Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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可通过以下两种方法来定义应该对动画的哪些部分进行遮罩:

人形身体选择

如果动画使用人形__ Avatar__用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息
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,可以选择是否简化人形身体图的某些部分,从而指示需要遮罩的动画位置:

使用人形身体定义 Avatar 遮罩
使用人形身体定义 Avatar 遮罩

身体图将身体部位分为以下部分:

  • 头 (Head)
  • 左臂 (Left Arm)
  • 右臂 (Right Arm)
  • 左手 (Left Hand)
  • 右手 (Right Hand)
  • 左腿 (Left Leg)
  • 右腿 (Right Leg)
  • 根(Root,由脚下的“阴影”表示)

要包含某个身体部位的动画,请在 Avatar 图中单击该部位,直到该部位显示为绿色。要排除动画,请单击该身体部位,直到该部位显示为红色。要包含或排除所有部位,请双击 Avatar 周围的空白区域。

此外还可切换手和脚的__反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)__,此选项决定了是否在动画混合中包含 IK 曲线。

选择变换组件

如果动画不使用人形 Avatar 并且需要更精确地控制对骨骼的遮罩,则可以选择或取消选择模型层级视图的相应部位:

  1. 为需要遮罩变换组件的 Avatar 分配引用。
  2. 单击__导入骨架 (Import Skeleton)__ 按钮。Avatar 的层级视图将显示在检视面板中。
  3. 可以在层级视图中选中需要遮罩的每个骨骼。
使用 Transform 方法定义 Avatar 遮罩
使用 Transform 方法定义 Avatar 遮罩

当指定动画层以在运行时应用遮罩时,可在 Animator Controller 中使用遮罩资源,也可在动画文件的导入设置中使用遮罩资源,从而在导入动画时应用遮罩。

使用遮罩的好处在于有助于减少内存开销,因为非活动身体部位不需要关联的动画曲线。此外,在播放期间不需要计算未使用的曲线,因此还有助于减少动画的 CPU 开销。

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