Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
从预构建的着色器创建材质
使用标准着色器配置反射

在内置渲染管线中选择金属性着色器或镜面反射着色器

使用标准着色器创建材质时,可选择以下两种着色器之一:__标准 (Standard)__ 或__标准(镜面反射设置)(Standard (Specular Setup))__。两者接受的数据不同,如下所述:

标准:着色器显示“金属性”(“Metallic”)值,表示材质是否为金属性。在使用金属性材质的情况下,反照率 (Albedo) 颜色控制镜面反射的颜色,且大多数光线以镜面反射形式反射。非金属性材质具有与入射光颜色相同的镜面反射,并且在正面观察表面时几乎不会反射。

标准(镜面反射设置):选择此着色器意味着使用传统方法。使用镜面反射颜色来控制材质中镜面反射的颜色和强度。此设置可使镜面反射具有与漫射不同的颜色。

使用上述任一种方法都能很好地表示最常见的材质类型,因此在大多数情况下,具体选择哪种方法是基于美术工作流程的个人喜好问题。以下示例显示了标准 (Standard) 和标准镜面反射 (Standard Specular) 工作流程中创建的橡胶塑料材质:

随着材质表面变得更光滑,在相对于观察者的掠射角处可见的菲涅耳效应会越来越明显
随着材质表面变得更光滑,在相对于观察者的掠射角处可见的菲涅耳效应会越来越明显

第一个图像代表金属性工作流程,此处我们将金属性值设置为零(非金属性)。第二个设置几乎相同,但是将镜面反射设置为接近黑色(因此不会得到金属性镜像反射)。

基于物理着色 (Physically Based Shading) 的世界中,可以使用来自已知真实材质的参考。有关这些参考的一些示例,请参阅我们的材质图表

从预构建的着色器创建材质
使用标准着色器配置反射