Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
渲染纹理检视面板窗口参考
着色器

自定义渲染纹理检视面板窗口参考

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自定义渲染纹理检视面板窗口显示许多与渲染纹理检视面板相同的属性,以及一些特定于自定义渲染纹理的属性。

渲染纹理:

属性: 功能:
Dimension 渲染纹理的尺寸。
     2D 使渲染纹理成为二维。
     Cube 使渲染纹理成为立方体贴图。
     3D 使渲染纹理成为三维。
Size 渲染纹理的大小(以像素为单位)。
Color Format 渲染纹理的格式。
sRGB (Color Render Texture) 启用可允许渲染纹理使用 sRGB 读/写转换(只读)。
Mipmap 启用此属性可允许渲染纹理使用 Mipmap。
Auto-generate 启用此属性可自动生成 MipMap 以供使用。
Wrap Mode 定义纹理平铺时的行为方式。
     Repeat 纹理以瓦片形式重复自身。
     Clamp Unity 会拉伸纹理的边缘。
Filter Mode 定义当纹理在通过 3D 变换拉伸时 Unity 如何过滤纹理。
     Point 纹理在靠近时变为块状。
     Bilinear 纹理在靠近时变得模糊。
     Trilinear 与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 Mipmap 级别之间模糊。
Aniso Level 以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。

自定义纹理:

这些属性由自定义渲染纹理独有。自定义纹理参数分为三个类别:

  • 材质:定义用于更新纹理的着色器。

  • 初始化:控制在着色器执行更新之前如何初始化纹理。

  • 更新:控制着色器如何更新纹理。

属性: 功能:
Material Unity 用于更新自定义渲染纹理的材质。
     Shader Pass Unity 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。下拉列表会显示材质中可用的所有通道。
Initialization Mode Unity 初始化纹理的频率。
     OnLoad Unity 在创建时初始化纹理一次。
     Realtime Unity 在每一帧初始化纹理。
     OnDemand Unity 通过脚本按需初始化纹理。
Source Unity 纹理如何初始化纹理。
     Texture and Color Unity 使用纹理叠加颜色来初始化纹理。
         Initialization Color 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果还提供了初始化纹理,则 Unity 会使用颜色和纹理的叠加来初始化自定义渲染纹理。
         Initialization Texture 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的纹理。如果还提供了初始化颜色,则 Unity 会使用颜色和纹理的叠加来初始化自定义渲染纹理。
     Material Unity 使用材质初始化纹理。
         Initialization Material 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的材质。
Update Mode 着色器更新自定义渲染纹理的频率。
     OnLoad 着色器在创建时更新纹理一次。
     Realtime 着色器在每一帧更新纹理。
     OnDemand 着色器通过脚本按需更新纹理。
Period Unity 更新实时纹理的时间量(以秒为单位)。值为 0.0 时会更新每一帧。仅当 Update Mode 属性设置为 Realtime 时,此属性才可用。
Double Buffered 对纹理进行双缓冲。每次更新都会交换两个缓冲区。这样可以在着色器中读取前一次更新的结果。
Wrap Update Zones 启用此属性允许部分更新区域包围纹理的边框。
Cubemap Faces (仅限立方体贴图)通过一系列开关允许用户对每个立方体贴图面启用/禁用更新。
Update Zone Space Unity 用于定义更新区域的坐标系。
     Normalized 所有坐标和大小都在 0 到 1 之间,左上角从 (0, 0) 开始。
     Pixel 所有坐标和大小都以像素宽度和高度所限制的像素表示。左上角从 (0, 0) 开始。
Update Zone List 纹理的更新区域列表。有关更多信息,请参阅更新区域

将自定义渲染纹理导出到文件

可以通过 Export 菜单将自定义渲染纹理导出为 PNG 或 EXR 文件(具体取决于纹理格式)。

更新区域

属性: 功能:
Center 更新区域中心的坐标。
Size 更新区域的大小。
Rotation 更新区域的方向(以度为单位,3D 纹理中不可用)。
Shader Pass 定义用于此更新区域的着色器通道。如果将此属性设置为默认值,则此更新区域会使用在 Inspector 主要部分中定义的着色器通道。否则,它会使用提供的着色器通道。
Swap (Double Buffer) (仅适用于双缓冲纹理)启用了此属性时,Unity 在处理此更新区域之前会交换缓冲区。
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着色器