Version: 2018.4
其他混合树选项
Animator Override Controller

动画混合形状

准备原始作品

在 Autodesk® Maya® 中设置好混合形状后:

  • 将选择的内容导出到 FBX,确保选中动画复选框并选中变形模型下的混合形状。

  • 将 FBX 文件导入 Unity(从 Unity 主菜单中选择 Assets > __Import New Asset__,然后选择所需文件)。

  • 将资源拖动到 Hierarchy 窗口中。如果在层级视图中选择对象并查看检视面板,则会在 SkinnedMeshRenderer 组件下看到列出的混合形状。在此位置,您可以调整混合形状对默认形状的影响,0 表示混合形状没有影响,100 表示混合形状具有最大影响。

在 Unity 中创建动画

也可以使用 Unity 中的 Animation 窗口来创建混合动画,步骤如下:

  • Window > Animation > Animation 下打开 Animation 窗口。

  • 在窗口左侧,单击“Add Curve”,然后添加 Blend Shape,它将位于 Skinned Mesh Renderer 下。

从此处,您可以操作关键帧和混合权重来创建所需动画。

完成动画编辑后,可在 Editor 窗口或 Animation 窗口中单击 Play 以预览动画。

脚本访问

也可以使用 GetBlendShapeWeight 和 SetBlendShapeWeight 等函数来通过代码设置混合权重。

您还可以通过访问 blendShapeCount 变量以及其他有用的函数来检查 Mesh 上有多少混合形状。

以下代码示例连接到具有 3 个或更多混合形状的游戏对象时,随着时间推移,会将默认形状与其他两个混合形状混合在一起:

//使用 C#
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
 
       int blendShapeCount;
       SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
       Mesh skinnedMesh;
       float blendOne = 0f;
       float blendTwo = 0f;
       float blendSpeed = 1f;
       bool blendOneFinished = false;
 
       void Awake ()
       {
          skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
          skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
       }
 
       void Start ()
       {
          blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount; 
       }
 
       void Update ()
       {
          if (blendShapeCount > 2) {
 
                 if (blendOne < 100f) {
                    skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
                    blendOne += blendSpeed;
                 } else {
                    blendOneFinished = true;
                 }
 
                 if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
                    skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
                    blendTwo += blendSpeed;
                 }
 
          }
       }
}
其他混合树选项
Animator Override Controller