Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Cameras
摄像机视图

摄像机简介

正如电影中使用摄像机向观众展现故事一样,Unity 中的__摄像机__用于向玩家展示游戏世界。

Unity 场景在三维空间中表示游戏对象。由于观察者的屏幕是二维屏幕,Unity 需要捕捉视图并将其“平面化”以进行显示。它使用摄像机来实现这一点。

可对摄像机进行自定义、为其编写脚本或对其进行管控以实现任何可想象的效果。对于拼图游戏,摄像机可保持静态以获得拼图的完整视图。对于第一人称射击游戏,可让摄像机跟随玩家角色,并将其置于角色的视线水平。对于赛车游戏,可能希望让摄像机跟随玩家的车辆。

通过自定义和操纵摄像机,您可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场景中至少要有一个摄像机,但也可以有多个摄像机。在场景中可拥有无限数量的摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序在屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。

在 Unity 中,您可以通过将一个摄像机组件添加到游戏对象来创建摄像机。

透视和正交摄像机

在透视模式(左)和正交模式(右)下显示的同一场景
在透视模式(左)和正交模式(右)下显示的同一场景

现实世界中的摄像机(实际相当于人眼)在观察外界事物时,物体距离视点越远,看起来越小。这种众所周知的_透视_效果在艺术和计算机图形领域广泛应用,对于创建现实场景至关重要。当然,Unity 支持透视摄像机,有时需要专门在没有这种效果的条件下渲染视图。例如,需要创建一种与真实世界的对象不完全相同的地图或信息显示效果。显示的对象不随距离变远而缩小的摄像机称为_正交_摄像机;Unity 摄像机也有这样的选项。在透视和正交模式下观察场景称为摄像机_投影_。(以上场景来自 BITGEM

将摄像机标记为__正交模式__,就会从摄像机视图移除全部透视。此模式最常用于创建等距视图游戏或 2D 游戏。

请注意,雾效在正交摄像机模式下均匀渲染,因此可能无法按预期显示。这是因为后透视空间的 Z 坐标用于雾的“深度”。这对于正交摄像机而言并不是严格准确的,但之所以使用该模式,是因为其在渲染过程中有一定的性能优势。

Render path

Unity 支持不同的渲染路径。您应该根据自己的游戏内容和目标平台/硬件而选择使用哪一个渲染路径。不同的渲染路径具有不同的功能和性能特征,主要影响光照和阴影。在__运行__设置中选择项目使用的渲染路径。此外,可针对每个摄像机重写渲染路径。

有关渲染路径的更多信息,请查看渲染路径页面。

其他资源

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