rectangle 从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。
Texture 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。
Clip Channel 纹理中用于丢弃粒子的通道。
Clip Threshold 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。
Color Affects Particles 粒子颜色受纹理颜色影响。
Alpha Affects Particles 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。
Rotation 旋转生成粒子的发射器形状。
Scale 更改生成粒子的发射器形状的大小。
Align To Direction 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。
Randomize Direction 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。
Spherize Direction 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。
Randomize Position 以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。

其他资源

发射 (Emission) 模块参考
速度生命周期 (Velocity over Lifetime) 模块参考