Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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弹簧关节 (Spring Joint) 组件参考

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弹簧关节 (Spring Joint) 将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到相同的位置。

属性

属性: 功能:
Connected Body 包含弹簧关节的对象连接到的刚体对象。如果未指定对象,则弹簧将连接到空间中的固定点。

可以使用连接体来创建多个铰链关节 (Hinge Joint) 的链条。为链条中的每个链接添加一个关节,并将下一个链接作为连接体 (Connected Body) 附加。
Connected Articulation Body 对关节所依赖的 ArticulationBody 的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。
Anchor 关节在对象的局部空间中所附加到的点。
Axis 连接体围绕旋转的轴方向。该方向在局部空间中定义。
Auto Configure Connected Anchor 启用后,Unity 自动计算连接锚点的位置。Unity 会对锚点进行配置,以保持它们之间的起始距离(即在 Scene 视图中定位对象时设置的距离)。
Connected Anchor 关节在连接对象的局部空间中所附加到的点。
Spring 确定关节使用的每单位距离的力。弹簧关节就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。拉动的强度与点之间的当前距离成正比。
Damper 弹簧为活性状态时的压缩程度。为了防止弹簧无休止振荡,可以设置阻尼器 (Damper) 值,从而根据与两个对象之间的相对速度按比例减小弹簧力。值越高,振荡下降的速度越快。
Min Distance 设置弹簧不施加任何力的距离范围的下限。如果对象之间的距离超过此距离,弹簧关节会施加力使对象重新靠近在一起。
Max Distance 设置弹簧不施加任何力的距离范围的上限。如果对象之间的距离超过此距离,弹簧关节会施加力使对象重新靠近在一起。
Tolerance 更改容错。允许弹簧具有不同的静止长度。
Break Force 为破坏此关节而需要施加的力。
Break Torque 为破坏此关节而需要施加的扭矩。
Enable Collision 如果两个连接对象应相互注册碰撞,请启用此设置。
Enable Preprocessing 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。
Mass Scale 要应用于刚体反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。当关节连接质量相差很大的两个刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理求解器会产生更好的结果。当连接的刚体的质量不同时,将此属性与 Connect Mass Scale 属性一起使用可施加假质量,使它们彼此大致相等。这样可以产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。
Connected Mass Scale 要应用于连接的刚体的反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。

SpringJoint

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