Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Movie Texture Inspector 窗口参考
自定义渲染纹理检视面板窗口参考

渲染纹理检视面板窗口参考

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渲染纹理检视面板与纹理检视面板类似。

渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,且对于使用渲染纹理的效果而言,还能充当不可或缺的调试工具。

属性: 功能:
维度 (Dimension) 渲染纹理的维度(类型)。
2D 渲染纹理是二维的。
立方体 渲染纹理是立方体贴图。
3D 渲染纹理是三维的。
大小 (Size) 渲染以像素为单位的纹理的大小。输入的值必须是 2 的幂,比如 128 和 256。
抗锯齿 (Anti-Aliasing) 抗锯齿样本数。可选项包括__无(None)2 样本 (2 samples)4 样本 (4 samples)__ 或 8 样本 (8 samples)。如果选择__无 (None),那么 Unity 将不会应用抗锯齿。 | |启用兼容颜色格式 (Enable Compatible Color Format)__ 如果平台不支持选定的__颜色模式 (Color Format),则请勾选此复选框,从而让 Unity 为渲染纹理应用兼容格式。 | |颜色格式 (Color Format)||渲染纹理的颜色格式。 | |深度缓冲区 (Depth Buffer)__ 深度缓冲区的格式。可选项包括__无深度缓冲 (No depth buffer)至少 16 位深度(无模版)At least 16 bits depth (no stencil)__ 或__至少 24 位深度(有模版)At least 24 bits depth (with stencil)。模板缓冲区是一种通用缓冲区,可以为绘制到屏幕上的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数(0–255)。 | |Mipmap__ 勾选此复选框即可使渲染纹理生成 Mipmap
自动生成 (Auto-generate) 勾选此复选框即可自动使用相关数据填充生成的 Mipmap。如果未启用此选项,则必须使用 GenerateMips 函数手动填充该 Mipmap 的 Mipmap 级别。或者也可以在调用各种 SetRenderTarget 函数时选择要渲染到的 Mipmap 级别。如需了解 SetRenderTarget 函数息,请参阅 Graphics.SetRenderTargetRendering.CommandBuffer.SetRenderTarget
动态缩放 (Dynamic Scaling) 勾选此复选框以让动态分辨率缩放功能调整渲染纹理的大小。如果不启用此选项,则无论动态分辨率 (Dynamic Resolution) 的设置如何,渲染纹理都将保持相同的大小。
包裹模式 (Wrap Mode) 控制纹理的包裹方式:
重复 (Repeat) 平铺纹理,从而创建重复图案。
钳制 (Clamp) 拉伸纹理的边缘。将图像映射到对象上时,如果不希望纹理平铺,这选项将有助于防止出现包裹瑕疵。
镜像 (Mirror) 平铺纹理,从而创建在每个整数边界上镜像纹理的重复图案。
镜像一次 (Mirror Once) 镜像纹理一次,然后回退到钳制 (clamping)。
逐轴 (Per-axis) 允许为 U 轴__和 V 轴__设置不同的包裹模式。可选项同样包括__重复 (Repeat)钳制 (Clamp)镜像 (Mirror)__ 以及__镜像一次 (Mirror Once)。例如,为反射探针使用纬度-经度环境贴图时,最好为垂直坐标(__V 轴__)设置__钳制 (Clamp),并为水平坐标(__U 轴__)设置__重复 (Repeat)。 | |过滤模式 (Filter Mode)__ 控制纹理取样将如何使用附近的像素。选项如下:
点 (Point) 使用最近的像素。这会使纹理出现像素化。
双线性 (Bilinear) 使用最近的四个纹素的加权平均值。这会使纹理在放大时变模糊。
三线性 (Trilinear) 使用两个最近且经过双线性过滤的 Mipmap 级别的加权平均值。这会在两个 Mipmap 级别之间形成柔和的过渡,但代价是外观会稍微变模糊。
各向异性过滤级别 (Aniso Level) 纹理的各向异性过滤级别。能在以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板、地面或路面纹理。
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