Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
根节点参考
树叶组参考

树枝组参考

树枝组可以生成树枝和树叶。根据您在树枝和树叶之间的选择,以及该树枝组是否作为主干,可用属性会有所不同。请注意,如果使用其控制点编辑树枝组,则会禁用程序属性。

使用曲线

您可以使用曲线来控制某些属性:单击曲线可打开曲线 (Curve) 窗口。有关更多信息,请参阅编辑曲线

对于许多属性而言,该曲线会沿着树枝的长度方向来控制其形状的细节。在这种情况下,曲线的第一个点是树枝的基部,第二个点是顶端。例如,可以使用 Crinklines 属性的曲线来创建一种类似螺旋榛树树枝的形态,即树枝基部较为笔直,而越往顶端越呈现出褶皱、扭曲的样子。

曲线旁边的滑动条是调整曲线值的倍增器。在多个树枝组重复使用相同曲线时,请使用倍增器来添加一些多样性,或微调曲线的效果。如果滑动条位于 0,则曲线没有影响。

Distribution

属性 功能
Group Seed 树枝组的随机种子。更改该种子可以改变树枝组程序化生成过程。
Frequency 树枝的数量(对于第一个组而言,则是主干的数量)。请注意,最终的树枝数量可能与“频率”值不相等:对于充当主干或主枝的树枝组,其树枝数量固定等于设定的“频率”值,而二级树枝组为了模拟自然界中更真实的情况,其树枝数量会有所变化,不会严格等于“频率”值。
Distribution 为父级树枝周围的树枝分布提供形状。如果该组是主干,并且频率大于 1(例如,对于芦苇床),此属性控制主干围绕组的中心点的分布。使用曲线可微调由 Group SeedDistribution 组合创建的结构,并将树枝组限制为主干的特定部分上。例如,为了防止树枝在地面附近生长,请将曲线的第一个点移动到 (0.5, 0.0)
Twirl 将所有树枝围绕父级树枝周围转动。从 Distribution 下拉选单中选择 Random 时不可用。
Whorled Step Distribution 下拉选单中选择 Worled 时:该属性表示在每个生长点上从父级树枝生长出多少树枝。如果树枝组的树枝少于 Whorled Steps 值,那么这些树枝将从父级树枝上的同一点上生长出来。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。
Growth Scale 根据树枝的 Length 属性,缩放每个树枝相对于其父级位置的长度。例如,主干上方的树枝比地面附近的要小一些。使用曲线定义比例。滑动条是曲线的倍增器。
Growth Angle 设置树枝相对于父级的生长角度。使用曲线可根据树枝沿父级的位置调整角度。例如,对于从主干生长的树枝,第一点是较低的树枝;第二点是较高的树枝。滑动条是曲线的倍增器。请注意,Growth AngleSeek Sun 可以相互限制。

Geometry

属性 功能
LOD Multiplier 根节点设置整个树的细节级别 (LOD)。使用 LOD Multiplier 可为树枝组提供更高或更低的 LOD。
Geometry Mode 此树枝组的几何体类型:Branch Only、Branch + Fronds、Fronds Only。
Branch Material 树枝树皮的材质。
Break Material 折断树枝横截面的材质。
Frond Material 树叶的材质。

有关材质的更多信息,请参阅设计一颗树

Shape

常规

某些选项不适用于树叶。

属性 功能
Length 树枝长度的范围。向上或向下移动范围以增加或减小大小。扩大该范围可增加变化效果。请注意,更改父级树枝的长度会更改其子级树枝的分布。另请参阅 Distribution 部分中的 Growth Scale 属性中的缩放。
Relative Length 保持树枝的长度和宽度成比例,使较长的树枝也更宽。
Radius 调整树枝的半径。使用曲线可更改沿树枝长度的宽度:第一个曲线点是树枝的基部;第二个曲线点是顶端。请注意,父级组的半径会影响其子级组的半径。滑动条是曲线和从父级树枝组继承的半径的倍增器。
Cap Smoothing 定义树枝的末端样式:1树枝末端逐渐变细成圆边(类似仙人掌的末端),以及0枝末端突然终止于一个平面(类似被锯断的树枝)。
Crinkliness 定义树枝的笔直程度:0 代表树枝完全笔直;1 代表树枝有褶皱。使用曲线来控制树枝不同部位的褶皱程度:曲线上的第一个点控制靠近树枝基部的褶皱程度,第二个点控制靠近树枝顶端的褶皱程度。滑动条是一个倍增器。
Seek Sun 具有向阳性的树枝会向上生长,而非朝着背离其着生枝干或朝向地面的方向生长。该设置对主干没有影响。使用曲线来控制树枝不同部位的向阳性:曲线上的第一个点对应树枝基部;第二个点对应从树枝中部开始计算的顶端朝向。例如,若要创建像老橡树那样先垂到地面然后向上生长,将第一个点置于 (0,0),第二个点置于 (1,1)。在中间添加点,可使树枝顶端的生长角度有不同程度的变化。滑动条是一个倍增器。请注意,Seek SunGrowth Angle 可能会相互限制。
Noise 程序化形状生成的总体噪点系数。数值越高,树枝表面越不平整,看起来像树皮受损或生长不均匀。如果该值小于 1,则会限制 U 和 V 噪点标度值可能产生的噪点。使用曲线可创建精确的噪点模式。滑动条是一个倍增器。
Noise Scale U 树枝周围噪点的比例,作为噪点的倍增器。
Noise Scale V 沿树枝的噪点比例,作为噪点的倍增器。
Break Chance 组内树枝折断的概率。如果值为 1,则所有树枝都会折断。折断的树枝不受 Cap Smoothing 的影响。请注意,折断树枝上可见的横截面有其自身材质:Break Material
Break Location 相对于树枝长度的树枝折断点范围。向上或向下移动该范围,可以增加或减少折断树枝的长度。扩大该范围可增加变化效果。设置较低的范围和位置,可模拟树瘤或树刺瘤的外观。

主干

对于主干,可以指定主干在底部向外扩张的方式:

属性 功能
Flare Radius 在树干底部添加光晕效果。结合光晕效果和半径曲线,能够创建出随着向上生长而逐渐收细的树木外观。若不使用光晕效果,并采用平滑的半径曲线,可塑造出粗细变化不明显的树木。
Flare Height 光晕效果的结束位置。较低的光晕高度会将光晕效果限制在根部区域。
Flare Noise 较高的噪点值会生成类似巨杉树干那样间断的光晕效果。较低的值则会生成如松树树干般平滑的光晕效果。

主干以外的树枝组

对于不是主干的树枝组,可以定义树枝连接到主干或父级树枝的位置:

属性 功能
Weld Length 沿树枝方向,连接效果结束的位置。值越大,连接效果部分越锥化。如果顶部和底部延伸为 0,则此值没有影响。
Spread Top 树枝顶部的连接效果厚度。
Spread Bottom 树枝底部的连接效果厚度。

Fronds

仅当树枝组的 Geometry 类型为 Fronds 时,此选项卡才可用。

此表中的设置是相对于构建树叶所围绕的树枝而言的。例如,总树枝数由 Frequency 属性决定。Frond Count 指的每个树枝的树叶数。

属性 功能
Frond Count 每个树枝的树叶数。默认情况下,树叶在树枝周围均匀分布;使用 Frond Crease 来调整间距。
Frond Width 树叶的宽度。使用曲线调整沿树枝长度方向的树叶形状:第一个点控制树叶的起点;第二个点控制其顶端。滑动条是一个倍增器。
Frond Range 定义树叶相对于其中心点的起点和终点。请注意,这允许树叶从其树枝或地面分离。树叶即使未达到完整长度,也会遵循 Frond Width 曲线。
Frond Rotation 围绕其父级树枝旋转树叶。与 Frond Crease 参数结合使用时,这将创建仅面向单向的树叶,而非 360 度环绕生长。
Frond Crease 当为 0, 时,树叶从父级树枝向各个方向呈扇形展开。赋予其正值或负值,可将树叶向树枝的一侧弯折。

Wind

增加或减少树枝组对风区的反应。要创建风区,请参阅使用风区为树制作动画

请注意,风预览仅在播放模式下可用。

属性 功能
Main Wind 增加风区的影响。
Main Turbulence 增加风区的湍流对整个对象的影响。此设置对主干不可用。
Edge Turbulence 增加风区湍流沿对象边缘的影响。此设置对树枝不可用。
Create Wind Zone 创建一个风区游戏对象。请注意,风区会影响场景中的所有树,而不仅仅是使用此模型创建的树。

其他资源

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