速度生命周期 (Velocity over Lifetime) 模块参考
形状 (Shape) 模块参考
探索形状 (Shape) 模块用于定义可发射粒子体积或表面以及起始速度方向的属性。
形状模块中的形状
此部分将详细介绍每种__形状__的属性。
对于本节中的某些属性,可以使用不同的模式来设置它们的值。关于可用模式的详细信息,请参阅随时间变化的属性。
球体 (Sphere),半球 (Hemisphere)
设置为球体 (Sphere) 模式的形状模块
注意:球体 (Sphere) 和半球 (Hemisphere) 具有相同的属性。
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Sphere |
在所有方向均匀发射粒子。 |
| Hemisphere |
在平面其中一面的所有方向均匀发射粒子。 |
| Radius |
形状的圆形半径。 |
| Radius Thickness |
发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。 |
| Texture |
用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel |
纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold |
将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color affects Particles |
粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha affects Particles |
粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering |
在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position |
将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation |
旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale |
更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction |
根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction |
将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction |
将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换 (Transform) 中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
锥体 (Cone)
设置为锥体 (Cone) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Cone |
从锥体的底部或主体发射粒子。根据粒子与锥体中心线的距离按比例发射粒子。 |
| Angle |
锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。 |
| Radius |
形状的圆形半径。 |
| Radius Thickness |
发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。 |
| Arc |
形成发射器形状的整圆的角部。 |
| Mode |
定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。 |
| Spread |
弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。 |
| Speed |
发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。仅当__模式 (Mode)__ 设置为__随机 (Random)__ 以外的其他设置时,此选项才可用 |
| Length |
锥体的长度。仅当__发射自 (Emit from:)__ 属性设置为__体积 (Volume)__ 时,此选项才适用。 |
| Emit from: |
锥体发射粒子的部分:__基础 (Base)__ 或__体积 (Volume)。 |
| Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position__ |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。随机化量乘以缩放 (Scale) 属性。 |
盒体 (Box)
设置为盒体 (Box) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Box |
从盒体形状的边、表面或主体发射粒子。粒子在发射器对象的前向 (Z) 方向上移动。 |
| Emit from: |
选择盒体发射粒子的部分:__边缘 (Edge)、外壳 (Shell)__ 或__体积 (Volume)。 |
| Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position__ |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer
设置为网格 (Mesh) 模式的形状模块
Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的属性。
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Mesh |
从检视面板 (Inspector) 中提供的任意网格形状发射粒子。 |
| MeshRenderer |
从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。 |
| SkinnedMeshRenderer |
从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。 |
| Type |
指定从何处发射粒子。选择__顶点 (Vertex)__ 表示从顶点发射粒子,__边缘 (Edge)__ 表示从边发射粒子,__三角形 (Triangle)__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为__顶点 (Vertex)。 |
| Mode| 如何为每个新粒子选择网格上的位置。对于要选择随机位置的粒子,请选择__随机 (Random),对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择__循环 (Loop),而__乒乓球 (Ping-Pong) 类似于循环模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为__随机 (Random)。 |
| Mesh| 提供发射器形状的网格。 |
| Single Material| 指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。 |
| Use Mesh Colors| 使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“_Color”或“_TintColor”。 |
| Normal Offset| 在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) |
| Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| UV Channel| 选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。 |
| Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position__ |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
精灵 (Sprite) 和精灵渲染器 (Sprite Renderer)
设置为精灵 (Sprite) 模式的形状模块
精灵 (Sprite) 和精灵渲染器 (SpriteRenderer) 具有相同的属性。
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Sprite |
从检视面板 (Inspector) 中提供的精灵形状发射粒子。 |
| SpriteRenderer |
从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。 |
| Type |
指定从何处发射粒子。选择__顶点 (Vertex)__ 表示从顶点发射粒子,__边缘 (Edge)__ 表示从边发射粒子,__三角形 (Triangle)__ 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为__顶点 (Vertex)。 |
| Sprite| 用于定义粒子发射器形状的精灵。 |
| Normal Offset| 在距离精灵表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上) |
| Texture| 用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel| 纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold| 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles| 粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles| 粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering| 在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position| 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation| 旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale| 更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction| 根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction| 将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction| 将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position__ |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
圆形 (Circle)
设置为圆形 (Circle) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Circle |
从圆形的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆形的平面内移动。 |
| Radius |
形状的圆形半径。 |
| Radius Thickness |
发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。 |
| Arc |
形成发射器形状的整圆的角部。 |
| Mode |
定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。 |
| Spread |
控制弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。 |
| Speed |
设置发射位置围绕弧形移动的速度值。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。 |
| Texture |
选择用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel |
选择纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold |
将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles |
粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles |
粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering |
在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position |
将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation |
旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale |
更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction |
使用此复选框可根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用开始旋转 (Start Rotation) 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction |
将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction |
将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
边缘 (Edge)
设置为边缘 (Edge) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Edge |
从线段发射粒子。粒子在发射器对象的向上 (Y) 方向上移动。 |
| Radius |
此半径属性用于定义边的长度。 |
| Mode |
定义 Unity 如何沿着形状的半径生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 沿着半径随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会沿着形状的半径依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式沿着半径均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。 |
| Spread |
沿着半径可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许沿着半径的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅沿着半径以 10% 的间隔生成粒子。 |
| Speed |
发射位置沿着半径移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。 |
| Texture |
用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel |
纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold |
将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles |
粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles |
粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering |
在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position |
将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation |
旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale |
更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align to Direction |
根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction |
将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction |
将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
圆环 (Donut)
设置为圆环 (Donut) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Donut |
从环面发射粒子。粒子从环面的环向外移动。 |
| Radius |
主圆环的半径。 |
| Donus Radius |
外圆环的粗度。 |
| Radius Thickness |
发射粒子的体积比例。值为 0 表示从圆形的边缘发射粒子。值为 1 表示从整个面积发射粒子。介于两者之间的值将使用面积的一定比例。 |
| Arc |
形成发射器形状的整圆的角部。 |
| Mode |
定义 Unity 如何在形状的弧形周围生成粒子。当此选项设置为__随机 (Random)__ 时,Unity 在弧形周围随机生成粒子。如果使用__循环 (Loop),Unity 会在形状的弧形周围依序生成粒子,并在每个周期结束时循环回到起点。兵乓球 (Ping-Pong)__ 与__循环 (Loop)__ 基本相同,不同之处在于每个连续循环的发生方向与上一个循环相反。最后,__爆发扩散 (Burst Spread)__ 模式在形状周围均匀分布粒子生成位置。此模式可用于提供均匀的粒子扩散,不同于默认的随机化行为,默认情况下的粒子可能不均匀地聚集在一起。爆发扩散 (Burst Spread) 最适合与爆发发射一起使用。 |
| Spread |
弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。 |
| Speed |
发射位置围绕弧形移动的速度。使用值字段旁边的小黑色下拉选单将此属性设置为__常量 (Constant)__ 可使值始终保持不变,而设置为__曲线 (Curve)__ 可使值随时间变化。 |
| Texture |
用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel |
纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold |
将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles |
粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles |
粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering |
在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position |
将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation |
旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale |
更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align To Direction |
根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction |
将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction |
将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
矩形 (Rectangle)
设置为矩形 (Rectangle) 模式的形状模块
| 属性 |
功能 |
| Shape |
发射体积的形状。 |
| Rectangle |
从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。 |
| Texture |
用于为粒子着色和丢弃粒子的纹理。 |
| Clip Channel |
纹理中用于丢弃粒子的通道。 |
| Clip Threshold |
将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子。 |
| Color Affects Particles |
粒子颜色受纹理颜色影响。 |
| Alpha Affects Particles |
粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。 |
| Bilinear Filtering |
在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。 |
| Position |
将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状。 |
| Rotation |
旋转生成粒子的发射器形状。 |
| Scale |
更改生成粒子的发射器形状的大小。 |
| Align To Direction |
根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟如大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身等效果,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在主模块中应用__开始旋转 (Start Rotation)__ 值来覆盖该设置。 |
| Randomize Direction |
将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机。 |
| Spherize Direction |
将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与形状设置为球体 (Sphere) 时的行为相同)。 |
| Randomize Position |
以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置施加一些随机性。 |
其他资源
速度生命周期 (Velocity over Lifetime) 模块参考