树叶组从内置几何体或导入的网格生成树叶。
您可以使用曲线来控制某些属性。有关更多信息,请参阅编辑曲线。
对于许多属性,曲线控制树叶沿树枝或主干长度方向其形状的细节。
曲线旁边的滑动条是调整曲线值的倍增器。在多个树叶组重复使用相同曲线时,请使用倍增器来添加一些多样性,或微调曲线的效果。如果滑动条位于 0,则曲线没有影响。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Group Seed | 树叶组的随机种子。更改该种子可以改变树枝组程序化生成过程。请注意,这会影响树叶的旋转,但不会改变树叶沿树枝的分布。 |
| Frequency | 树叶的数量。请注意,请注意,最终的叶子数量可能并不等于频率数值。此变化可产生更自然的外观。 |
| Distribution | 为父级树枝周围的树叶分布提供形状。使用曲线可微调由 Group Seed 和 Distribution 组合创建的结构,并将树叶组限制为树枝的特定部分上。例如,为了防止树叶在树枝基部附近生长,请将曲线的第一个点移动到 (0.5, 0.0)
|
| Twirl | 将所有树叶围绕父级树枝周围转动。从 Distribution 下拉选单中选择 Random 时不可用。 |
| Whorled Step | 从 Distribution 下拉选单中选择 Worled 时:该属性表示在每个生长点上从树枝生长出多少树叶。如果树叶组的树叶少于 Whorled Steps 值,则树叶将从树枝上的同一点生长出来。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。 |
| Growth Scale | 使用曲线可以控制树叶相对于树枝位置的大小。滑动条是一个倍增器。 |
| Growth Angle | 使用曲线可以控制树叶相对于树枝位置的生长角度。滑动条是一个倍增器。 |
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Geometry Mode | 树叶的形状:若要创建始终面向你的方形叶片,使用 Billboard;若要创建从侧面也能看到的方形叶片,使用 Plane;对于 3D 叶片,则使用 Cross 或 TriCross。对复杂的花朵、水果和其他对象使用网格。 |
| Material | 树叶的材质。从 Geometry 列表中选择 Mesh 时不可用,因为网格会使用自己的材质。 |
调整树叶的形状和生长。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Size | 树叶大小的范围。向上或向下移动范围以增加或减小大小。将两个控制点分开以扩大该范围可增加变化效果。另请参阅 Distribution 部分中的 Growth Scale 属性中的缩放。 |
| Perpendicular Align | 在确切生长点上树叶与父级树枝所成角度的垂直程度。如果是 Geometry > Billboard 的情况,值 1 可能会使叶片外观不自然,因为这种叶片没有其他角度变化来增加多样性。 |
| Horizontal Align | 树叶相对于地面(而不是树枝)的水平程度。如果是 Geometry > Billboard 的情况,从摄像机的视角来看,这不会产生明显效果。 |
增加或减少树叶组对风区的反应。要创建风区,请参阅使用风区为树制作动画。
请注意,风预览仅在播放模式下可用。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Main Wind | 增加风区的影响。较高的值可以使树叶漂离树。 |
| Main Turbulence | 增加风区的湍流对整个对象的影响。较高的值可以使树叶漂离树。 |
| Edge Turbulence | 增加风区湍流沿对象边缘的影响。 |
| Create Wind Zone | 创建一个风区游戏对象。请注意,风区会影响场景中的所有树,而不仅仅是使用此模型创建的树。 |