Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
Quaternion 的旋转和方向
停用游戏对象

静态游戏对象

如果游戏对象在运行时未移动,则被称为静态游戏对象。如果游戏对象在运行时移动,则被称为动态游戏对象

Unity 中的许多系统都可以在编辑器中预计算有关静态游戏对象的信息。由于静态游戏对象不会移动,所以这些计算的结果在运行时仍然有效。这意味着 Unity 可以节省运行时计算成本,并可能提高性能。

Static Editor Flags 属性

在检视面板 (Inspector) 中查看游戏对象时显示的静态编辑器标志 (Static Editor Flags) 复选框和下拉选单
在检视面板 (Inspector) 中查看游戏对象时显示的静态编辑器标志 (Static Editor Flags) 复选框和下拉选单

Static Editor Flags 属性列出了许多 Unity 系统,这些系统可以在预计算中包含一个静态游戏对象。使用下拉选单可定义哪些系统在其预计算中包含此游戏对象。在运行时设置 Static Editor Flags 对这些系统没有影响。

仅当系统需要了解某个游戏对象时,才应将该游戏对象包含在预计算中。如果系统无需了解某个游戏对象,但仍然将该游戏对象包含在预计算中,可能会导致计算资源浪费、产生不必要的大数据文件或意外行为。

Static Editor Flags 属性位于游戏对象的检视面板的最右上角。该属性包含一个复选框(将值设置为全部 (Everything)无 (Nothing))和一个下拉选单(可选择要包含的值)。

要在代码中设置 Static Editor Flags 属性,请使用 GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags API 和 GameObject.isStatic。要在代码中获取 Static Editor Flags 属性的状态,请使用 GameObjectUtility.GetStaticEditorFlags API。

可用值如下:

属性 描述
Nothing 对于任何系统,都不将游戏对象包含在预计算中。
Everything 对于下方的任何系统,都将游戏对象包含在预计算中。
Contribute GI 如果启用此属性,Unity 在全局光照计算中包含目标网格渲染器。这些计算发生在烘焙时预计算光照数据时。ContributeGI 属性公开 ReceiveGI 属性。ContributeGI 属性仅在对目标场景启用全局光照设置(如烘焙全局光照 (Baked Global Illumination)Enlighten 实时全局光照 (Enlighten Realtime Global Illumination))时生效。有关其他上下文,请参阅 Unity 中的内置渲染管线和照明的设置教程
Occluder Static 在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物。请参阅遮挡剔除系统以了解更多信息。
Occludee Static 在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态被遮挡物。请参阅遮挡剔除系统以了解更多信息。
Batching Static 将游戏对象的网格与其他符合条件的网格组合起来,有可能降低运行时渲染成本。有关更多信息,请参阅有关静态批处理的文档。
Navigation Static 在预计算导航数据时包含游戏对象。此工作流程已弃用,无法在此处设置静态导航 (Navigation Static)。但是,您仍然可以使用 StaticEditorFlags.NavigationStatic 在代码中设置此选项。
不要使用 Navigation Static 标志,而是将导航网格修改器 (NavMesh Modifier) 组件与导航网格表面 (NavMesh Surface) 一起使用。
Off Mesh Link Generation 在预计算导航数据时,尝试生成一个从该游戏对象开始的网格外链接。此工作流程已弃用,无法从此菜单中设置网格外链接生成 (Off Mesh Link Generation)。但是,您仍然可以使用 StaticEditorFlags.OffMeshLinkGeneration 在代码中设置此选项。
不要使用 Off Mesh Link Generation 标志,而是将导航网格修改器 (NavMesh Modifier) 组件与导航网格表面 (NavMesh Surface) 一起使用。
Reflection Probe 类型 (Type) 属性设置为烘焙 (Baked)反射探针预计算数据时,包含此游戏对象。有关更多信息,请参阅反射探针

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