使用 Android Build 设置可以为 Android 平台配置和构建应用程序。Android Build Settings 是构建配置文件 (Build profiles) 窗口的一部分。
| 属性 | 描述 | |
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| Texture Compression | 用于构建的纹理压缩格式。选项如下: • Use Player Settings:使用您在 Player Settings 中设置的纹理压缩格式。 • ETC (GLES 2.0):使用 ETC 格式。 • ETC2 (GLES 3.0):使用 ETC2 格式。 • ASTC:使用 ASTC 格式。 • DXT (Tegra):使用 DXT 格式。 • PVRTC (PowerVR):使用 PVRTC 格式(已弃用)。 您还可以通过脚本或使用 -setDefaultPlatformTextureFormat命令行开关更改此设置。注意:如果启用定向纹理压缩,Unity 会禁用此设置。 有关每个平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式的信息,请参阅各平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式。 |
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| Export Project | 将项目导出为可以导入 Android Studio 的 Gradle 项目。有关更多信息,请参阅导出 Android 项目。 | |
| Symlink Sources | 指示是否在 Unity 和导出的 Gradle 项目之间共享 Java 和 Kotlin 源文件。 启用此设置可创建符号链接,以便 Gradle 项目在 Unity 项目中引用 Java 和 Kotlin 源文件。这有助于测试和迭代 Java 和 Kotlin 代码,因为对导出的 Gradle 项目中的 Java 和 Kotlin 源文件所做的更改在重新导出 Unity 项目时会保留。 禁用此设置后,Unity 会将 Java 和 Kotlin 源文件从 Unity 项目复制到导出的 Gradle 项目中。 注意:仅当启用 Export Project 时,此设置才可用。 |
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| Build App Bundle (Google Play) | 构建 Android App Bundle 以便分发到 Google Play。如果启用此设置,Unity 会将应用程序构建为 aab。如果禁用此设置,Unity 会将应用程序构建为 apk。注意:仅当禁用 Export Project 时,此设置才可见。 |
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| App Bundle 的导出 | 将导出的 Gradle 项目配置为构建为 Android App Bundle。 注意:仅当启用 Export Project 时,此设置才可见。 |
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| Debug Symbols | 指定 Unity 在构建应用程序时如何生成符号包。您可以通过三种方式使用 apk 或 Android App Bundle (aab) 上传符号包: • 作为 apk 构建的单独 zip 文件。 • 直接嵌入 Android App Bundle。这需要启用 Build App Bundle 选项。 • 作为 Android App Bundle 的单独 zip 文件。这需要启用 Build App Bundle 选项。 |
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| Disabled | Unity 不会生成符号包。 | |
| Public | Unity 生成仅包含符号表部分的符号包,不包含调试信息。 | |
| Debugging | Unity 生成包含符号表部分和调试信息的符号包。 | |
| 符号输出选项 | 指定 Unity 如何将符号包含在应用程序构建中。 | |
| .zip | 包含符号包的单独 zip 文件。您可以使用 apk 上传此 zip 文件。 | |
| App Bundle | 符号会嵌入到 Android App Bundle 中。 | |
| .zip + App Bundle | 包含符号包的单独 zip 文件。此外,符号会嵌入到 Android App Bundle 中。 | |
| Symbol file extension | 根据所选符号包类型指定符号文件扩展名。您可以选择使用旧版扩展名创建符号文件。 | |
| .so | 指定符号包的旧版 .so 扩展名,适用于不支持 .so.sym 或 .so.dbg 扩展名的分发服务。
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| so.sym | 指定公共符号包的扩展名。 | |
| .so.dbg | 指定调试符号包的扩展名。 | |
| Run Device | 指定用于测试构建的连接设备。通过 USB 连接的设备会自动显示在列表中。如果连接新设备或在列表中未找到附加的设备,请选择 Refresh。要通过 Android 调试桥无线连接新设备,请选择 <Enter IP> 选项。有关更多信息,请参阅Android 设备上的调试。 | |
| 构建到设备 | 一种构建管线,不会创建完整构建,而是将自上次补丁以来更改的单个文件直接部署到设备。Patch将更改的文件部署到设备,Patch And Run将更改的文件部署到设备并运行应用程序。有关更多信息,请参阅应用程序补丁。 仅当启用 Development Build 时,才能与此设置交互。 |
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| 开发构建 | 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译。 |
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| 自动连接性能分析器 | 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器。 注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。 |
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| 深度性能分析 | 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析。
仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。 注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。 |
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| Script Debugging | 允许脚本调试器远程连接到播放器。 仅当启用 Development Build 时可用。 |
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| Wait for Managed Debugger | 启用“Wait For Managed Debugger”选项后,播放器将在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。 此属性仅在启用 Script Debugging 时可见。 |
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| 压缩方法 | 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源、场景、播放器设置 和 GI 数据。 | |
| 默认 | 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。 在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。 |
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| LZ4 | 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4。 | |
| LZ4HC | LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。 | |