可以将 Unity 外部创建的资源放到 Unity 项目中。为此,可以将文件直接导出到项目的 Assets 文件夹中,也可以将其复制到此文件夹中。对于许多常见格式,可以将源文件直接保存到项目的 Assets 文件夹中,Unity 可以读取它。Unity会检测到被更新的文件并重新导入。
创建 Unity 项目时,Unity 将创建一个文件夹(以项目命名),其中包含以下子文件夹:
TempLibraryAssetsProjectSettingsLogsPackages可以将要在项目中使用的文件保存或复制到 Assets 文件夹中,还可以使用 Unity 中的 Project 窗口查看 Assets 文件夹的内容。因此,如果将文件保存或复制到 Assets 文件夹,Unity 将导入该文件并显示在 Project 窗口中。
在修改 Unity 中的文件时,虽然在 Unity 中可以选择各种方式来压缩、修改或以其他方式处理资源,但 Unity 不会修改原始的源文件。相反,导入过程会读取源文件,并在内部创建一个可直接用于游戏的资源表示,与所选的导入设置相匹配。如果修改资源的导入设置,或者对 Assets 文件夹中的源文件进行更改,则 Unity 会再次重新导入资源以反映这些更改。
警告:在大多数情况下,Project 窗口中显示的项代表计算机上的实际文件。如果在 Unity Editor Project 窗口中删除它们,也会导致其从计算机中被删除。
Unity 会在文件添加到 Assets 文件夹时自动检测到这些文件,或在修改文件时检测到修改。将任何资源放入 Assets 文件夹时,该资源将显示在 Project 窗口中。
如果将文件从计算机的文件浏览器拖入 Unity 的 Project 窗口,Unity 会创建一个副本并将其放入 Assets 文件夹。然后,可从 Project 窗口访问此副本。
要将资源集合从另一个 Unity 项目带入您的项目中,可使用资源包。
安全移动或重命名资源的最简单方法是始终在 Unity 的 Project 文件夹中执行此操作。这样,Unity 就会自动移动或重命名相应的元文件。要了解有关 .meta 文件和导入过程的更多信息,请参阅 Unity 如何导入资源。
Unity 支持的每种类型的资源都有一组导入设置,这些设置会影响资源的显示或行为方式。要查看资源的导入设置,请在 Project 视图中选择该资源。该资源的导入设置将显示在 Inspector 中。显示的选项因所选资源的类型而异。
例如,在 Unity 图像的导入设置中,可选择将其导入为纹理、2D 精灵还是法线贴图。在 FBX 文件的导入设置中,可调整比例、生成法线或光照贴图坐标以及拆分和修剪文件中定义的动画剪辑。
对于其他资源类型,导入设置不同。具体显示的各种设置与所选资源的类型相关。以下是音频资源的示例,其相关的导入设置显示在 Inspector 中:
对于正在开发的跨平台项目,可以覆盖“默认”设置并根据每个具体平台分配不同的导入设置。
Unity 读取并处理您添加到 Assets 文件夹的任何文件,并将文件内容转换为可直接用于游戏的内部数据。资源文件本身保持不变,内部数据存储在项目的 Library 文件夹中。此数据是 Unity 编辑器的资源数据库的组成部分。
通过使用资源的内部格式,Unity 可以准备好内部资源版本,以便在编辑器中在运行时使用,同时将未修改的源文件保留在 Assets 文件夹中。资源文件和内部版本之间的区别意味着您可以快速编辑资源文件并让编辑器自动获取更改。例如,可以将 .psd 文件直接保存到 Assets 文件夹中,但移动设备和 PC 显卡等硬件不能直接处理该格式来渲染为纹理。相反,Unity 可以将内部版本转换为这些平台可以处理的格式。
Unity 将资源的内部表示形式存储在 Library 文件夹中,该文件夹类似于缓存文件夹。作为用户,请勿手动更改 Library 文件夹;如果这样做,可能会给 Unity 编辑器中的项目带来负面影响。这也意味着不应将 Library 文件夹纳入 Version Control。
注意:如果该项目未在 Unity 中打开,就可以安全删除 Library 文件夹,因为 Unity 下次启动项目时,可以从 Assets 和 ProjectSettings 文件夹重新生成其所有数据。
在某些情况下,Unity 在导入单个资源文件时可能会创建多个资源。例如: