Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
运动
SketchUp导入设置 (SketchUp Import Settings) 窗口

材质 (Materials) 选项卡

可以使用此选项卡更改 Unity 在导入模型时处理材质和纹理的方式。

当 Unity 导入没有指定任何材质的模型时,它使用 Unity 漫反射材质。如果模型有材质,Unity 会将这些材质导入为子资源。

材质 (Materials) 选项卡定义了 Unity 导入材质和纹理的方式
材质 (Materials) 选项卡定义了 Unity 导入材质和纹理的方式

如果模型有纹理,还可以使用提取纹理 (Extract Textures) 按钮将纹理提取到项目中。

属性 功能
Material Creation Mode 定义希望 Unity 如何为模型生成或导入材质。从该下拉菜单中选择无 (None) 时,检视面板 (Inspector) 将在此选项卡上隐藏其余设置。
None 不使用此模型中嵌入的任何材质。改用 Unity 的默认漫射材质。
Standard 导入时,Unity 应用一组默认规则来生成材质。如果要通过脚本来自定义 Unity 生成材质的方式,请改用__通过材质描述导入(实验性)(Import via MaterialDescription (Experimental))__ 模式。
Import via MaterialDescription (Experimental) 导入时,Unity 使用 FBX 文件中嵌入的材质描述来生成材质。此方法能够提供比先前导入方法更准确的结果,并支持更广泛的材质类型,例如 Autodesk 的 ArnoldPhysical,以及 Unity 的 HDRP 材质。有关更多信息,请参阅下方的材质描述部分。
sRGB Albedo Colors 启用此选项可在伽马空间中使用反射率贴图 (Albedo) 颜色。旧版导入方法默认会启用此选项。

对于使用线性颜色空间的项目,请禁用此选项。

如果从__材质创建模式 (Material Creation Mode)__ 下拉菜单中选择__通过材质描述导入(实验性)(Import via MaterialDescription (Experimental)),则此属性不可用。| |Location||定义如何访问材质和纹理。根据选择的这些选项,可以使用不同的属性。| ||Use Embedded Materials__
将导入的材质保持在导入的资源中。从 Unity 2017.2 版本开始,这是默认选项。
Use External Materials (Legacy) 将导入的材质提取为外部资源。这是旧版的材质处理方式,适用于使用 Unity 2017.1 或早期版本创建的项目。

使用嵌入的材质 (Use Embedded Materials)

从__位置 (Location)__ 选项中选择__使用嵌入材质 (Use Embedded Materials)__ 时,将显示以下导入选项:

材质的导入设置
材质的导入设置

(A) 单击__提取材质 (Extract Materials)__ 和__提取纹理 (Extract Textures)__ 按钮可提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。如果没有需要提取的子资源,这两个按钮显示为灰色。在这两个按钮下方,Unity 显示有关导入过程的所有消息。

(B) 按需重新映射 (On Demand Remap) 部分提供命名 (Naming)搜索 (Search) 属性,允许您自定义 Unity 将导入的材质映射到模型的方式。单击__搜索并重新映射 (Search and Remap)__ 按钮可将导入的材质重新映射到现有材质资源。如果 Unity 找不到具有正确名称的任何材质,则不会有任何变化。

(C) Unity 显示在重新映射的材质 (Remapped Materials) 列表中的资源中找到的所有导入材质。如果 Unity 无法自动将每种材质与项目中现有的材质资源进行匹配,则可以在此列表中自行设置对材质的引用。

重新映射的材质 (Remapped Materials)

新导入操作或对原始资源的更改不会影响提取的材质。如果要从源资源重新导入材质,必须删除__重新映射的材质 (Remapped Materials)__ 列表中对提取的材质的引用。要从该列表中删除某一项,请选择该项,然后按键盘上的 Backspace 键。

命名 (Naming)

定义材质的命名策略。

属性 功能
By Base Texture Name 使用导入材质的漫射纹理名称来命名材质。如果未将漫射纹理分配给材质,Unity 将使用导入材质的名称。
From Model’s Material 使用导入材质的名称来命名材质。
Model Name + Model’s Material 使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质。

搜索 (Search)

定义 Unity 尝试在使用__命名 (Naming)__ 选项定义的名称时查找现有材质的位置。

属性 功能
Local Materials Folder 在本地材质 (Materials) 子文件夹(即模型文件所在的同一文件夹)中查找现有材质。
Recursive-Up 在所有父文件夹(一直向上追溯到资源 (Assets) 文件夹)中的所有材质 (Materials) 子文件夹中查找现有材质。
Project-Wide 在所有 Unity 项目文件夹中查找现有材质。

材质描述

从 2019.3 版本开始,Unity 引入了在导入期间通过脚本修改材质映射的功能。用户可以修改 Unity 如何将导入的材质属性从 FBX 文件中嵌入的数据映射到 Unity 材质属性。材质描述定义了一个名称和几组值,它们描述了材质及其引用的任何纹理。有关这种描述的结构的更多信息,请参阅 MaterialDescription 类参考页面。

ImportViaMaterialDescription 模式下,模型导入器将材质的创建委托给 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 回调。

Unity 提供了该后期处理程序 (Post Processor) 的默认实现方案,可处理以下材质:

  • 来自 FBX 文件的 FBX 标准材质 (FBX Standard Material)、Arnold 标准 (Arnold Standard)、Autodesk Interactive 和 3Ds 物理材质 (3Ds Physical Material)
  • Sketchup、Collada 和 3DS 材质

ImportStandard 模式相比,这些默认实现方案处理导入材质的方式有所不同,有以下改进:

  • 它支持更多材质类型,例如 Autodesk 的 Arnold 和 Interactive 或 Physical,以及 Unity 的 HDRP 材质

  • 它支持发光材质 (Emissive Materials)

  • 如果设置了漫射纹理,则会忽略漫射颜色(与 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 中的处理方式一致)。

  • 将凹凸系数、发光颜色和发光系数纳入考虑范围。

  • 在 FBX 文件中有相应定义时可以导入发光颜色动画。

    注意:3ds Max 不能导出发光颜色动画,因此 Unity 也无法导入发光颜色动画。

  • 以完全透明形式导入透明材质。旧版系统则以完全不透明形式导入透明材质。

此外,它还会导入所有 Autodesk Interactive 材质属性动画,并且从 3DS 文件导入材质时不再忽略不透明度。

使用外部材质 (Use External Materials)(旧版)

从__位置 (Location)__ 选项中选择__使用外部材质(旧版)(Use External Materials (Legacy))__ 时,将显示以下导入选项:

使用外部材质(旧版)的导入设置
使用外部材质(旧版)的导入设置

此选项提取材质并将它们保存到外部,而不是保存在模型资源内部。命名 (Naming)搜索 (Search) 属性可帮助 Unity 找到导入的材质以映射到模型。

在 Unity 2017.2 版之前,这是默认的材质处理方式。


  • 2017.2 版中添加了材质 (Materials) 选项卡 NewIn20172
  • 2017.3 版中添加了使用嵌入材质 (Use Embedded Materials) NewIn20173
  • 2019.3 版中添加了通过材质描述导入 (Import via Material Description) NewIn20193
运动
SketchUp导入设置 (SketchUp Import Settings) 窗口