车轮碰撞体是一种用于地面交通工具的碰撞体。此碰撞体内置了碰撞检测、车轮物理组件和基于打滑的轮胎摩擦模型。
有关使用车轮碰撞体的指南,请参阅 Unity 车轮碰撞体教程。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Mass | 设置车轮碰撞体的质量(以千克为单位)。默认值为 20。 |
| Radius | 设置从车轮碰撞体中心到边缘的距离(以米为单位)。使用此属性可调整车轮碰撞体的大小。默认值为 0.5。 |
| Wheel Damping Rate | 设置车轮旋转运动在不存在力时(例如,没有加速度时)减速的速度。值越大,阻尼越大,车轮减速就越快。值越小,阻尼越小,车轮减速就越慢。使用此属性可对模拟车辆上车轮的响应进行微调。默认值为 0.25。 |
| Suspension Distance | 设置车轮碰撞体可以沿垂直 Y 轴从其目标位置(受力均匀或没有受力的位置)可移动的最大距离。当车轮遇到不平坦的表面或障碍物时,它可以在此定义的垂直运动范围内上下移动,从而模拟悬架系统的伸缩。 默认值为 0.3。较大的值可为车轮提供更多移动空间,使其能够应对较大的凸块或障碍物。较小的值会限制车轮的行程,降低其处理高度差异较大的崎岖地形或障碍物的能力。 |
| Force App Point Distance | 设置车轮上 Unity 应施加车轮力的点。该值将点表示为沿垂直 Y 轴与静止车轮底部的距离(以米为单位)。默认值为 0,表示该点位于车轮底部。对于车辆模拟,理想值是施加略低于车辆质心的力。 |
| Center | 定位车轮相对于游戏对象的变换组件的中心。各轴的默认值为 0。 |
悬挂弹簧 (Suspension Spring) 属性模拟车辆悬架系统的行为。为此,车轮碰撞体在垂直 Y 轴上设置一个目标位置,其始终尝试返回到该位置,并具有弹簧 (Spring) 和阻尼器 (Damper) 属性,这些属性可施加力以将其返回到该位置。
有关悬挂弹簧 (Suspension Spring) 属性的更多详细信息,请参阅车轮碰撞体悬架。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Spring | 设置模拟弹簧的刚度(以牛顿/米为单位)。默认值为 35000 N/m(模拟普通车辆)。 |
| Damper | 设置模拟阻尼器或减震器的强度(以牛顿秒/平方米为单位)。默认值为 4500 N-s/m2(模拟普通车辆)。 |
| Target Position | 沿悬架距离 (Suspension Distance) 定义车轮碰撞体的静止点(即,当车轮碰撞体没有受力或受力均匀时车轮碰撞体中心的位置)。值为 0 表示完全延伸的悬架点(悬架距离的底部)。值为 1 表示完全压缩的悬架点(悬架距离的顶部)。默认情况下,目标位置为 0.5。对于大多数车辆模拟,典型值在 0.3 到 0.7 之间。 |
前向摩擦 (Forward Friction) 和侧向摩擦 (Sideways Friction) 属性对应于以下车轮曲线图中的点:
这些点在 WheelCurve 中表示
请参阅车轮碰撞体摩擦以了解更多详细信息。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Extremum Slip | 滑动轴上的极值点的值。默认值为 0.4。 |
| Extremum Value | 力轴上极值点的值。默认值为 1。 |
| Asymptote Slip | 滑动轴上的渐近点的值。默认值为 0.8。 |
| Asymptote Value | 力轴上的渐近点的值。默认值为 0.5。 |
| Stiffness | 极值 (Extremum Value) 和渐进值 (Asymptote Value) 的乘数。默认值为 1。刚度会改变摩擦的刚度系数。将此值设置为零将完全禁用车轮的所有摩擦力。 |
层覆盖部分提供的属性允许您覆盖整个项目范围内此碰撞体的基于层的碰撞检测设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Layer Override Priority | 定义此碰撞体覆盖的优先级。当两个碰撞体的覆盖冲突时,将采用具有较高优先级值的碰撞体的设置。 例如,如果层覆盖优先级为 1 的碰撞体与层覆盖优先级为 2 的碰撞体发生碰撞,物理系统将采用层覆盖优先级 为 2 的碰撞体的设置。 |
| Include Layers | 选择要包含在与此碰撞体的碰撞的层。 |
| Exclude Layers | 选择要排除在与此碰撞体的碰撞的层。 |