Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用 Android Studio 修改 Gradle 项目文件
为 Android 构建应用程序

Android Build Settings 参考

使用 Android Build 设置可以为 Android 平台配置和构建应用程序。Android Build Settings 是构建配置文件 (Build profiles) 窗口的一部分。

属性 描述
Texture Compression 用于构建的纹理压缩格式。选项如下:
Use Player Settings:使用您在 Player Settings 中设置的纹理压缩格式。
ETC (GLES 2.0):使用 ETC 格式。
ETC2 (GLES 3.0):使用 ETC2 格式。
ASTC:使用 ASTC 格式。
DXT (Tegra):使用 DXT 格式。
PVRTC (PowerVR):使用 PVRTC 格式(已弃用)。

您还可以通过脚本或使用-setDefaultPlatformTextureFormat命令行开关更改此设置。
注意:如果启用定向纹理压缩,Unity 会禁用此设置。

有关每个平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式的信息,请参阅各平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式
Export Project 将项目导出为可以导入 Android Studio 的 Gradle 项目。有关更多信息,请参阅导出 Android 项目
Symlink Sources 指示是否在 Unity 和导出的 Gradle 项目之间共享 Java 和 Kotlin 源文件。

启用此设置可创建符号链接,以便 Gradle 项目在 Unity 项目中引用 Java 和 Kotlin 源文件。这有助于测试和迭代 Java 和 Kotlin 代码,因为对导出的 Gradle 项目中的 Java 和 Kotlin 源文件所做的更改在重新导出 Unity 项目时会保留。

禁用此设置后,Unity 会将 Java 和 Kotlin 源文件从 Unity 项目复制到导出的 Gradle 项目中。

注意:仅当启用 Export Project 时,此设置才可用。
Build App Bundle (Google Play) 构建 Android App Bundle 以便分发到 Google Play。如果启用此设置,Unity 会将应用程序构建为 aab。如果禁用此设置,Unity 会将应用程序构建为 apk

注意:仅当禁用 Export Project 时,此设置才可见。
App Bundle 的导出 将导出的 Gradle 项目配置为构建为 Android App Bundle。

注意:仅当启用 Export Project 时,此设置才可见。
Debug Symbols 指定 Unity 在构建应用程序时如何生成符号包。您可以通过三种方式使用 apk 或 Android App Bundle (aab) 上传符号包:
• 作为 apk 构建的单独 zip 文件。
• 直接嵌入 Android App Bundle。这需要启用 Build App Bundle 选项。
• 作为 Android App Bundle 的单独 zip 文件。这需要启用 Build App Bundle 选项。
Disabled Unity 不会生成符号包。
Public Unity 生成仅包含符号表部分的符号包,不包含调试信息。
Debugging Unity 生成包含符号表部分和调试信息的符号包。
符号输出选项 指定 Unity 如何将符号包含在应用程序构建中。
.zip 包含符号包的单独 zip 文件。您可以使用 apk 上传此 zip 文件。
App Bundle 符号会嵌入到 Android App Bundle 中。
.zip + App Bundle 包含符号包的单独 zip 文件。此外,符号会嵌入到 Android App Bundle 中。
Symbol file extension 根据所选符号包类型指定符号文件扩展名。您可以选择使用旧版扩展名创建符号文件。
.so 指定符号包的旧版 .so 扩展名,适用于不支持 .so.sym.so.dbg 扩展名的分发服务。
so.sym 指定公共符号包的扩展名。
.so.dbg 指定调试符号包的扩展名。
Run Device 指定用于测试构建的连接设备。通过 USB 连接的设备会自动显示在列表中。如果连接新设备或在列表中未找到附加的设备,请选择 Refresh。要通过 Android 调试桥无线连接新设备,请选择 <Enter IP> 选项。有关更多信息,请参阅Android 设备上的调试
构建到设备 一种构建管线,不会创建完整构建,而是将自上次补丁以来更改的单个文件直接部署到设备。Patch将更改的文件部署到设备,Patch And Run将更改的文件部署到设备并运行应用程序。有关更多信息,请参阅应用程序补丁

仅当启用 Development Build 时,才能与此设置交互。
开发构建 在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器。如果需要测试应用程序,请使用此设置。选择此选项后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本定义符号。然后,构建中包含将 DEVELOPMENT_BUILD 设置为条件的预处理器指令。

有关更多信息,请参阅依赖于平台的编译
自动连接性能分析器 将 Unity 性能分析器自动连接到您的构建版本。有关更多信息,请参阅性能分析器

注意:仅当选择 开发构建 时,此选项才可用。
深度性能分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,以返回详细的性能分析数据。如需了解更多信息,请参阅深度性能分析

仅当启用 Development Build 时,此属性才可用。

注意:启用 深度性能分析 可能会降低脚本执行速度。
Script Debugging 允许脚本调试器远程连接到播放器。

仅当启用 Development Build 时可用。
Wait for Managed Debugger 启用“Wait For Managed Debugger”选项后,播放器将在执行任何脚本代码之前等待调试器连接。

此属性仅在启用 Script Debugging 时可见。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这些数据包括资源场景播放器设置GI 数据
默认 在 Windows、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。

在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果。但是,ZIP 数据的解压缩速度更慢。
LZ4 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
LZ4HC LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC

其他资源

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