Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用细节级别 (LOD) 简化远处网格
配置网格 LOD

网格 LOD

本页包含关于网格的细节级别 (LOD) 的信息。如需了解着色器的__ LOD__见__细节级别__。
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,请参阅子着色器 LOD 值

细节级别 (LOD) 是一种减少 Unity 渲染远距离网格所需的 GPU 操作数量的技术。

当场景中的某个__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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距离摄像机很远时,可见的细节将相比距离近时更少。但默认情况下,Unity 会使用相同数量的三角形在两个距离上进行渲染。这可能会浪费 GPU 的运算资源,从而影响场景性能。

LOD 技术可以让 Unity 根据 GameObject 与摄像机之间的距离来相应地减少渲染的三角形数量。要使用此技术, GameObject 必须一定数量、几何体的细节级别递减的网格。这些网格即 LOD 级别。GameObject 离摄像机越远,Unity 渲染的 LOD 细节级别越低。此技术减轻了这些远处 GameObject 给硬件带来的负担,因此可以提高渲染性能。

要了解如何在 Unity 中使用 LOD,必须首先了解什么是 LOD 级别以及它们的工作方式。

LOD 级别

LOD 级别是一种网格,定义了 Unity 为 GameObject 的几何体渲染的细节级别。当 GameObject 使用 LOD 时,Unity 会根据 GameObject 与摄像机的距离来显示该 GameObject 对应的 LOD 级别。

所有 LOD 级别都存在于单独的 GameObject 中,所有 GameObject 都有一个显示该 LOD 级别的网格渲染器组件。针对最低级别的细节,可以使用__ Billboard__一种纹理化的 2D 对象,会为始终朝向摄像机而进行旋转。更多信息
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资产供 Unity 显示,用于替代 3D 网格。Unity 会按需显示或隐藏这些 GameObject。LOD 级别必须是对应的 GameObject 的子对象。

下图显示了 LOD 级别如何根据与摄像机的距离而变化。

在 LOD 0 处,摄像机会显示具有大量小三角形的网格。在 LOD 1 处,摄像机显示的网格的三角形大为降低,但三角形的大小则大为增加。
在 LOD 0 处,摄像机会显示具有大量小三角形的网格。在 LOD 1 处,摄像机显示的网格的三角形大为降低,但三角形的大小则大为增加。
使用细节级别 (LOD) 简化远处网格
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