Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
光照参考
光照设置资源检视面板窗口参考

光照窗口参考

光照 (Lighting) 窗口(菜单:__窗口 (Window)__ > 渲染 (Rendering) > 光照 (Lighting))是 Unity 光照功能的主要控制点。使用光照窗口即可调整场景中与光照相关的设置,并根据质量、烘焙时间和存储空间来优化预计算的光照数据。

相关 API

您可以使用 LightingSettingsLightmapping API,通过脚本执行光照窗口中提供的许多函数。

光照窗口的布局

光照窗口包含以下元素:

场景选项卡

场景 (Scene) 选项卡负责显示分配给活动场景的光照设置资产相关的信息。如果活动场景未被分配任何光照设置资产,那么场景选项卡会显示默认的 LightingSettings 对象

场景选项卡的分段如下:

光照设置资产控件

使用此分段中的控件将光照设置资产分配给活动场景,或创建新的光照设置资产。

属性: 功能:
光照设置 (Lighting Settings) 被分配给活动场景的光照设置资产。
新光照设置 (New Lighting Settings) 点击此按钮可为项目生成新的光照设置资产,并自动将新资产分配给活动场景。

光照设置

使用此分段以查看和编辑分配给当前场景的光照设置资产或 LightingSettings 对象的属性。详见光照设置资产

自适应探针体积选项卡 - 限 URP 和 HDRP

自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes) 选项卡包含与自适应探针体积 (APV) 相关的设置。此选项卡仅在项目使用 URP 或 HDRP 时显示。详情请参阅:

环境选项卡

环境 (Environment) 选项卡包含当前场景环境光照效果相关的设置。具体内容取决于项目使用的渲染管线。

环境选项卡的分段如下:

环境

环境 (Environment) 分段包含当前场景环境光照所应用的光照设置和控件,例如天空盒 (Skybox)、漫反射光照和反射。

属性: 功能:
天空盒材质 (Skybox Material) 天空盒 (Skybox) 是一种材质,它出现在场景中所有其他对象的后方,用于模拟天空或其他遥远的背景。使用此属性以选择场景所用的天空盒。默认值是内置的默认天空盒。
太阳来源 (Sun Source) 选择要在场景中作为太阳使用的光源。Unity 使用此光源来模拟太阳位置和强度对天空盒和场景的影响。如果将此属性设置为 None,那么 Unity 会将场景中最亮的方向光视为太阳。渲染模式 (Render Mode) 属性为不重要 (Not Important) 的光源不影响天空盒。

如需详细了解渲染模式设置,请参阅光源的其他设置小节。
实时阴影颜色 (Realtime Shadow Color) 决定在减算 (Subtractive) 光照模式下 Unity 渲染实时阴影所用的颜色。
环境光照 (Environment Lighting) 此分段包含影响当前场景环境光的设置。
来源 (Source) 使用此属性定义场景中环境光的来源颜色。默认值为__天空盒 (Skybox)。| ||天空盒 (Skybox)| 使用__天空盒材质 (Skybox Material) 所设的天空盒颜色来决定来自不同角度的环境光。这可以实现比__渐变 (Gradient)__ 更精细的效果。
渐变 (Gradient) 为来自天空、地平线和地面的环境光选择不同的颜色,并在它们之间进行平滑混合。
颜色 (Color) 对所有环境光使用单调颜色。
强度乘数 (Intensity Multiplier) 使用此属性设置场景中环境光的亮度,取值范围为 0 到 8。默认值为 1。
环境反射 (Environment Reflections) 此部分包含反射探针烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。
来源 (Source) 使用此设置指定是否使用天空盒负责反射效果,还是使用您选择的立方体贴图。默认值为__天空盒 (Skybox)。 | ||天空盒 (Skybox)| 选择此选项以使用天空盒作为反射源。| ||自定义 (Custom)| 选择此选项以使用立方体贴图资产或立方体类型的渲染纹理进行反射。| |分辨率 (Resolution)||使用此选项以设定负责反射的天空盒的分辨率。此属性仅在__来源 (Source) 为__天空盒 (Skybox)__ 时可见。
立方体贴图 (Cubemap) 使用此属性以指定负责反射的立方体贴图。此属性仅在__来源 (Source)__ 为__立方体贴图 (Cubemap)__ 时可见。
压缩 (Compression) 使用此属性以决定是否对反射纹理进行压缩。默认设置是__自动 (Auto)。 | ||自动 (Auto)| 如果压缩格式合适,则压缩反射纹理。 | ||不压缩 (Uncompressed)| 将反射纹理以非压缩状态存储在内存中。 | ||压缩 (Compressed)| 压缩纹理。| |强度乘数 (Intensity Multiplier)||反射源在反射对象中可见的程度。 | | 反弹次数 (Bounces)||当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射的“反弹”。使用此属性以设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(由__反射来源 (Reflection Source) 属性指定的天空盒和立方体贴图)。

其他设置

其他设置 (Other Settings) 分段包含雾、光环光晕剪影的设置。

属性: 功能:
雾 (Fog) 在场景中启用或禁用雾。请注意,延迟渲染路径无法使用雾。
颜色 (Color) 使用拾色器设置 Unity 在场景中绘制雾所用的颜色。
模式 (Mode) 定义雾化效果随着与摄像机距离的变化而积累的方式。
线性 (Linear) 雾的强度随着距离而线性增加。
起点 (Start) 设置雾开始时与摄像机的距离。
终点 (End) 设置雾完全遮蔽场景中的__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary
时与摄像机的距离。
指数 (Exponential) 雾的强度随着距离而呈指数增加。
密度 (Density) 控制雾的密度。密度__越高,雾越浓。 | ||| 指数平方 (Exponential Squared)__ 雾的强度随着距离更快速地增加(呈指数和平方)。
密度 (Density) 控制雾的密度。密度__越高,雾越浓。 | | 光环纹理 (Halo Texture)|||| 设置要在光源周围绘制光环所用的纹理。 | | 光环强度 (Halo Strength)|||| 定义光源周围光环的可见性,值在 0 到 1 之间。 | | 光晕淡出速度 (Flare Fade Speed)|||| 定义镜头光晕在最初出现之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。默认值为 3。 | | 光晕强度 (Flare Strength)|||| 定义光源下镜头光晕的可见性,值在 0 到 1 之间。 | | 聚光灯剪影 (Spot Cookie)__ 设置聚光灯所用的剪影纹理。默认值为 ‘Soft’。要还原为 ’Soft’,请选择 None

实时光照贴图选项卡

实时光照贴图 (Realtime Lightmaps) 选项卡显示当前场景中由__ Enlighten__Geomerics 出品的光照系统,在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
See in Glossary
实时全局光照系统所生成的所有光照贴图的列表。如果项目未启用 Enlighten 实时全局光照,则此选项卡将为空。

烘焙光照贴图选项卡

此选项卡显示光照贴图程序为当前场景生成的所有光照贴图的列表,以及光照数据资产

如果使用场景视图绘制模式来预览光照贴图,则此选项卡还会包含 Unity 为预览而生成的临时光照贴图。

如果项目未启用烘焙全局光照,则此选项卡将为空。

控件区域

用于预计算光照数据的控件位于光照窗口的底部。

属性: 功能:
GPU 烘焙设备 (GPU Baking Device) 使用此属性更改 Unity 预计算光照数据所用的 GPU。此属性仅在您使用 GPU 渐进光照贴图烘焙器后端时可见。
GPU 烘焙配置文件 (GPU Baking Profile) 此属性中选择的配置文件决定了 GPU 光照贴图将如何把光照贴图拆分为较小的图块以减少 GPU 内存占用。选择自动 (Automatic) 配置文件后,Unity 会根据最大光照贴图的大小选择图块大小,同时依然力求提高 GPU 利用率。最高性能 (Highest Performance)高性能 (High Performance) 配置文件会让所有光照贴图强制使用较大的固定图块大小。低内存占用 (Low Memory Usage)最低内存占用 (Lowest Memory Usage) 配置文件会让所有光照贴图强制使用较小的固定图块大小。小型图块占用的 GPU 内存较少,但会降低 GPU 利用率,导致烘焙时间变长。此属性仅在您使用 GPU 渐进光照贴图烘焙器后端时可见。
场景加载时烘焙 (Bake on Scene Load) 设置 Unity 是否自动生成预计算的光照数据。
从不 (Never) 禁止 Unity 在您打开场景时自动生成预计算的光照数据。要手动生成光照数据,请选择生成光照 (Generate Lighting)。这是 Unity 6 新项目的默认模式。
如果缺失光照数据 (If Missing Lighting Data) 如果数据不存在或无效,则在打开场景时让 Unity 自动生成预计算的光照数据。这是 Unity 2023.2 或更早版本所创建项目的默认模式。详情请参阅升级到 Unity 6
生成光照 (Generate Lighting) 选择__生成光照 (Generate Lighting)__ 按钮以预计算光照数据。这些数据包括烘焙全局光照系统的光照贴图、Enlighten 实时全局光照系统的光照贴图、光照探针、自适应探针体积和反射探针。使用生成光照 (Generate Lighting) 按钮启动烘焙过程后进行的编辑不会影响烘焙光照。

打开生成光照 (Generate Lighting) 下拉选单,选择烘焙探针体积 (Bake Probe Volumes) 以仅烘焙场景或烘焙集中的自适应探针体积。

打开生成光照 (Generate Lighting) 下拉选单,选择烘焙反射探针 (Bake Reflection Probes) 以仅为所有打开的场景烘焙反射探针。

打开生成光照 (Generate Lighting) 下拉选单,选择清空烘焙数据 (Clear Baked Data) 以在不清除 GI 缓存的情况下清除所有打开场景中的所有预计算光照数据。


  • 2020.1 版中添加了[光照设置资产] NewIn20201
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