Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
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术语表

术语表

## 2D 术语

2D 对象 (2D Object)*:

2D__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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,例如瓦片地图或图片精灵。更多信息

二维投影 (dimetric projection):

一种将 3D 对象的维度投影到 2D 平面上的平行投影形式,且轴之间的三个角中只有两个角度彼此相等。这种投影形式通常被用于在等距游戏中模拟三维深度。更多信息

等距投影 (isometric projection):

一种将 3D 对象的维度投影到 2D 平面上的平行投影形式,且所有轴之间的角度彼此相等。这种投影形式通常被用于在等距游戏中模拟三维深度。更多信息

精灵图集 (Sprite Atlas)*:

由几个较小纹理组成的纹理。也称纹理图集、图像精灵、精灵图集 (Sprite Sheet) 或打包纹理。更多信息

## 2D 物理术语

刚体类型 (Body Type)*:

定义 2D 刚体的固定行为。可以符合动力学(刚体根据模拟移动并受到重力等力的影响)、运动学(刚体根据模拟移动,但不受重力等力的影响)或是静态(刚体不根据模拟移动)。更多信息

2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)*:

完全约束的 2D 关节类型,可将两个物体固定在一起。由于是以弹簧的形式实现的,因此仍有可能发生一些小幅运动。更多信息

2D 物理材质 (Physics Material 2D)*:

用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和反弹。更多信息

2D 相对关节 (Relative Joint 2D)*:

一种 2D 关节,可让由刚体物理控制的两个游戏对象基于彼此的位置来保持相对位置。使用此关节可按照您所决定的位置和角度保持两个对象之间的相互偏移。更多信息

## AI 术语

导航网格 (NavMesh)*:

## Analytics 术语

活跃用户 (Active Users):

最近玩过游戏的玩家。Unity__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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将活跃玩家定义为在过去 90 个日历日内玩过游戏的玩家。更多信息

广告 ARP (Ad ARP)*:

(用户的平均收入,Average Revenue Per User)每个玩家产生的 Unity Ads 平均收入。更多信息

广告收入 (Ad Revenue):

Unity Ads 总收入。更多信息

广告启动次数 (Ad Starts):

开始播放的视频广告的数量。更多信息

每 DAU 广告数 (Ads per DAU)*:

指定日期每个活跃玩家启动的广告数量。更多信息

14 岁及以下 (Age 14 and Under):

默认情况下,Unity 不会将 14 岁以下玩家的分析数据进行细分。详情请参阅“COPPA 合规性 (COPPA Compliance)”。更多信息

所有付费者 (All Spenders):

在玩家生命周期内进行过经验证或未经验证的应用内购的玩家。更多信息

Analytics*:

Unity Analytics 的缩写

Analytics 事件 (Analytics Events)*:

由应用程序的实例调度给__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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服务的事件。Analytics 事件包含的数据经过了处理和汇总,可用于深入了解玩家行为。更多信息

应用程序版本 (Application version):

基于应用程序版本或 bundleID 的玩家细分段。更多信息

ARPDAU*:

(每日活跃用户平均收入,Average Revenue Per Daily Active User)在指定日期玩游戏的每位用户产生的平均收入。更多信息

ARPPU*:

(付费用户平均收入,Average Revenue Per Paying User)完成经验证应用内购 (IAP) 交易的每位用户的平均经验证 IAP 收入。更多信息

流失率 (Churn):

在指定时间段内游戏流失的用户的比率。用户流失率对估算用户的生命周期价值非常重要。在数学上,流失率是留存率的补集(即:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息

群组 (Cohort):

拥有至少一项相似特征的玩家群体。您可以通过细分段来定义和分析不同的用户群组。更多信息

转化率 (Conversion Rate):

完成操作或操作序列的用户的百分比。更多信息

COPPA*:

(儿童网络隐私保护法,Children’s Online Privacy Protection Act)COPPA 是一部美国法律,适用于需要收集个人信息且面向 14 岁以下儿童的应用程序。更多信息

核心事件 (Core Events):

核心事件是由游戏中的 Unity__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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代码调度的基本事件。只需为项目启用 Unity__ Analytics__ 就可以使用这些事件以及基于这些事件的分析结果。核心事件包括:应用程序运行、应用程序启动和设备信息。更多信息

CTR*:

(点击率,Click Through Rate)单击游戏内广告链接的玩家的百分比。更多信息

自定义事件 (Custom Events):

自定义事件是对应的标准事件不可用时,可供您调度的任意事件。自定义事件名称任意,可拥有最多 10 个参数。请尽可能优先使用标准事件,而不是自定义事件。更多信息

数据透视图 (Data Explorer)*:

一个 Unity__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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控制面板页面,可让您构建、查看和导出有关__ Analytics__ 指标和事件的报告。还可以供您查看指标和自定义事件如何随时而间变化。更多信息

DAU*:

(每日活跃用户,Daily Active Users)在指定日期启动会话的不同玩家的数量。DAU 包括新玩家和回归玩家。更多信息

DAU/MAU 比值 (DAU per MAU)*:

(DAU/MAU) 在指定日期玩游戏的月活玩家的百分比。在分析和游戏行业中也称为粘性系数 (Sticky Factor),通常用作玩家参与度的一种估算指标。更多信息

第 1 天留存率 :(Day 1 Retention)

在首次玩游戏后的第二天重返游戏的玩家的百分比。更多信息

30 日留存率 (Day 30 Retention)*:

在首次玩游戏后的第三十天重返游戏的玩家的百分比。更多信息

7 日留存率 (Day 7 Retention)*:

在首次玩游戏后的第七天重返游戏的玩家的百分比。更多信息

受众特征 (Demographics):

基于上报的受众特征的玩家细分段。更多信息

海豚 (Dolphins):

花费金额在 5 美元到 19.99 美元之间的玩家。更多信息

eCPM*:

(估计的每千次展示费用,estimated Cost Per Mille)应用程序的 1000 次广告展示所获得的估计收入。更多信息

参与度 (Engagement):

参与度是衡量玩家对游戏的喜爱程度或投入程度的一个广泛标准。参与度无法被直接衡量,但经常通过以下指标评估:留存率、DAU、MAU、DAU/MAU、会话数量以及会话长度。更多信息

F2P*:

(免费游戏,Free to Play)一种商业模式,让用户免费访问游戏全部功能和大量应用程序内容。这种游戏的变现策略一般包括通过微交易让用户访问高级功能和虚拟商品。更多信息

填充率 (Fill Rate):

在请求广告时提供广告的比率。更多信息

漏斗图 (Funnel):

__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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中,漏斗图指您希望玩家按顺序完成的标准事件或自定义事件的线性序列。更多信息

地理位置 (Geography):

基于国家/地区的玩家细分段。更多信息

热图 (Heatmaps)*:

热图是对分析数据的空间可视化展现。更多信息

IAP:

见__应用内购 (In App Purchase)__

应用内购 (In App Purchase)*:

游戏内“微交易”的收入。更多信息

展示量 (Impressions):

在游戏中看到广告的次数。即使广告未完全播放,也计入展示次数。更多信息

LTV*:

(生命周期价值,Lifetime Value)普通玩家在生命周期内对于应用程序或游戏的预估价值。更多信息

MAU*:

(每月活跃用户,Monthly Active Users)在过去 30 天内启动过会话的玩家人数。更多信息

小鱼 (Minnow):

在生命周期内花费不超过 5 美元的玩家。更多信息

从未变现 (Never Monetized):

从未花费过真实资金的玩家。更多信息

新用户 (New Users):

第一次玩游戏的用户。更多信息

未验证交易数量 (Number of Unverified Transactions)*:

IAP 交易总数(无论交易是否经过验证)。更多信息

用户人数 (Number of Users):

过去 90 天内非重复玩家的累计数量。超过 90 天没有玩过游戏的用户将从计数中删除。更多信息

已验证交易的数量 (Number of Verified Transactions):

通过对应应用商店验证的 IAP 交易。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

群体百分比 (Percentage of Population):

以百分比形式表示的玩家群体。通常仅在与细分段结合时才有用。计算方法是指定细分段中的成员数占用户人数 (Number of Users) 指标的百分比。更多信息

Remote Settings:

远程设置指可通过__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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控制面板进行远程设置的游戏变量。更多信息

细分段 (Segment):

细分段是按照关键差异因素进行划分的玩家群体的子集。按细分段查看指标和事件可以了解不同群体之间的游戏行为差异。更多信息

会话 (Session):

单次游戏或使用时段。玩家启动游戏,或者在 30 分钟的不活动状态后将暂停的游戏切换到前台,则记为一次新会话。更多信息

每个用户的会话数 (Sessions per user):

在指定日期玩游戏的单个用户启动的平均会话数。也被称为日活平均会话数 (Average Number of Sessions per DAU)。更多信息

标准事件 (Standard event)*:

标准事件是特定于应用程序的事件,由您调度,用于响应重要的玩家操作或里程碑事件。标准事件使用标准化名称和既定的参数列表。更多信息

粘性系数 (Sticky Factor)*:

游戏对玩家吸引力的估算值。高“粘性系数”意味着玩家会长期坚持使用应用程序。更多信息

每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time)*:

在指定日期玩游戏的所有玩家的累计游戏时间。更多信息

活跃用户平均每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time per Active User)*:

在指定日期玩游戏的玩家的平均游戏时间。更多信息

IAP 总收入 (Total IAP Revenue)*:

总计的 IAP 收入,包括经验证和未经验证交易的收入。更多信息

本日会话总数 (Total Sessions Today):

在指定日期玩游戏的所有玩家启动的会话总数。也被称为会话总数 (Total Sessions)。更多信息

已验证的总收入 (Total Verified Revenue):

来自 Unity Ads 和经验证 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

Unity Analytics*:

Unity IAP*:

Unity 应用内购 (Unity In App Purchase) 的缩写。

未知性别 (Unknown Gender):

被您分配为 Gender.Unknown 的玩家。(完全未收录性别的玩家不会被包含在此细分段内。)更多信息

未验证的 IAP 收入 (Unverified IAP Revenue)*:

来自不支持验证的来源以及未能通过验证的交易的 IAP 收入。交易可能因欺诈、信息缺乏或格式错误而无法通过验证。更多信息

经验证的 IAP 收入 (Verified IAP Revenue)*:

来自经验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

已验证的付费用户 (Verified Paying Users):

进行经验证 IAP 购买的玩家。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

鲸鱼 (Whales):

在生命周期内花费至少 20 美元的玩家。更多信息

## 动画术语

1D 混合树 (1D Blend Tree)*:

用于 1D 混合的混合树,会根据单个动画参数混合运动。更多信息

2D 混合树 (2D Blend Tree)*:

用于 2D 混合的混合树,会根据两个动画参数混合运动。更多信息

3D 对象 (3D Object)*:

3D__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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,如立方体、地形或布娃娃等。更多信息

动画混合形状 (Animation Blend Shape)*:

通过在两个独立的网格之间进行混合,使对象的形状发生变化。更多信息

动画混合树 (Animation Blend Tree)*:

用于根据浮点动画参数在相似的动画剪辑之间进行连续混合。更多信息

动画剪辑 (Animation Clip)*:

可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的动作“单元”,如“空闲”、“行走”或“奔跑”(的一个具体实例)。更多信息

动画剪辑节点 (Animation Clip Node)*:

混合树图表中的节点,包含一个动画剪辑(如奔跑或行走动画等)。更多信息

动画压缩 (Animation Compression)*:

动画数据压缩的方法,在显著减小文件大小的同时不会显著降低运动质量。动画压缩是节省内存和图像质量之间的权衡。更多信息

动画曲线 (Animation Curves)*:

让您能为导入的剪辑添加数据,从而根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于采用冰冷环境的游戏,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。更多信息

动画事件 (Animation Event)*:

让您能为导入的剪辑添加数据,从而确定应该何时在动画中触发某些动作。例如,针对一个动画角色,您可能希望为行走和奔跑周期添加事件,以指示应该在何时播放脚步声。更多信息

动画层 (Animation Layer)*:

动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。举例说明,假设有一个全身层控制行走或跳跃,还有一个更高层负责控制上半身运动(如投掷物体或射击)。则更高层优先于受其控制的身体部位。更多信息

动画参数 (Animation Parameters)*:

用于脚本与动画器控制器 (Animator Controller) 之间的通信。有些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而有些参数则以动画剪辑中的自定义曲线为基础,并可使用脚本 API 进行取样。更多信息

动画状态机 (Animation State Machine)*:

动画器控制器中的图表,用于控制动画状态的交互。每个状态都会引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息

动画过渡 (Animation Transition)*:

让状态机能够从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡定义了状态之间的混合的耗时,以及激活的条件。更多信息

动画器组件 (Animator Component)*:

模型上的组件,使用动画系统对该模型进行动画化。该组件会引用控制动画的动画器控制器资产。更多信息

动画器控制器 (Animator Controller)*:

通过拥有动画状态机和动画混合树的动画层来控制动画。由动画参数控制。同一动画器控制器可由拥有动画器组件的多个模型引用。更多信息

动画器覆盖控制器 (Animator Override Controller)*:

让您能为动画器控制器创建多个变体,每个变体使用不同的动画集,同时保留原始控制器的结构、参数和逻辑。更多信息

动画器窗口 (Animator Window)*:

显示和编辑动画器控制器的窗口。更多信息

Avatar*:

用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息

Avatar 遮罩 (Avatar Mask)*:

指定动画骨架应包含或排除哪些身体部位。供动画层和导入器使用。更多信息

绑定姿势 (Bind-pose)*:

角色建模所用的姿势。

混合 (blend):

平滑无缝地从一个动画到另一个动画的过渡,例如根据角色的速度混合角色的行走和奔跑动画。

混合节点 (Blend Node)*:

混合树图表中的节点,用于混合动画剪辑节点。更多信息

身体变换 (Body Transform):

角色的质心。用于动画重定向,并提供最稳定的移位模型。更多信息

直接混合树 (Direct Blend Tree)*:

直接混合树可将动画器参数直接映射到混合树子项的权重。当您想精确控制所混合的动画,而不是用一两个参数间接混合动画时(1D 和 2D 混合树便是这种情况),这种方法将非常适用。更多信息

正向动力学 (Forward Kinematics)*:

一种通过将关节角度旋转到预定值来为动画设置骨架姿势的方法。子关节的位置随父关节的旋转而变化,因此可以根据父关节包含的各关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。

人体模板 (Human Template)*:

预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与__ Avatar__用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息
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匹配。更多信息

人形动画 (Humanoid Animation)*:

使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,表示身体、头部和四肢的主要关节部位。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得非常容易,从而实现重定向和反向动力学。更多信息

反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)*:

自动计算关节角度(例如,手臂的肩关节和肘关节)使得终点(例如手部)到达空间中的期望点。与 正向动力学 形成相反。更多信息

关键帧 (Keyframe)*:

代表动画过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧被称为中间帧。

减少关键帧 (Keyframe Reduction)*:

删除冗余关键帧的过程。更多信息

动力学 (Kinematics)*:

描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。通过反向动力学来控制角色的运动。

循环姿势 (Loop Pose)*:

一种动画剪辑的设置,会混合动画的开头和末尾,以创建无缝衔接。更多信息

肌肉的定义 (Muscle Definition)*:

使您能够更直观地控制角色的骨架。Avatar 就位后,动画系统在肌肉空间内展开工作,相比骨骼空间更为直观。更多信息

Ping Pong:

反复播放动画到末尾,然后反向重放至开头,并循环播放。

Playable Graph*:

用于控制可播放项的 API。Playable Graph 可用于创建、连接和销毁可播放项。更多信息

可播放项 (Playables)*:

一款 API,提供了一种通过组织和评估树状结构(即 PlayableGraph)中的数据源来创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息

重定向 (Retargeting)*:

将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。更多信息

骨骼绑定 (Rigging)*:

为网格构建关节的骨架层级的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息

根运动 (Root Motion)*:

角色根节点的运动(无论角色由动画本身还是由外部控制)。更多信息

根节点 (Root Node)*:

动画层级中的变换,可让 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地在尚未“就位”制作的动画(即整个模型在播放动画时移动其世界位置)之间正确混合。更多信息

根变换 (Root Transform)*:

变换层级顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换在 Y 平面上的投影,并在运行时计算。每一帧都会计算根变换的变化,然后将其应用于__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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以使其移动。更多信息

场景 (Scene)*:

场景包含了游戏的环境和菜单。可将每个唯一的场景文件视为一个唯一关卡。可在每个场景中放置环境、障碍物和装饰,实际上就是以碎片化的方式设计和构建游戏。更多信息

蒙皮 (Skinning)*:

将骨骼关节绑定到角色的网格或“皮肤”的顶点的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息

状态机 (State Machine)*:

动画器控制器中可包含角色或动画__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的状态集,同时还包含了这些状态之间的转换集和一个用于记住当前状态的变量。具体可用状态取决于游戏玩法的类型。典型的状态包括空闲、行走、奔跑、跳跃等等。更多信息

状态机行为 (State Machine Behaviour)*:

附加到状态机中某一状态的脚本,用于控制状态机进入、退出或停留在某一状态时会发生什么,例如在进入状态时播放声音。更多信息

T 形姿势 (T-pose)*:

角色手臂向两侧平举从而形成“T”形的姿势。为了制作__ Avatar__用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息
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,角色必须摆出此姿势。

目标匹配 (Target matching):

一种脚本功能,让您能够以某种方式移动角色,使得手或脚在特定时间落在特定位置。例如让角色跳过踏脚石或跳跃并抓住上方横梁。更多信息

过渡 (Transition):

在状态机中从一个状态到另一个状态的混合,例如将角色从步行过渡为慢跑的动画。过渡定义了状态之间的混合的耗时,以及激活混合的条件。更多信息

移动自由度 (Translate DoF)*:

与过渡相关的三个自由度(X、Y 和 Z 方向的运动),与旋转相反。

## 资产术语

加速器*:

Unity 加速器是一款外部工具,提供资产缓存,用于保存团队导入资产的副本。加速器旨在通过协调资产共享来加快团队合作并缩短迭代时间,从而让您无需重新导入项目的某些部分。更多信息

资源:

可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自 Unity 外部创建的文件,包括 3D 模型、音频文件、图像等。您还可以通过 Unity 创建一些资产类型,例如动画器控制器 (Animator Controller)、混音器 (Audio Mixer) 或渲染纹理 (Render Texture)。更多信息

资产包 (Asset Package)*:

来自于 Unity 项目的文件和数据集合,或项目元素的集合,被压缩为单个文件进行存储,类似于 Zip 文件,扩展名为 .unitypackage。资产包是一种共享和重复利用 Unity 项目和资产集合的便捷方式。更多信息

资产服务器 (Asset Server)*:

旧版 - 一款资产和版本控制系统,集成到 Unity 中并配有图形用户界面。使团队成员能够在不同计算机上协作处理同一个项目。

Asset Store*:

由 Unity 和社区成员创建的免费和付费的资产库,其规模处于不断壮大中。提供各种资产,涵盖了从纹理、模型和动画到完整项目示例、教程和编辑器扩展等类型。更多信息

资产商店资源包 (Asset Store Package):

可通过 Unity 资产商店购买或下载的资产或工具的捆绑集合,经压缩后以资产包(扩展名:.unitypackage)或 UPM 包存储。您可以通过在线商店或包管理器窗口管理您的资产商店资源包。更多信息

模型 (Model):

以 3D 模型表示的对象,例如角色、建筑物或家具等。更多信息

模型文件 (Model File)*:

包含 3D 数据的文件。数据可包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义等。更多信息

包 (Package):

用于存储各种类型的 Unity 功能和资产的容器,包括编辑器或运行时工具和库、资产集合和项目模板等。包是 Unity 包管理器可在 Unity 项目之间共享的独立单元。在大多数情况下被称为包 (Package),但有时也被称为 Unity 包管理器包 (Unity Package Manager, UPM)更多信息

预制件 (Prefab)*:

一种资产类型,可存储__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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以及全部配套的组件和属性。预制件起到模板的作用,供您以此模板为基础,在场景中创建新对象实例。更多信息

Unity 单位 (Unity Unit)*:

Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 Unity 单位为 1 米。要使用其他比例,请在导入资产时在 导入设置 (Import Settings) 中设置缩放系数 (Scale Factor) 选项。

UPM 包 (UPM Package)*:

由__Unity 包管理器 (Unity Package Manager)__ 所管理的__包 (Package)。详见__包

## 音频术语

音频剪辑 (Audio Clip)*:

Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多八声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 等音轨模块格式。更多信息

音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)*:

一种音频滤波器,通过模拟低质量无线电传输的声音,将来自音频源的声音或到达音频监听器的声音进行失真处理。更多信息

音频效果 (Audio Effect)*:

任何可以修改混音器组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。更多信息

音频滤波器 (Audio Filter)*:

任何对来自音频源的声音或者到达音频监听器的声音进行失真处理的音频滤波器。更多信息

音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)*:

传递音频源的高频率并对频率低于截止频率的信号进行截止的音频滤波器。更多信息

音频监听器 (Audio Listener)*:

一种充当麦克风的组件,会从场景中的音频源处接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息

音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)*:

一种音频滤波器,用于传递音频源的低频或音频监听器接收的所有声音,同时去除高于截止频率的频率。更多信息

音频源 (Audio Source)*:

向音频监听器或通过混音器播放场景中音频剪辑的组件。更多信息

空间音响 (Audio Spatializer)*:

一种插件,可以改变音频从音频源传输到周围空间的方式。能根据音频监听器与音频源之间的距离和角度来获取源,并调节左耳和右耳贡献的增益。更多信息

失真效果 (Distortion Effect)*:

一种音频效果,通过挤压和剪切波形来修改声音,从而产生难听、刺耳的效果。更多信息

多普勒系数 (Doppler Factor)*:

一种音频设置,让您能够控制对象(相对于音频监听器)的速度对连接到它的任何音频源的音高的影响程度。更多信息

干音电平 (Dry Level):

一种音频设置,让您能够设置输出中未处理信号的混音电平(以 mB 为单位)。

干混音 (Dry Mix):

一种音频设置,让您能够设置原始信号的音量以传递到输出。

FMOD:

Unity 中的音频建立在名为 FMOD 的中间件之上。FMOD 与 Unity 引擎集成并用于创建和播放交互式音频。

唤醒时播放 (Play On Awake)*:

设置为 true 时可以使音频源在唤醒时便开始播放。更多信息

## 核心术语

构建 (build):

将项目编译为可在特定平台或复数平台上运行的格式的过程。更多信息

托管插件 (Managed Plug-in)*:

一种使用 Visual Studio 等工具创建以供在 Unity 中使用的托管 .NET 程序集。更多信息

原生插件 (Native Plug-in)*:

特定于平台的原生代码库,在 Unity 外部创建,并供在 Unity 中使用。用于访问操作系统调用和第三方代码库等功能(Unity 无法通过其他方式使用这些功能)。更多信息

Perforce*:

针对文件更改管理的版本控制系统。更多信息

开发构建 (Development Build)*:

## 编辑器术语

锚点 (Anchor):

一种__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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布局工具,用于将__ UI__ 元素固定到父元素。锚点在场景视图中会被显示为四个小三角形控制柄,检视面板中也会显示锚点信息。更多信息

控制台窗口 (Console Window)*:

Unity 编辑器的窗口,显示 Unity 或者自定义脚本生成的错误、警告和其他消息。更多信息

构建配置文件 (Build Profile)*:

为目标平台创建构建时使用的可自定义的配置设置组。更多信息

飞越模式 (Flythrough Mode)*:

一种场景视图导航模式,让您以第一人称视角在场景中四处飞行,与许多游戏中的导航方式类似。更多信息

输入管理器 (Input Manager)*:

各种设置项,可定义项目的所有不同输入轴、按钮和控件等。更多信息

检视面板 (Inspector)*:

Unity 窗口,显示当前所选__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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、资产或项目设置的信息,供您进行检查和编辑各项数值。更多信息

玩家设置 (Player Settings)*:

各种设置项,供您为 Unity 所构建的最终游戏设定各种针对玩家的选项。更多信息

项目窗口 (Project Window)*:

显示 Assets 文件夹内容的窗口(即项目 (Project) 选项卡)。更多信息

属性绘制器 (Property Drawer)*:

Unity 的一项功能,让您能通过脚本属性或控制特定 Serializable 类的外观来定制检视面板窗口中特定控件的外观。更多信息

场景视图 (Scene View)*:

当前创建的世界的交互式视图。场景视图可用于选择和放置景物、角色、摄像机、光源和所有其他类型的游戏对象。更多信息

时间管理器 (Time Manager)*:

一种 Unity 设置管理器,供您在游戏中设置一系列控制时序的属性。更多信息

变焦 (zoom):

一种摄像机控制功能,可用于缩放屏幕上的视图。要在 Unity 编辑器中进行摄像机变焦,请按 Alt + 右键单击并进行拖动。更多信息

## 一般术语

动画关键点 (Animation Key)*:

设置于特定时间点的可动画属性的值。为同一属性设置至少两个关键点即可创建动画。更多信息

类别 (category):

性能分析器的一项类别,可用于标识 Unity 子系统的工作负载数据(例如,渲染 (Rendering)、脚本 (Scripting) 和动画 (Animation) 类别等)。Unity 对类别应用颜色编码,以帮助区分检视面板窗口中数据类型的外观。更多信息

压缩 (Compression)*:

一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。详情请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩以及构建压缩

游戏主机 (console):

Game Console 的缩写。

延迟着色 (Deferred Shading)*:

内置渲染管线中的一种渲染路径,不会针对可影响__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的光源数量进行任何限制。所有光源都会对像素进行评估,意味着它们都能与法线贴图等项目进行正确的交互。此外,所有光源都可以有剪影和阴影。更多信息

外推 (Extrapolate):

见__外推__。

外推 (Extrapolation):

存储最后几个已知值并使用这些已知值来预测未来值的过程。被应用于动画、物理和多人游戏中。

第一人称射击游戏 (First Person Shooter)*:

一种常见的游戏类型,特点是第一人称视角的 3D 世界并主要用枪与其他玩家或 NPC 进行战斗。

FBX:

Autodesk 专有格式,Unity 用其进行模型、动画等的导入和导出。更多信息

FPS*:

见“第一人称射击游戏”和“每秒帧数”。

游戏主机 (Game Console)*:

一种运行和显示视频游戏的设备。

游戏控制器 (Game Controller)*:

用于控制游戏中的对象和角色的设备。

GameObject*:

Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息

忽略文件 (Ignore file):

一种由许多版本控制系统使用的特殊文件,用于指定排除在版本控制之外的文件。Unity 项目中存在许多可以被排除在版本控制之外的文件,而使用忽略文件是实现此目的的最佳方法。

输入键 (Input Key)*:

键盘上与 Input 类相关的按键。更多信息

插值 (Interpolate):

见__插值__

插值 (Interpolation):

计算两个既定值之间的值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步之间)和多人游戏(网络更新之间)。

Joy Num:

输入管理器的一个属性,用于定义将使用的游戏杆。更多信息

层遮罩 (Layer Mask)*:

定义操作(如渲染、碰撞或自定义代码)中包含或排除哪些层的值。更多信息

标记 (marker):

一种 Unity Profiler API 结构,用于描述 CPU 或 GPU 事件,例如按钮的点击。事件标记在检视面板窗口中会被显示为垂直线或标签。更多信息

遮罩 (Mask):

可以指精灵遮罩 (Sprite Mask)、UI 遮罩 (UI Mask) 或层遮罩 (Layer Mask)。更多信息

对象 (Object):

见__GameObject__。

包 (Packages):

包指供 Unity 共享和重复利用的资产集合。Unity 包管理器 (UPM) 可以显示、添加和删除项目中的包。这些包是 Unity 包管理器的原生包,提供了交付 Unity 功能的基本方法。但是,Unity 包管理器也可以显示从资产商店下载的资产商店包更多信息

父项 (Parent):

在层级中包含子对象的对象。当一个__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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是另一个__ GameObject__ 的父项时,子项__ GameObject__ 会完全跟随其父项进行移动、旋转和缩放。可将父子化看作是手臂与身体之间的关系;即每当身体移动时,手臂也会随之移动。更多信息

性能分析器 (Profiler):

可帮助您优化游戏的窗口。能显示游戏各个方面所用的时间。例如,性能分析器可报告渲染、动画化或游戏逻辑所用的时间的百分比。更多信息

项目:

您在 Unity 中使用项目来设计和开发游戏。项目存储了与游戏相关的所有文件,例如资产和场景文件。更多信息

项目设置 (Project Settings)*:

一个广泛的设置集合,让您能配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他方面的行为方式。更多信息

插件 (Plug-in)*:

在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可在 Unity 中使用的插件有两种:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(针对平台的原生代码库)。更多信息

精灵遮罩 (Sprite Mask)*:

一种纹理,用于定义要在哪些区域中显示或隐藏底层的图像。更多信息

变换组件 (Transform Component)*:

变换组件决定了各对象在场景中的位置、旋转和缩放等属性的值。所有__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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都有一个变换组件。更多信息

树 (Tree):

一种·GameObject 以及相关组件,让您能为场景添加树木资产。可以通过树木检视面板窗口为树木添加分支级别和树叶。更多信息

速度 (Velocity):

定义刚体运动的速度和方向的矢量。

VSync*:

版本控制 (Version Control)*:

一套管理文件更变更的系统。您可以将 Unity 与大多数常用的版本控制工具(包括__ Perforce__针对文件更改管理的版本控制系统。更多信息
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、Git、Mercurial 和 PlasticSCM 等)结合使用。更多信息

视口 (Viewport)*:

用户在屏幕中可看到应用程序的区域。

世界 (World):

场景中所有对象所在的区域。通常用于表明坐标是相对于世界的,而不是相对于对象。

## 图形术语

环境光 (Ambient Light)*:

并非来自于任何特定方向的光,并且在所有方向上向场景提供相等的光。更多信息

环境光遮挡 (Ambient occlusion)*:

一种估算方法,可以估算有多少环境光(非来自特定方向的光)能照射到表面上的某一点。

各向异性级别 (Aniso Level)*:

纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。能在以大角度查看纹理时提高纹理的质量。适用于地板和地面纹理。更多信息

抗锯齿 (Antialiasing)*:

一种减少图像中的瑕疵(如锯齿线,简称锯齿)的技术,能让图像看起来更平滑。

宽高比 (Aspect Ratio)*:

图像的比例维度(例如宽度和高度)的关系。

烘焙光源 (Baked Lights)*:

模式 (Mode) 属性为 烘焙 (Baked) 的光源组件。Unity 会在运行时之前预先计算烘焙光源产生的光照,且不会将这些光源包括在任何运行时光照计算中。更多信息

Billboard*:

一种纹理化的 2D 对象,会为始终朝向摄像机而进行旋转。更多信息

blit*:

“位块传输 (Bit Block Transfer)”的简写。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。

泛光 (Bloom):

一种后期处理效果,用于再现真实世界中摄像机的成像瑕疵。该效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机或是透过眼睛看到该场景。

凹凸贴图 (Bump Map)*:

用于表示网格表面上的几何体细节(例如凸起和凹陷)的图像纹理。可以被表示为高度贴图或法线贴图。更多信息

摄像机 (Camera)*:

用于在场景中创建特定视点的图像的组件。摄像机的输出可以被绘制到屏幕上,也可以作为纹理捕获。更多信息

裁剪面 (Clipping Plane)*:

限制摄像机从当前位置可以看到的距离远近的平面。摄像机的可视范围处于远裁剪面和近裁剪面之间。详情请参阅“远裁剪面”和“近裁剪面”。更多信息

组件 (component):

GameObject 的功能部件。GameObject 可以包含任意数量的组件。Unity 附带许多内置组件,您可以编写从 MonoBehaviour 继承的脚本并创建自己的组件。更多信息

立方体贴图 (Cubemap)*:

六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个方形组成了一个包围着对象的虚构立方体的六个面;每个面分别代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的视图。更多信息

剔除遮罩 (Culling Mask)*:

让您能按层包含或省略由摄像机渲染的对象。

深度缓冲区 (Depth Buffer)*:

存储图像中所有像素的 z 值深度的内存区域。 z 值即各渲染像素从投影面算起的深度。更多信息

景深 (Depth of Field)*:

一种后期处理效果,可模拟摄像机镜头的聚焦属性。更多信息

距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask)*:

阴影遮罩光照模式的一种版本,可提供从静态__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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投射到动态__ GameObject__ 上的高质量阴影。更多信息

动态批处理 (Dynamic Batching)*:

一种自动 Unity 流程,会尝试渲染多个网格(就像它们是单个网格一样)以优化图形性能。该技术会通过 CPU 转换所有__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的顶点,并将大量相似的顶点组合在一起。更多信息

动态分辨率 (Dynamic Resolution)*:

一种摄像机设置,能够动态地缩放单个渲染目标,以减少 GPU 的工作负载。更多信息

Enlighten*:

ETC:

(Ericsson 纹理压缩,Ericsson Texture Compression)一种基于块的纹理格式,可以在压缩纹理以显著减小文件大小的同时避免显著降低图像的质量。更多信息

指数雾 (Exponential Fog)*:

一种雾模型,可根据一定的衰减系数来模拟光吸收随距离的变化,从而模拟真实的雾行为。

曝光值 (Exposure Value)*:

表示摄像机快门速度和 f 数组合的值。本质上是曝光的度量值,从而让产生相同曝光水平的快门速度和 f 数的所有组合具有相同的曝光值 (EV)。

挤出边缘 (Extrude Edges)*:

一个纹理属性,定义了生成的网格中的图片精灵周围应留出区域的大小。

远裁剪面 (Far Clipping Plane)*:

摄像机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体将不会被渲染。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 的方向。

雾效 (Fog):

一种后期处理效果,根据对象与摄像机的距离将颜色覆盖到对象上。使用雾效可模拟室外环境中的雾或雾气,或者隐藏摄像机的远裁剪面附近的对象的剪裁。更多信息

前向渲染 (Forward Rendering)*:

一种渲染路径,可根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染各个对象。前向渲染对光源本身也会进行不同的处理,具体取决于光源的设置和强度。更多信息

帧 (frame):

表示移动图形的一系列图像中的单张图像。当游戏运行时,游戏中的摄像机会尽可能快地将帧渲染到屏幕上。帧也可以指视频剪辑中的帧或图片精灵动画帧。详情请参阅__每秒帧数 (FPS)__。

每秒帧数 (Frames Per Second)*:

运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息

菲涅耳效应 (Fresnel Effect)*:

当光线以掠射角照射物体时,物体反射率增加的效应。

视锥体 (Frustum):

透视摄像机可以看到和渲染的 3D 空间区域。在场景视图中,视锥体由截断的矩形金字塔表示,其顶部位于摄像机的近裁剪面,底部则位于摄像机的远裁剪面。更多信息

GI 缓存 (GI Cache)*:

Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 会保留此缓存来加快计算速度。更多信息

辅助图标 (Gizmo)*:

与场景中的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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关联的图形覆层。会在场景视图中显示。内置的场景工具(如移动工具)就使用了辅助图标,您还可以使用纹理或脚本创建自定义辅助图标。有些辅助图标仅在选中了__ GameObject__ 时才会显示,而其他辅助图标会由编辑器显示(无论选中了什么__ GameObject__)。更多信息

全局光照 (Global Illumination)*:

对直接和间接光照进行建模以提供逼真光照效果的一组技术。

重力修改器 (Gravity Modifier)*:

一项粒子系统的属性,可修改物理管理器中设置的重力值。值为零时会关闭重力。更多信息

光环 (Halo):

光源周围的发光区域,用于制造空气中存在小灰尘颗粒的印象。更多信息

生硬阴影 (Hard Shadows):

一种产生锐利边缘的阴影属性。与软阴影相比,硬阴影不是特别逼真,但涉及的处理工作较少,并且在许多使用场合中是可接受的。

HDR*:

高动态范围

HDRI*:

高动态范围图像

高度贴图 (Heightmap)*:

一种存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素都会存储垂直于该像素所代表面的高度差。

辐照度预算 (Irradiance Budget)*:

一项光照贴图属性,用于确定光照贴图中各像素照明所用的入射光源数据的精度。更多信息

辐照度质量 (Irradiance Quality)*:

一项光照贴图属性,用于设置投射光线的数量,并计算影响给定输出光照贴图纹素的集合。更多信息

层 (Layer):

使用 Unity 的层可以选择性地在特定进程或计算中选择或排除__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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组。这包括摄像机渲染、光照、物理碰撞或使用自有代码的自定义计算。更多信息

镜头光晕 (Lens Flare)*:

一款在摄像机镜头内模拟光线的折射效果的组件。利用镜头光晕可表示非常明亮的光源,或者为场景添加气氛。更多信息

细节级别 (Level of Detail)*:

细节级别 (LOD) 技术是一种优化技术,可以随着对象与摄像机距离的增加而减少 Unity 必须为__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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渲染的三角形数量。更多信息

光照模式 (Light Mode)*:

定义光源用途的光源属性。可用选项包括实时 (Realtime)、烘焙 (Baked) 和 混合 (Mixed)。更多信息

光照探针 (Light Probe)*:

光照探针会存储关于光如何在场景中穿过空间的信息。在给定空间内布置一系列光照探针,即可改善该空间内移动物体和静态__ LOD__见__细节级别__。
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景物的光照效果。更多信息

光照探针组 (Light Probe Group)*:

让您将能为场景中的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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添加光照探针的组件。更多信息

光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume)*:

一款组件,让您能为无法使用烘焙光照贴图的大型动态__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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(例如大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多的光照信息。更多信息

光照贴图 (Lightmap)*:

一种预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象产生的效果。光照贴图会被覆盖在场景几何体之上,以创建光照的效果。更多信息

光照贴图程序 (Lightmapper)*:

Unity 中的一款工具,会根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息

线渲染器 (Line Renderer)*:

一款组件,会获取 3D 空间中包含两个或以上点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。可以使用单个线渲染器组件来绘制各种线条,从简单的直线到复杂的螺旋线均可。更多信息

LOD*:

见__细节级别__。

LOD 组 (LOD Group)*:

__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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管理细节级别 (LOD) 的组件。更多信息

材质 (Material):

定义表面渲染方式的一种资产。更多信息

网格 (Mesh)*:

Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形的多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须被转换为多边形。更多信息

网格过滤器 (Mesh Filter)*:

一种网格组件,会从资产中获取网格并将其传递给网格渲染器,从而在屏幕上渲染。更多信息

网格渲染器 (Mesh Renderer)*:

一种网格组件,会通过网格过滤器获取几何体,然后在对象的变换组件所定义的位置上渲染该几何体。更多信息

近裁剪面 (Near Clipping Plane)*:

限制摄像机从当前位置看到的最近距离的平面。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 的方向。更多信息

法线 (Normal):

垂直于网格表面的方向,由矢量表示。Unity 使用法线来确定对象的朝向并应用着色。更多信息

法线贴图 (Normal Map)*:

一种凹凸贴图纹理,可为模型添加凹凸、凹槽和划痕等表面细节,这些细节会像真实几何体一样捕捉光线。

遮挡剔除 (Occlusion Culling)*:

为摄像机视图中被隐藏(遮挡)的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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禁用渲染的一种过程。更多信息

正交 3D (Orthographic 3D)*:

游戏中使用的一种常见类型的摄像机视图,可用于对动作进行鸟瞰,有时也被称为“2.5D”。更多信息

粒子 (particle):

由粒子系统发射的小型且简单的图像或网格。粒子系统可以显示并移动大量粒子以表示流体或无定形的实体。所有粒子共同产生的效果就是完整实体的印象,比如烟雾。更多信息

粒子系统 (Particle System)*:

一款组件,能通过在场景中生成和动画化大量小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰等。更多信息

基于物理的着色 (Physically Based Shading)*:

一种高级光照模型,能以模仿现实的方式模拟材质和光照之间的相互作用。更多信息

像素 (Pixel)*:

计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照会在屏幕上逐像素进行计算。更多信息

播放器日志 (Player Log)*:

由独立平台播放器创建的 .log 文件,包含对事件的记录,例如脚本执行时间、编译器版本和资产导入时间。日志文件有助于诊断问题。更多信息

后期处理 (post-processing)*:

在图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和特效来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理特效来模拟实体摄像机和胶片的属性,如泛光和景深等。更多信息 post processing, postprocessing, postprocess

伪深度 (pseudo-depth):

二维对象或环境的三维特征的视觉模拟。这种效果有时被称为“2.5D”。更多信息

四边形 (Quad)*:

类似于平面的原始对象,但其边长仅为一个单位,仅使用 4 个顶点,并且其表面位于局部坐标空间的 XY 平面。更多信息

四元数 (Quaternion)*:

Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用 Quaternion 类及其方法。更多信息

光栅化 (Rasterization)*:

通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。是一种替代光线追踪的方法。

光线追踪 (Ray Tracing)*:

通过追踪摄像机发出的穿过各像素的光线,并记录命中点处的色彩贡献,从而生成图像的过程。是一种替代光栅化的方法。光线追踪

实时光源 (Realtime Lights)*:

模式 (Mode) 属性为实时 (Realtime) 的光源组件。Unity 会在运行时的每帧计算并更新实时光源的光照。此模式下不会预先计算实时光源。更多信息

反射探针 (Reflection Probe)*:

一款渲染组件,可捕捉周围各个方向的球形视图,类似于摄像机那样。捕获的图像将随后被存储为立方体贴图,供配有反射材质的对象使用。更多信息

渲染管线 (Render Pipeline)*:

获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列操作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自定义的渲染管线。更多信息

渲染纹理 (Render Texture)*:

一种在运行时创建并更新的特殊纹理。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到该纹理中。然后就可以在材质中使用该渲染纹理,就像使用普通纹理那样。更多信息

渲染路径 (Rendering Path)*:

渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和着色的计算方式。某些路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息

着色器 (Shader)*:

在 GPU 上运行的程序。更多信息

着色器对象 (Shader Object)*:

Shader 类的一个实例,Shader 对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及让 Unity 知道其使用方法的信息。将着色器对象与材质结合使用,即可决定场景的外观。更多信息

着色器变体:

Unity 生成的着色器程序的版本,根据着色器关键字及其状态的特定组合而生成。一个着色器对象可以包含多个着色器变体。更多信息

ShaderLab*:

Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息

阴影遮罩 (Shadowmask)*:

一种与对应的光照贴图共享相同的 UV 布局和分辨率的纹理。更多信息

天空盒 (Skybox)*:

一种表示天空的特殊材质。通常有六个面。更多信息

柔和阴影 (Soft Shadows):

一种产生柔软边缘的阴影属性。与硬阴影相比,软阴影更加逼真,并且更能减少阴影贴图中的“块状”锯齿效果,但需要的处理量更大。

空间映射 (Spatial Mapping)*:

将真实世界表面映射到虚拟世界的过程。

镜面反射颜色 (Specular Color)*:

镜面高光的颜色。

镜面高光 (specular highlight):

受到光照时,照亮的对象表面出现的亮点。

图片精灵 (Sprite)*:

一种 2D 图形对象。如果您习惯在 3D 空间中工作,那么图片精灵本质上只是标准纹理,但在开发过程中,可通过一些特殊的技巧组合并管理图片精灵纹理,从而提高效率和便利性。更多信息

精灵图集 (Sprite Atlas)*:

一款工具,能将多个精灵纹理紧密地打包为被称为图集的单个纹理。更多信息

精灵渲染器 (Sprite Renderer)*:

一款组件,让您能将图像显示为图片精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息

静态批处理 (Static Batching)*:

Unity 在屏幕上绘制__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的一种技术,可将静态(不移动的)GameObject 组合为大型网格,并以较快的速度渲染它们。更多信息

静态阴影接受者 (Static Receiver)*:

从另一个静态或动态__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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接受阴影的静态__ GameObject__。更多信息

模板缓冲区 (Stencil Buffer)*:

保存 8 位逐像素值的内存区域。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区来标记像素,然后只对通过模板操作的像素进行渲染。更多信息

表面着色器 (Surface Shader)*:

一种为内置渲染管线编写着色器的简化方式。更多信息

地形 (Terrain)*:

场景中的景观。地形__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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为场景添加了一个大型平面,您可以通过地形的检视面板窗口创建详细的景观。更多信息

文本网格 (Text Mesh)*:

一种显示文本字符串的网格组件。更多信息

纹理 (texture):

渲染__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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、图片精灵或__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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元素时使用的图像。纹理通常被应用于网格表面,以为网格赋予视觉细节。更多信息

纹理压缩 (Texture Compression)*:

3D 图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,而这些格式针对快速纹理取样进行了优化。更多信息

纹理导入检视面板 (Texture Import Inspector)*:

一款检视面板,定义了如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity 编辑器。更多信息

纹理覆盖 (Texture Overrides)*:

特定于平台的设置,可让您针对目标平台分别设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素尺寸和纹理质量。更多信息

瓦片 (Tile):

一种让图片精灵在瓦片地图上被渲染的简单类。更多信息

瓦片地图 (Tilemap)*:

一种__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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,让您能使用图块和网格覆层来快速创建 2D 关卡。更多信息

色调映射 (Tonemapping)*:

将图像的__ HDR__高动态范围
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值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息

轨迹渲染器 (Trail Renderer)*:

一种视觉效果,可以在场景中移动的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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后面生成轨迹。更多信息

矢量场 (vector field):

顶点着色器 (Vertex Shader)*:

渲染 3D 模型时,在模型的每个顶点上运行的程序。更多信息

VideoCapture*:

一款 Unity API,让您能以 MP4 格式将视频直接录制到文件系统。更多信息

体素 (Voxel)*:

3D 像素。更多信息

WebGL*:

一款 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity__ WebGL__一款 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项让 Unity 能够将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序会使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
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构建选项让 Unity 能够将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序会使用 HTML5 技术和__ WebGL__ 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息

风区 (Wind Zone)*:

一种__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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,可为地形添加风的效果。例如,风区内的树木会以逼真的动画方式弯曲,风本身也会以脉冲方式移动,从而在树木之间营造自然的运动模式。更多信息

## 光照术语

混合光源 (Mixed Lights):

模式 (Mode) 属性为 混合 (Mixed) 的光源组件。混合光源的一些计算是预先执行的,另一些计算则是在运行时执行的。场景中所有混合光源的行为由场景的光照模式决定。更多信息

## 多人游戏术语

高级 API (High Level API)*:

用于为 Unity 游戏构建多人游戏功能的系统。该系统以底层传输实时通信层为基础建立,可处理多人游戏所需的大部分常见任务。更多信息

HLAPI:

高级 API (High Level API)的缩写。

主机 (Host):

在没有专用服务器的多人网络游戏中,由游戏中的一个对等方充当游戏的权威中心。这个对等方即“主机”。该对等方会运行服务器和“本地客户端”,而其他对等方各自运行“远程客户端”。更多信息

玩家对象 (Player Object)*:

一个高级 API (HPAPI) 对象,代表服务器上的玩家,并且能够从该玩家的客户端运行命令(即安全的客户端至服务器远程过程调用)。更多信息

netId*:

为对象实例提供的唯一标识符,用于在联网客户端和服务器之间跟踪该对象实例。更多信息

主编辑器玩家 (Main Editor Player)*:

Unity 主编辑器中存在的 Unity 玩家。

网络管理器 (Network Manager)*:

管理项目网络状态的网络组件。更多信息

NetworkIdentity*:

一款网络组件,让您能为__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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分配一个标识,从而让网络将其识别为“本地玩家”或“仅服务器” GameObject。更多信息

网络 (Networking)*:

在计算机网络上实现多人游戏的 Unity 系统。更多信息

NetworkManagerHUD*:

一款网络组件,可创建__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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菜单并让您能使用网络管理器来控制游戏的网络状态。更多信息

NetworkTransform*:

一款网络组件,让您能在网络中同步__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的移动。更多信息

虚拟玩家 (Virtual Player)*:

独立于__主编辑器玩家__ 的 Unity 玩家。使用虚拟玩家即可在同一台设备上测试多人游戏,而无需创建构建。更多信息

标签 (Tag):

## 包管理器术语

内置包 (Built-in Package)内置*包允许用户通过包管理器启用或禁用 Unity 功能。启用或禁用某个包会减小运行时构建大小。例如,大多数项目都不使用旧版粒子系统。删除此功能的提取包即可让相关的代码和资源不进入最终构建的产品。通常这些包中仅会包含包清单,并与 Unity 捆绑在一起(而不是由包注册表提供)。

捆绑包 (Bundled Package): 安装 Unity 时,Unity 会将捆绑*包存储在全局缓存中。即使您完全离线(即当前未连接到互联网或本地网络),也可以在项目中安装这些包。

默认包 (Default Package): 创建新项目时,Unity 会自动预安装一定数量的默认*包(例如__ Analytics__Unity Analytics 的缩写
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Library、Unity Timeline 等)。这种包与__捆绑包__不同,因为您不需要安装它,与__内置包__也不同,因为它扩展了 Unity 的功能,但不能进行启用或禁用。

直接依赖 (Direct Dependency)*:

当项目“请求”特定的包版本时,会产生直接依赖。要创建直接依赖项,请将该包和版本添加到项目清单的 依赖项 (Dependencies) 属性中(表示为 package_name@package_version 的形式)。更多信息

嵌入式包 (Embedded Package)嵌入式*包是您存储在 Unity 项目根部 Packages 目录下的可变包。嵌入式包不同于您从包服务器下载的大多数包,具有可变性。更多信息

功能集 (Feature Set)*:

功能集是相关包的集合,您可以使用这些包在 Unity 编辑器中实现特定的效果。功能集可以直接通过 Unity 包管理器进行管理。更多信息

Git 依赖项 (Git Dependency)*:

包管理器会直接从 Git 代码仓库(而非包注册表)中检索 Git 依赖项。Git 依赖项会使用 Git URL 引用(而非版本),不保证包的质量、稳定性、有效性,甚至不能保证 package.json 文件中声明的版本是否遵循该包的正式发布版本的相关语法版本命名规则。更多信息

不可变 (Immutable)*:

您无法更改不可变(只读)包的内容。这一点与__可变__相反。大多数包都是不可变的,这包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。

间接依赖 (Indirect Dependency)*:

当项目请求一个包,而该包本身“依赖于”另一个包时,就会产生间接或传递式依赖。例如,如果项目依赖于 alembic@1.0.7 包,而该包又依赖于 timeline@1.0.0 包,那么项目对 Alembic 有直接依赖,而对 Timeline 有间接依赖。更多信息

本地包 (Local package): 已经存在于文件系统上的本地包*,通常位于项目文件夹之外。要安装这种包,请通过包 (Packages)窗口将包的位置告知包管理器。更多信息

清单 (Manifest):

清单文件有两种类型:项目清单包清单

可变 (Mutable)*:

您可以更改可变包的内容。这一点与__不可变 (Immutable)__ 相反。只有本地包嵌入式包是可变包。

包清单 (Package Manifest): 每个包都有一个清单*,清单会向包管理器提供关于包的信息。清单内含包的名称、版本、用户描述、对其他包的依赖关系(如果有)以及其他详细信息。更多信息

预览包 (Preview Package)预览*包为正在开发中且尚不可用于实际生产的包。预览状态的包可能处于开发的任何阶段(从初始阶段到即将完成均可)。

项目清单 (Project Manifest): 所有 Unity 项目都有一个项目清单*,作为包管理器的入口点。项目清单文件必须位于 <project>/Packages 目录。包管理器会使用此文件来配置许多方面,包括项目的依赖项列表以及用于查询包的包存储库。更多信息

经验证包 (Verified Package): 当某个包通过了指定 Unity 版本的发布周期测试时,该包将获得 经验证 (Verified For)* 标志。这意味着这些包必定能与指定的 Unity 版本一起使用。

## 性能术语

性能分析器类别 (Profiler Category)*:

识别 Unity 子系统的工作负载数据(例如渲染 (Rendering)、脚本 (Scripting) 和动画 (Animation) 类别等)。Unity 会对各种类别应用颜色编码,以便在视觉上区分性能分析器 (Profiler) 窗口中的数据类型。

性能分析器标记 (Profiler Marker)*:

性能分析器计数器 (Profiler Counter)*:

性能分析器示例 (Profiler Sample)*:

与性能分析器标记关联、由性能分析器记录并收集的一组数据。

性能分析器 (Profiler):

可帮助您优化游戏的窗口。能显示游戏各个方面所用的时间。例如,性能分析器可报告渲染、动画化或游戏逻辑所用的时间的百分比。更多信息

VSync*:

垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可限制游戏帧频,使其与显示器的刷新率相匹配,以防止图像撕裂。

VBlank*:

垂直空白间隔 (VBlank) 是前一帧最后可见行的末尾到下一帧首个可见行的开头之间的时间。即由屏幕刷新率定义的刷新间隔。

调用堆栈 (Call Stacks):

运行时被调用的方法列表,以 后进先出的堆栈方式组织。

开销 (Overhead):

支持性能分析器运行所需要的代码量。此开销可能会影响应用程序的性能。

## 物理术语

边界体积 (Bounding Volume)*:

表示碰撞体或触发器的边缘和面的闭合形状。

盒型碰撞体 (box collider)*:

立方体形状的碰撞体组件,用于处理诸如骰子和冰块之类的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的碰撞。更多信息

粗筛阶段碰撞检测 (Broad-phase Collision Detection)*:

碰撞检测阶段,通过仅判断对象对应的边界体积来计算可能重叠的成对对象。更多信息

胶囊碰撞体 (capsule collider)*:

胶囊形碰撞体组件,负责处理诸如桶和角色肢体之类的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的碰撞。更多信息

质心 (Center of Mass)*:

表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认会计算属于刚体的所有碰撞体,但可以通过脚本进行修改。更多信息

角色控制器 (Character Controller)*:

一个简单的胶囊形碰撞体组件,具有在游戏中扮演角色的特殊功能。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。更多信息

角色关节 (Character Joint)*:

延长的球窝关节,可逐轴限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息

布料 (Cloth):

与带蒙皮的网格渲染器协同工作的组件,能为面料模拟提供基于物理的解决方案。更多信息

碰撞体 (Collider)*:

不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格完全相同,粗略的近似通常更为高效,在游戏过程中也难以察觉区别。更多信息

碰撞 (Collision)*:

当物理引擎检测到两个__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的碰撞体接触或重叠时,如果其中至少有一个对象拥有刚体组件并且处于运动中,则发生碰撞。更多信息

碰撞检测 (Collision Detection)*:

Unity 执行的一种自动流程,用于确定具有刚体和碰撞体组件的移动__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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是否与其他碰撞体发生了接触。更多信息

可配置关节 (Configurable Joint)*:

一种高度自定义的关节,用于派生其他关节类型。可用于创建任何关节,从现存关节的变体到自定设计且高度专业化的关节均可。更多信息

恒定力 (Constant Force)*:

一种简单的组件,可为拥有刚体的游戏对象添加恒定的力或扭矩。更多信息

约束 (Constraints):

针对关节组件的设置,可限制移动或旋转。约束的类型和数量取决于关节的类型。更多信息

接触距离 (Contact Distance)*:

关节限制属性,设置了关节位置和限制位置之间的最小距离公差,超过此公差则强制执行限制。更多信息

连续碰撞检测 (Continuous Collision Detection)*:

一种碰撞检测方法,用于计算和解决整个物理模拟步骤中的碰撞。可以防止快速移动的对象在模拟步骤中穿过墙壁。更多信息

阻尼比率 (Damping Ratio)*:

一项用于控制弹簧振动的关节设置。阻尼比率越高意味着弹簧停得越快。更多信息

离散碰撞检测 (Discrete Collision Detection)*:

一种碰撞检测方法,会根据各物理模拟步骤结束时对象的姿势来计算并解析碰撞。更多信息

动态摩擦力 (Dynamic Friction)*:

一种物理材质属性,用于定义刚体在运动时的摩擦力。值越低则摩擦力较小,因此设置为零表示在冰上滑动。更多信息

固定关节 (Fixed Joint)*:

一种完全约束的关节类型,能让两个对象被固定在一起。由于是作为弹簧实现的,因此仍有可能发生一些运动。更多信息

固定时间步长 (Fixed Timestep)*:

独立于帧率的自定义时间间隔,决定了执行物理计算和 FixedUpdate() 事件的时间间隔。更多信息

扭转上限 (High Twist Limit)*:

角色关节的上限。更多信息

铰链关节 (Hinge Joint)*:

一种将两个刚体组件组合在一起的关节,能对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。更多信息

关节 (Joint)*:

一种物理组件,允许刚体组件之间的动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。更多信息

扭转下限 (Low Twist Limit)*:

设置关节下限的关节属性。更多信息

网格碰撞体 (Mesh Collider)*:

一种自由形式的碰撞体组件,能接受由网格引用来定义其碰撞表面的形状。更多信息

细筛阶段碰撞检测 (Narrow-phase Collision Detection)*:

碰撞检测阶段,用于确定在粗筛阶段中找到的对象对是否真的会发生碰撞。然后计算这些配对的接触点,并将它们提供给解算碰撞时使用的解算器。更多信息

物理材质 (Physics Material)*:

一种物理资源,用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。更多信息

物理引擎 (Physics Engine)*:

模拟物理系统各方面的系统,让对象能够正确进行加速,或接受碰撞、重力和其他作用力的影响。更多信息

骨架 (Rig):

网格的关节的骨架层级。更多信息

刚体 (Rigidbody)*:

__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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受模拟重力和其他作用力影响的组件。更多信息

自碰撞 (Self Collision)*:

布料的属性,可防止布料穿透自身。更多信息

软粒子 (Soft Particles)*:

产生半透明效果(如烟、雾或火)的粒子。软粒子在接近不透明对象时会进行淡出,以防止与几何体相交。更多信息

推测性连续碰撞检测 (Speculative Continuous Collision Detection)*:

一种碰撞检测方法,根据对象的速度对移动对象的粗筛阶段轴对齐边界盒 (AABB) 进行膨胀。能实现对旋转等效果的支持。更多信息

球体碰撞体 (Sphere Collider)*:

一种球体碰撞体组件,用于处理__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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(如球体或其他出于物理目的可以被粗略近似为球体的对象)的碰撞。更多信息

弹簧关节 (Spring Joint)*:

一种将两个刚体组件连接在一起的关节类型,但允许两者之间的距离发生改变,就好像它们是用弹簧连接的一样。更多信息

摆动轴 (Swing Axis)*:

定义关节摆动时围绕的轴的关节属性。更多信息

摆动限制 (Swing Limit)*:

关节属性,用于限制围绕已定义摆动轴的一个元素进行的旋转。更多信息

目标位置 (Target Position)*:

关节属性,用于设置关节的驱动力应该将关节移动到的目标位置。更多信息

目标速度 (Target Velocity)*:

关节属性,用于设置在受到驱动力时,关节移动到目标位置时应具备的速度。更多信息

地形碰撞体 (Terrain Collider)*:

个地形形状的碰撞体组件,可处理碰撞表面的碰撞,其形状与其所附的地形对象相同。更多信息

车轮碰撞体 (Wheel Collider)*:

一种针对地面交通工具的特殊碰撞体。车轮碰撞体内置了碰撞检测、车轮物理以及基于打滑的轮胎摩擦模型。可用于除车轮以外的其他对象,但专为有轮的交通工具而设计。更多信息

## 平台术语

ADB*:

AOT 编译 (AOT Compilation)*:

提前 (Ahead of Time, AOT) 编译是一种优化方法,除 iOS 平台外,所有平台都采用这种方法来优化已构建播放器的大小。更多信息

APK*:

Unity 输出的 Android 包格式。选择文件 (File) > 构建并运行 (Build & Run) 时,APK 会被自动部署到设备。更多信息

缓存 API (Cache API)*:

AR*:

即增强现实 (Augmented Reality, AR)。更多信息

增强现实 (Augmented Reality)*:

增强现实 (AR) 使用在实时视频源的基础上合成的计算机图形或视频源来增强视图并创建真实和虚拟对象之间的交互。更多信息

闭合平台 (Closed Platform)*:

包括需要与平台提供商签订保密和法律协议才能使用其开发者工具和硬件的平台。除非您与提供商建立了合作关系,否则这些平台不会为开发而开放。例子包括 PlayStation®、Game Core for Xbox® 和 Nintendo®。

Emscripten:

Gradle*:

一套 Android 构建系统,可自动执行多种构建过程。这种自动化意味着能减少许多常见的构建错误。更多信息

Android 密钥库 (Android Keystore)*:

一套 Android 系统,用于存储加密密钥条目以增强设备安全性。更多信息

混合现实 (Mixed Reality)*:

混合现实 (MR) 将自身的虚拟环境与用户的现实环境相结合,并允许彼此交互。

MR*:

混合现实。

ODR*:

按需加载资源 (ODR) 是适用于 iOS 和 tvOS 平台(从 iOS 和 tvOS 9.0 开始)的功能。通过将核心资产(应用程序启动时需要的资产)与可选资产或出现在游戏后期关卡中的资产分开,此功能可以减小应用程序的大小。更多信息

PhotoCapture*:

PhotoCapture API 可以通过 HoloLens 网络摄像头拍摄照片并将照片存储在内存或磁盘中。更多信息

渐进式 Web App (Progressive Web App)*:

Razor*:

PlayStation® 硬件中使用的 CPU/GPU 芯片组。更多信息

Unity Remote*:

一款可下载的应用程序,设计目的是帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 的开发。通过 Unity 编辑器以运行模式运行项目时,该应用程序将与 Unity 连接。更多信息

虚拟现实 (Virtual Reality)*:

虚拟现实 (VR) 使用头盔和运动跟踪让用户沉浸在充斥着逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息

VR:

虚拟现实。更多信息

VR 追踪 (VR Trace)*:

Sony Interactive Entertainment 为 PlayStation® 提供的虚拟现实诊断工具。更多信息

XR*:

虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
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设备。更多信息

## 脚本术语

缓存 API (Cache API)*:

事件系统 (Event System)*:

根据输入(即键盘、鼠标、触摸或自定义输入)将事件发送到应用程序中的对象的方法。事件系统包含一些共同协作并发送事件的组件。更多信息

IL2CPP*:

种由 Unity 开发的脚本后端,可在为某些平台构建项目时替代 Mono。更多信息

mcs*:

Mono C# 编译器文件格式。更多信息

Mono:

Unity 中使用的脚本后端。更多信息

MonoDevelop*:

脚本后端 (Scripting Backend)*:

一套支持用 Unity 编写脚本的框架。根据目标平台而定,Unity 支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和__ IL2CPP__种由 Unity 开发的脚本后端,可在为某些平台构建项目时替代 Mono。更多信息
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。但是,通用 Windows 平台仅支持两种后端:.NET 和__ IL2CPP__。更多信息

脚本事件 (Scripting Event)*:

一种让用户驱动的回调从编辑时间一直持续到运行时的方法,而无需进行额外的编程和脚本配置。更多信息

脚本 (Scripts)*:

一段代码,让您能创建自定义的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性以及按所需的任何方式响应用户的输入。更多信息

标签 (Tag):

可以分配给一个或多个__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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的参考词,有助于识别__ GameObject__ 以方便编写脚本。例如,可以为游戏中可供玩家食用的任何物品定义一个“Edible”标签。更多信息

测试框架 (Test Framework)、测试运行器 (Test Runner)*:

纹理格式 (Texture Format)*:

供 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)在实时渲染期间处理纹理的文件格式。更多信息

## 服务术语

客户端 RSA 公钥 (Client RSA Public Key)*:

Unity 和小米服务器之间通信时可供 Unity 使用的可选安全层。使用该字段来接收服务器回调以进行客户端收据验证,或与 Unity 服务器 API 集成。更多信息

Build Automation*:

服务 (Services):

一款提供越来越多的辅助服务的 Unity 工具,帮助您制作游戏,吸引、留住受众并实现盈利。更多信息

Unity Build Automation*:

Build Automation

Unity Cloud Diagnostics:

## UI 术语

画布 (Canvas):

场景中包含所有__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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元素的区域。画布区域在场景视图中以矩形显示。更多信息

画布组 (Canvas Group)*:

画布中的一组__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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元素。使用画布组以统一控制一组__ UI__ 元素,可避免对元素进行逐个处理。更多信息

画布渲染器 (Canvas Renderer)*:

渲染画布中包含的图形__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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对象。更多信息

画布缩放器 (Canvas Scaler)*:

控制画布中所有__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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元素的整体比例和像素密度,包括字体大小和图像边框。更多信息

图像控件 (Image control):

图像控件为用户显示非交互式图像,如装饰和图标。可以通过脚本更改图像以反映其他控件中的更改。更多信息

可交互 (Interactable):

UI 组件的属性,用于决定组件是否可以接受输入。更多信息

UI 遮罩 (UI Mask)*:

一种视觉组件,可让您将图像限制为只能查看图像的一小部分。例如,可以将遮罩应用于面板__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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元素,以阻止查看所有子图像。更多信息

原始图像 (Raw image):

向用户显示非交互式图像的视觉__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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组件。可用于装饰、图标等,也可以通过脚本更改图像,以反映其他控件的更改。更多信息

ScrollView*:

一种__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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控件,可在可视区域内显示一大组控件,可以使用滚动条查看这些控件。更多信息

阴影 (Shadow):

一种__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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组件,可为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。必须与图形组件位于同一__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
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上。更多信息

模板遮罩网格 (Stencil Masking Meshes)*:

使用圆角或矢量图像背景隐藏溢出。

文本 (Text):

面向用户的非交互式文本。可用于为其他 GUI 控件提供标注或标签,或显示说明或其他文本。更多信息

TextField 控件 (TextField Control)*:

TextField 控件可向用户显示非交互式文本,例如标注、其他 GUI 控件的标签或者指示信息。更多信息

文本输入字段 (Text Input Field)*:

供用户输入文本字符串的字段。更多信息

开关 (Toggle):

让用户打开或关闭选项的复选框。更多信息

工具栏 (Toolbar)*:

Unity 编辑器顶部的一行按钮和基本控件,让您能以各种方式与编辑器进行交互(例如缩放、移动等)。更多信息

UI*:

(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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系统。更多信息

视觉组件 (Visual Component)*:

视觉树 (Visual Tree)*:

由轻量级节点组成的对象图表,包含窗口或面板中的所有元素。视觉树定义了使用__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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工具包构建的所有__ UI__。

视觉元素 (Visual Element)*:

实例化或派生自 C# VisualElement 类的可视化树的节点。您可以设置其外观样式、定义行为,并将其作为__ UI__(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
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的一部分显示在屏幕上。更多信息

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