弹簧关节 (Spring Joint) 将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到相同的位置。
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| Connected Body | 包含弹簧关节的对象连接到的刚体对象。如果未指定对象,则弹簧将连接到空间中的固定点。 可以使用连接体来创建多个铰链关节 (Hinge Joint) 的链条。为链条中的每个链接添加一个关节,并将下一个链接作为连接体 (Connected Body) 附加。 |
| Connected Articulation Body | 对关节所依赖的 ArticulationBody 的引用(可选)。如果未设置,则关节连接到世界。 |
| Anchor | 关节在对象的局部空间中所附加到的点。 |
| Axis | 连接体围绕旋转的轴方向。该方向在局部空间中定义。 |
| Auto Configure Connected Anchor | 启用后,Unity 自动计算连接锚点的位置。Unity 会对锚点进行配置,以保持它们之间的起始距离(即在 Scene 视图中定位对象时设置的距离)。 |
| Connected Anchor | 关节在连接对象的局部空间中所附加到的点。 |
| Spring | 确定关节使用的每单位距离的力。弹簧关节就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。拉动的强度与点之间的当前距离成正比。 |
| Damper | 弹簧为活性状态时的压缩程度。为了防止弹簧无休止振荡,可以设置阻尼器 (Damper) 值,从而根据与两个对象之间的相对速度按比例减小弹簧力。值越高,振荡下降的速度越快。 |
| Min Distance | 设置弹簧不施加任何力的距离范围的下限。如果对象之间的距离超过此距离,弹簧关节会施加力使对象重新靠近在一起。 |
| Max Distance | 设置弹簧不施加任何力的距离范围的上限。如果对象之间的距离超过此距离,弹簧关节会施加力使对象重新靠近在一起。 |
| Tolerance | 更改容错。允许弹簧具有不同的静止长度。 |
| Break Force | 为破坏此关节而需要施加的力。 |
| Break Torque | 为破坏此关节而需要施加的扭矩。 |
| Enable Collision | 如果两个连接对象应相互注册碰撞,请启用此设置。 |
| Enable Preprocessing | 禁用预处理有助于稳定无法满足的配置。 |
| Mass Scale | 要应用于刚体反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。当关节连接质量相差很大的两个刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理求解器会产生更好的结果。当连接的刚体的质量不同时,将此属性与 Connect Mass Scale 属性一起使用可施加假质量,使它们彼此大致相等。这样可以产生高质量且稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
| Connected Mass Scale | 要应用于连接的刚体的反向质量和惯性张量的缩放比例,范围是从 0.00001 到无穷大。 |
SpringJoint