树枝组可以生成树枝和树叶。根据您在树枝和树叶之间的选择,以及该树枝组是否作为主干,可用属性会有所不同。请注意,如果使用其控制点编辑树枝组,则会禁用程序属性。
您可以使用曲线来控制某些属性:单击曲线可打开曲线 (Curve) 窗口。有关更多信息,请参阅编辑曲线。
对于许多属性而言,该曲线会沿着树枝的长度方向来控制其形状的细节。在这种情况下,曲线的第一个点是树枝的基部,第二个点是顶端。例如,可以使用 Crinklines 属性的曲线来创建一种类似螺旋榛树树枝的形态,即树枝基部较为笔直,而越往顶端越呈现出褶皱、扭曲的样子。
曲线旁边的滑动条是调整曲线值的倍增器。在多个树枝组重复使用相同曲线时,请使用倍增器来添加一些多样性,或微调曲线的效果。如果滑动条位于 0,则曲线没有影响。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Group Seed | 树枝组的随机种子。更改该种子可以改变树枝组程序化生成过程。 |
| Frequency | 树枝的数量(对于第一个组而言,则是主干的数量)。请注意,最终的树枝数量可能与“频率”值不相等:对于充当主干或主枝的树枝组,其树枝数量固定等于设定的“频率”值,而二级树枝组为了模拟自然界中更真实的情况,其树枝数量会有所变化,不会严格等于“频率”值。 |
| Distribution | 为父级树枝周围的树枝分布提供形状。如果该组是主干,并且频率大于 1(例如,对于芦苇床),此属性控制主干围绕组的中心点的分布。使用曲线可微调由 Group Seed 和 Distribution 组合创建的结构,并将树枝组限制为主干的特定部分上。例如,为了防止树枝在地面附近生长,请将曲线的第一个点移动到 (0.5, 0.0)。 |
| Twirl | 将所有树枝围绕父级树枝周围转动。从 Distribution 下拉选单中选择 Random 时不可用。 |
| Whorled Step | 从 Distribution 下拉选单中选择 Worled 时:该属性表示在每个生长点上从父级树枝生长出多少树枝。如果树枝组的树枝少于 Whorled Steps 值,那么这些树枝将从父级树枝上的同一点上生长出来。对于真正的植物,这通常是斐波纳契数。 |
| Growth Scale | 根据树枝的 Length 属性,缩放每个树枝相对于其父级位置的长度。例如,主干上方的树枝比地面附近的要小一些。使用曲线定义比例。滑动条是曲线的倍增器。 |
| Growth Angle | 设置树枝相对于父级的生长角度。使用曲线可根据树枝沿父级的位置调整角度。例如,对于从主干生长的树枝,第一点是较低的树枝;第二点是较高的树枝。滑动条是曲线的倍增器。请注意,Growth Angle 和 Seek Sun 可以相互限制。 |
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| LOD Multiplier | 树根节点设置整个树的细节级别 (LOD)。使用 LOD Multiplier 可为树枝组提供更高或更低的 LOD。 |
| Geometry Mode | 此树枝组的几何体类型:Branch Only、Branch + Fronds、Fronds Only。 |
| Branch Material | 树枝树皮的材质。 |
| Break Material | 折断树枝横截面的材质。 |
| Frond Material | 树叶的材质。 |
有关材质的更多信息,请参阅设计一颗树。
某些选项不适用于树叶。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Length | 树枝长度的范围。向上或向下移动范围以增加或减小大小。扩大该范围可增加变化效果。请注意,更改父级树枝的长度会更改其子级树枝的分布。另请参阅 Distribution 部分中的 Growth Scale 属性中的缩放。 |
| Relative Length | 保持树枝的长度和宽度成比例,使较长的树枝也更宽。 |
| Radius | 调整树枝的半径。使用曲线可更改沿树枝长度的宽度:第一个曲线点是树枝的基部;第二个曲线点是顶端。请注意,父级组的半径会影响其子级组的半径。滑动条是曲线和从父级树枝组继承的半径的倍增器。 |
| Cap Smoothing | 定义树枝的末端样式:1树枝末端逐渐变细成圆边(类似仙人掌的末端),以及0枝末端突然终止于一个平面(类似被锯断的树枝)。 |
| Crinkliness | 定义树枝的笔直程度:0 代表树枝完全笔直;1 代表树枝有褶皱。使用曲线来控制树枝不同部位的褶皱程度:曲线上的第一个点控制靠近树枝基部的褶皱程度,第二个点控制靠近树枝顶端的褶皱程度。滑动条是一个倍增器。 |
| Seek Sun | 具有向阳性的树枝会向上生长,而非朝着背离其着生枝干或朝向地面的方向生长。该设置对主干没有影响。使用曲线来控制树枝不同部位的向阳性:曲线上的第一个点对应树枝基部;第二个点对应从树枝中部开始计算的顶端朝向。例如,若要创建像老橡树那样先垂到地面然后向上生长,将第一个点置于 (0,0),第二个点置于 (1,1)。在中间添加点,可使树枝顶端的生长角度有不同程度的变化。滑动条是一个倍增器。请注意,Seek Sun 和 Growth Angle 可能会相互限制。 |
| Noise | 程序化形状生成的总体噪点系数。数值越高,树枝表面越不平整,看起来像树皮受损或生长不均匀。如果该值小于 1,则会限制 U 和 V 噪点标度值可能产生的噪点。使用曲线可创建精确的噪点模式。滑动条是一个倍增器。 |
| Noise Scale U | 树枝周围噪点的比例,作为噪点的倍增器。 |
| Noise Scale V | 沿树枝的噪点比例,作为噪点的倍增器。 |
| Break Chance | 组内树枝折断的概率。如果值为 1,则所有树枝都会折断。折断的树枝不受 Cap Smoothing 的影响。请注意,折断树枝上可见的横截面有其自身材质:Break Material。 |
| Break Location | 相对于树枝长度的树枝折断点范围。向上或向下移动该范围,可以增加或减少折断树枝的长度。扩大该范围可增加变化效果。设置较低的范围和位置,可模拟树瘤或树刺瘤的外观。 |
对于主干,可以指定主干在底部向外扩张的方式:
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Flare Radius | 在树干底部添加光晕效果。结合光晕效果和半径曲线,能够创建出随着向上生长而逐渐收细的树木外观。若不使用光晕效果,并采用平滑的半径曲线,可塑造出粗细变化不明显的树木。 |
| Flare Height | 光晕效果的结束位置。较低的光晕高度会将光晕效果限制在根部区域。 |
| Flare Noise | 较高的噪点值会生成类似巨杉树干那样间断的光晕效果。较低的值则会生成如松树树干般平滑的光晕效果。 |
对于不是主干的树枝组,可以定义树枝连接到主干或父级树枝的位置:
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Weld Length | 沿树枝方向,连接效果结束的位置。值越大,连接效果部分越锥化。如果顶部和底部延伸为 0,则此值没有影响。 |
| Spread Top | 树枝顶部的连接效果厚度。 |
| Spread Bottom | 树枝底部的连接效果厚度。 |
仅当树枝组的 Geometry 类型为 Fronds 时,此选项卡才可用。
此表中的设置是相对于构建树叶所围绕的树枝而言的。例如,总树枝数由 Frequency 属性决定。Frond Count 指的每个树枝的树叶数。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Frond Count | 每个树枝的树叶数。默认情况下,树叶在树枝周围均匀分布;使用 Frond Crease 来调整间距。 |
| Frond Width | 树叶的宽度。使用曲线调整沿树枝长度方向的树叶形状:第一个点控制树叶的起点;第二个点控制其顶端。滑动条是一个倍增器。 |
| Frond Range | 定义树叶相对于其中心点的起点和终点。请注意,这允许树叶从其树枝或地面分离。树叶即使未达到完整长度,也会遵循 Frond Width 曲线。 |
| Frond Rotation | 围绕其父级树枝旋转树叶。与 Frond Crease 参数结合使用时,这将创建仅面向单向的树叶,而非 360 度环绕生长。 |
| Frond Crease | 当为 0, 时,树叶从父级树枝向各个方向呈扇形展开。赋予其正值或负值,可将树叶向树枝的一侧弯折。 |
增加或减少树枝组对风区的反应。要创建风区,请参阅使用风区为树制作动画。
请注意,风预览仅在播放模式下可用。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Main Wind | 增加风区的影响。 |
| Main Turbulence | 增加风区的湍流对整个对象的影响。此设置对主干不可用。 |
| Edge Turbulence | 增加风区湍流沿对象边缘的影响。此设置对树枝不可用。 |
| Create Wind Zone | 创建一个风区游戏对象。请注意,风区会影响场景中的所有树,而不仅仅是使用此模型创建的树。 |